Tichu Regelfragen: Teams, Ansagen und Sonderkarten richtig spielen

Lesedauer: 9 Min – Beitrag erstellt: 31. Juli 2026, zuletzt aktualisiert: 31. Juli 2026

Tichu wird zu viert in zwei festen Teams gespielt. Die Partner sitzen sich gegenüber, und Ziel ist es, die eigenen Karten möglichst vollständig vor dem gegnerischen Team loszuwerden. Entscheidend sind dabei nicht nur die ausgespielten Kombinationen, sondern auch der Zeitpunkt einer Tichu- oder Groß-Tichu-Ansage sowie der richtige Einsatz der vier Sonderkarten.

Eine Runde beginnt mit dem Austeilen und endet, sobald nur noch eine Person Karten auf der Hand hat. Danach werden die Karten gewertet. Die Partnerschaft bleibt während der gesamten Partie bestehen, auch wenn ein Spieler früh ausscheidet oder eine Ansage nicht erfüllt.

Teams und Sitzordnung bei Tichu

Am Tisch sitzen sich die Mitglieder eines Teams gegenüber. Diese Sitzordnung ist nicht nur eine Frage der Übersicht: Sie bestimmt, wann dein Partner an der Reihe ist und welche Karten möglicherweise zu ihm weitergegeben werden können. Absprachen über die eigenen Karten oder über geplante Züge sind nicht erlaubt.

Die Karten werden einzeln verteilt, bis jeder Spieler 14 Karten besitzt. Vor dem eigentlichen Spiel gibt jeder Spieler je eine Karte an jeden der drei anderen Mitspieler weiter. Dadurch erhält auch der eigene Partner eine Karte, ohne dass die genaue Absicht dahinter mitgeteilt werden darf.

So läuft ein Zug ab

Die Person mit dem Mah-Jong beginnt. Sie darf eine beliebige gültige Kombination ausspielen, muss dabei aber nicht zwingend die niedrigste Karte oder eine bestimmte Kartenart verwenden. Danach spielen die anderen reihum eine Kombination derselben Art aus oder passen.

Eine ausgespielte Kombination darf in der Regel nur durch eine höhere Kombination gleicher Struktur geschlagen werden. Auf ein einzelnes Paar folgt also ein höheres Paar, auf eine Straße eine höhere Straße mit derselben Länge. Wer passt, darf später wieder einsteigen, solange der Stich noch nicht beendet ist.

Der Stich endet, wenn alle anderen nacheinander passen. Die Person mit der höchsten gültigen Kombination nimmt den Stich und beginnt die nächste Ausspielrunde. Wer keine passende Kombination spielen möchte oder kann, darf passen.

Welche Kombinationen sind erlaubt?

  • Eine einzelne Karte
  • Ein Paar aus zwei Karten gleichen Rangs
  • Eine Folge aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Paaren
  • Ein Drilling aus drei Karten gleichen Rangs
  • Ein Full House aus einem Drilling und einem Paar
  • Eine Straße aus mindestens fünf aufeinanderfolgenden Karten
  • Eine Bombe aus vier Karten gleichen Rangs oder einer gleichfarbigen Straße

Bei Straßen zählt die Reihenfolge der Kartenwerte. Die Sonderkarte Drache ist keine normale Karte und kann nicht beliebig in eine Straße eingebaut werden. Die genaue Behandlung der niedrigsten Karten richtet sich nach den offiziellen Spielregeln der verwendeten Ausgabe; bei unterschiedlichen Sprachversionen sollte deshalb die beiliegende Regelkarte geprüft werden.

Die vier Sonderkarten und ihre Aufgaben

Die Sonderkarten verändern einzelne Spielsituationen und sind oft wichtiger als ein hoher Kartenwert. Sie haben eigene Regeln und dürfen nicht wie gewöhnliche Karten behandelt werden.

Mah-Jong

Der Mah-Jong besitzt den Wert 1 und bestimmt, wer die Runde eröffnet. Mit dieser Karte darf zusätzlich ein Wunsch nach einem Kartenwert geäußert werden. Der Wunsch gilt für die nächste passende Ausspielmöglichkeit: Wer eine Kombination mit dem verlangten Wert spielen kann, muss diesen Wert verwenden, sofern die Kombination regelgerecht ist. Der Wunsch endet, sobald er erfüllt wurde.

Der Mah-Jong kann außerdem Bestandteil einer Straße sein, sofern die verwendete Kartenfolge nach den Regeln der Ausgabe zulässig ist. Sein Sonderstatus als Startkarte bleibt davon getrennt: Entscheidend ist, welche Kombination tatsächlich ausgespielt wird.

Hund

Der Hund darf nur als einzelnes Blatt gespielt werden. Er schlägt keine andere Karte und beendet den eigenen Zug sofort. Statt den Stich zu gewinnen, gibt der Hund das Anspielrecht an den eigenen Partner weiter.

Das ist besonders nützlich, wenn dein Partner eine starke Kombination auf der Hand hält oder du selbst nicht eröffnen möchtest. Sitzt der Partner bereits außerhalb der Runde oder hat er keine Karten mehr, kann der Hund seine Wirkung nicht sinnvoll entfalten. Die Karte darf nicht in einem Paar, einer Straße oder einer anderen Kombination verwendet werden.

Phönix

Der Phönix kann als Ersatzkarte in vielen Kombinationen eingesetzt werden. Bei einem einzelnen Ausspielen zählt er als Karte mit einem Wert, der zwischen den tatsächlich benachbarten Werten liegt; als höchste Einzelkarte gilt er jedoch nicht. In einer Kombination übernimmt er den benötigten Rang, wobei die genaue Wertung nach der offiziellen Regel erfolgt.

Der Phönix kann eine Kombination vervollständigen, ersetzt aber nicht jede beliebige Karte ohne Einschränkung. Bei einem Full House oder einer Straße muss die gesamte Kombination weiterhin regelgerecht aufgebaut sein. Wer ihn verwendet, sollte deshalb vor dem Ausspielen prüfen, welchen Wert die Kombination für den Vergleich erhält.

Drache

Der Drache ist die höchste Einzelkarte und kann einen Einzelstich gewinnen. Wird ein Stich mit ihm gewonnen, darf der Gewinner die aufgenommenen Karten nicht selbst behalten. Der gesamte Stich wird an ein gegnerisches Team übergeben.

Diese Sonderregel kann die eigene Punktbilanz deutlich verändern. Vor dem Ausspielen sollte daher nicht nur geprüft werden, ob der Drache den Stich gewinnt, sondern auch, ob sich darunter wertvolle Karten des gegnerischen Teams befinden. Der Drache ist keine gewöhnliche Karte für beliebige Kombinationen.

Tichu und Groß-Tichu richtig ansagen

Eine Tichu-Ansage darf von einem Spieler vor dem Ausspielen der ersten eigenen Karte ausgesprochen werden. Sie ist eine persönliche Vorhersage: Die ansagende Person muss als Erste ihre Karten loswerden. Gelingt das, erhält das eigene Team den Tichu-Bonus; scheitert die Ansage, wird der entsprechende Betrag abgezogen.

Die Ansage betrifft nicht den Partner. Es reicht also nicht, dass das Team gemeinsam zuerst fertig wird. Die Person mit der Ansage muss selbst den ersten Platz erreichen. Eine Ansage kann nicht zurückgenommen werden, sobald sie ausgesprochen wurde.

Das Groß-Tichu ist die riskantere Variante. Es muss vor dem Aufnehmen der neunten Karte angesagt werden. Zu diesem Zeitpunkt kennt der Spieler seine vollständige Hand noch nicht. Das erklärt den höheren Wagnisfaktor: Die Entscheidung fällt, bevor die letzten Karten aufgenommen und die drei Tauschkarten verteilt wurden.

Für beide Ansagen gilt: Der Bonus oder Malus wird erst nach dem tatsächlichen Ausgang der Runde berücksichtigt. Eine Person kann also trotz einer starken Hand scheitern, wenn ein anderer Spieler schneller alle Karten ablegt oder ein entscheidender Stich verloren geht.

Karten tauschen und Informationen nutzen

Vor dem Spiel gibt jeder Spieler drei Karten weiter: eine an den Partner und je eine an die beiden Gegner. Die Karten werden verdeckt weitergegeben. Du darfst den Empfänger nicht über den Inhalt informieren und keine Zeichen verwenden, aus denen sich die Kartenverteilung ableiten lässt.

Beim Tausch helfen mehrere Überlegungen. Eine hohe Einzelkarte kann das eigene Blatt entlasten, während eine niedrige Karte dem Partner möglicherweise eine Kombination ergänzt. Sonderkarten sind besonders wertvoll, sollten aber nicht automatisch beim eigenen Blatt bleiben. Die Entscheidung hängt davon ab, ob du eine Ansage planst, welche Kombinationen bereits erkennbar sind und ob dein Partner vermutlich Unterstützung benötigt.

Wertung und Ende einer Runde

Sobald ein Spieler keine Karten mehr besitzt, spielt die Runde weiter, bis nur noch eine Person Karten auf der Hand hat. Die Platzierung der Spieler ist für die Wertung wichtig. Die Karten des letzten Spielers gehen an das gegnerische Team, während die von ihm gewonnenen Stiche an den Spieler weitergegeben werden, der als Erster ausgeschieden ist.

Danach zählt jedes Team die Punkte aus den gewonnenen Stichen. Fünfer bringen Punkte, ebenso Zehner und Könige. Der Drache und der Phönix haben eigene Punktwerte, während viele übrige Karten keinen Wert für die Schlussabrechnung besitzen. Wer die Stiche sortiert, erkennt schneller, ob Punktkarten versehentlich beim falschen Team gelandet sind.

Ein Team kann eine Sonderwertung erreichen, wenn beide Partner die ersten beiden Plätze belegen. Dann wird die Runde nicht nach den einzelnen Kartenpunkten abgerechnet, sondern als besondere Teamleistung gewertet. Ob die Partie insgesamt endet, hängt vom vereinbarten oder in der Ausgabe angegebenen Zielwert ab.

Häufige Fehler am Spieltisch vermeiden

  • Eine Ansage wird nach dem Ausspielen der ersten eigenen Karte gemacht.
  • Der Hund wird als Teil eines Paares oder einer Straße verwendet.
  • Der Drachenstich bleibt beim Gewinner, obwohl er an das gegnerische Team weitergegeben werden muss.
  • Ein Wunsch des Mah-Jong wird ignoriert, obwohl eine passende Kombination gespielt werden könnte.
  • Eine Bombe wird eingesetzt, ohne die Auswirkungen auf den Stich und die nächste Eröffnung zu beachten.
  • Bei der Wertung werden nur die eigenen Stiche gezählt, statt die Karten nach Teamzugehörigkeit zu prüfen.

Bei einer abweichenden Regel sollte zuerst die konkrete Ausgabe geprüft werden. Unterschiede können durch eine Erweiterung, eine überarbeitete Anleitung oder eine Sprachversion entstehen. Eine Hausregel ist möglich, sollte aber vor dem Spiel eindeutig vereinbart werden und nicht nachträglich als offizielle Regel gelten.

Fragen und Antworten zu kniffligen Tichu-Regeln

Darf ein Spieler nach dem Passen im selben Stich wieder ausspielen?

Ja, ein Pass beendet nur den eigenen Zug und nicht die Teilnahme am laufenden Stich. Solange danach noch ein anderer Spieler eine gültige Kombination ausspielt, darfst du wieder einsteigen und die aktuelle Kombination schlagen.

Was passiert, wenn der Mah-Jong-Wunsch nicht erfüllt werden kann?

Kann niemand den verlangten Kartenwert in einer regelgerechten Kombination verwenden, darf der Wunsch unerfüllt bleiben. Eine nicht passende Kombination muss nicht allein wegen des Wunsches gespielt werden, und der Wunsch verliert seine Wirkung, sobald eine passende Ausspielmöglichkeit genutzt wurde.

Kann der Phönix den Drachen ersetzen?

Nein, der Phönix darf nicht einfach als Ersatz für jede beliebige Karte eingesetzt werden und übernimmt nicht die Sonderfunktion des Drachen. Ob er in einer bestimmten Kombination verwendet werden darf, richtet sich nach dem Aufbau dieser Kombination und der offiziellen Regel der verwendeten Ausgabe.

Kann eine Bombe jederzeit ausgespielt werden?

Eine Bombe darf auch dann eingesetzt werden, wenn sie nicht dieselbe Struktur wie die gerade ausgespielte Kombination besitzt. Sie beendet den bisherigen Vergleich jedoch nicht automatisch ohne Folgen: Eine höhere Bombe kann sie schlagen, und nach dem gewonnenen Stich beginnt die siegreiche Person die nächste Ausspielrunde.

Wer erhält einen Stich, wenn der Hund gespielt wird?

Der Hund gewinnt keinen Stich, sondern beendet die aktuelle Ausspielung ohne den Stich zu übernehmen. Das Anspielrecht geht direkt an den eigenen Partner; ist dieser bereits ausgeschieden, muss die konkrete Regelausgabe für den Sonderfall geprüft werden.

Was geschieht mit den Karten eines Spielers, der als Letzter übrig bleibt?

Die Karten auf der Hand des letzten Spielers werden dem gegnerischen Team zugerechnet. Die von diesem Spieler gewonnenen Stiche gehen dagegen an den Spieler, der als Erster keine Karten mehr hatte, sodass die Wertung die Platzierungen beider Teams berücksichtigt.

Gilt eine Tichu-Ansage auch dann als erfolgreich, wenn der Partner zuerst fertig wird?

Nein, eine Tichu-Ansage ist an die Person gebunden, die sie ausgesprochen hat. Der Bonus wird nur gewährt, wenn diese Person selbst als Erste alle Karten ablegt; die Reihenfolge des Partners kann den Erfolg der Ansage nicht ersetzen.

Checkliste
  • Eine einzelne Karte
  • Ein Paar aus zwei Karten gleichen Rangs
  • Eine Folge aus mindestens zwei aufeinanderfolgenden Paaren
  • Ein Drilling aus drei Karten gleichen Rangs
  • Ein Full House aus einem Drilling und einem Paar
  • Eine Straße aus mindestens fünf aufeinanderfolgenden Karten
  • Eine Bombe aus vier Karten gleichen Rangs oder einer gleichfarbigen Straße

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