Saboteur Spielregeln: Anleitung für Zwerge, Wege und Verrat

Lesedauer: 8 Min – Beitrag erstellt: 1. August 2026, zuletzt aktualisiert: 1. August 2026

Bei Saboteur bauen die Spieler gemeinsam an einem unterirdischen Weg zu wertvollem Gold. Allerdings verfolgen nicht alle dieselbe Absicht: Einige gehören zu den Zwergen und möchten den Schatz erreichen, während die Saboteure den Weg heimlich blockieren. Wer welche Rolle hat, bleibt zunächst verborgen.

Der wichtigste Grundsatz lautet: Lege Wegekarten passend an das bestehende Tunnelsystem an, nutze Aktionskarten gezielt und beobachte, wer den Bau unterstützt oder behindert. Die Runde endet, sobald ein Weg vom Start bis zu einer Goldkarte führt oder keine Karte mehr ausgespielt werden kann.

Spielziel und Rollen

Saboteur ist ein verdecktes Teamspiel. Die Mehrheit der Runde kann aus Goldsuchern bestehen, daneben gibt es je nach Spielerzahl einen oder mehrere Saboteure. Die Goldsucher gewinnen eine Runde, wenn eine durchgehende Verbindung von der Startkarte zu einer Goldkarte hergestellt wird. Die Saboteure gewinnen, wenn der Schatz unerreichbar bleibt.

Die Rollen werden geheim verteilt. Deshalb darfst du deine eigene Karte ansehen, musst deine Zugehörigkeit aber nicht offenlegen. Aussagen sind erlaubt, müssen jedoch nicht der Wahrheit entsprechen. Ein Spieler kann also behaupten, den Weg retten zu wollen, während er tatsächlich den Bau verzögert.

Die drei Zielkarten liegen verdeckt am Ende möglicher Wege. Nur eine davon zeigt den Schatz; die beiden anderen enthalten kein Gold. Dadurch wissen die Goldsucher nicht, welches Ziel sie tatsächlich erreichen müssen.

Material und Vorbereitung

Zum Spiel gehören Start- und Zielkarten, Wegekarten, Aktionskarten und Goldkarten. Die genaue Zahl der Rollen- und Goldkarten richtet sich nach der verwendeten Ausgabe und der Spielerzahl. Verwende daher die Übersicht aus deiner Spielanleitung, wenn deine Ausgabe von der bekannten Grundversion abweicht.

  1. Lege die Startkarte offen in die Tischmitte.
  2. Platziere die drei verdeckten Zielkarten mit Abstand zur Startkarte. Zwischen Start und Ziel sollten ausreichend freie Felder für den Weg liegen.
  3. Mische die Goldsucher- und Saboteurkarten und teile jedem Spieler eine Rollenkarte verdeckt aus.
  4. Mische Wege- und Aktionskarten zu einem gemeinsamen Nachziehstapel.
  5. Gib jedem Spieler die vorgesehene Handkartenzahl. Sie kann je nach Spielerzahl unterschiedlich sein.
  6. Bestimme einen Startspieler. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Die übrigen Rollen- und Goldkarten bleiben aus dem Spiel. Niemand sollte erkennen können, wie viele Saboteure tatsächlich teilnehmen.

So läuft ein Zug ab

Wer an der Reihe ist, spielt genau eine Karte aus der Hand oder wirft eine Karte verdeckt auf den Ablagestapel. Anschließend zieht die Person eine neue Karte, sofern der Nachziehstapel noch Karten enthält. Dadurch bleibt die Handgröße während des größten Teils der Runde konstant.

Es gibt drei grundlegende Möglichkeiten:

  • Eine Wegekarte wird an das Tunnelsystem angelegt.
  • Eine Aktionskarte wird auf einen Spieler, eine Karte oder einen Weg gespielt.
  • Eine Karte wird verdeckt abgeworfen, wenn sie nicht sinnvoll einsetzbar ist oder ihre Verwendung zu viel über die eigene Rolle verraten würde.

Eine ausgespielte Karte bleibt grundsätzlich liegen, bis eine andere Karte ihren Zustand verändert oder sie entfernt wird. Nach dem Zug ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Wegekarten richtig anlegen

Wegekarten bilden das Tunnelsystem. Beim Anlegen müssen die offenen Wegenden der neuen Karte zu den Wegenden der bereits liegenden Karten passen. Ein Tunnel darf nicht einfach durch eine Wand oder ein unpassendes Kartenstück fortgesetzt werden.

Anleitung
1Lege die Startkarte offen in die Tischmitte.
2Platziere die drei verdeckten Zielkarten mit Abstand zur Startkarte. Zwischen Start und Ziel sollten ausreichend freie Felder für den Weg liegen.
3Mische die Goldsucher- und Saboteurkarten und teile jedem Spieler eine Rollenkarte verdeckt aus.
4Mische Wege- und Aktionskarten zu einem gemeinsamen Nachziehstapel.
5Gib jedem Spieler die vorgesehene Handkartenzahl. Sie kann je nach Spielerzahl unterschiedlich sein — Prüfe anschließend das Ergebnis und wiederhole bei Bedarf die entscheidenden Schritte.

Die Karte darf gedreht werden, bevor sie ausgespielt wird. Sie muss nicht unmittelbar an eine Zielkarte gelegt werden. Auch ein Seitenweg ist erlaubt, solange die Anschlüsse stimmen und die Karte nicht gegen die üblichen Begrenzungen des Spielfelds verstößt.

Ein Weg kann mehrere Abzweigungen enthalten. Das ist für die Goldsucher nützlich, weil dadurch verschiedene Zielkarten erreichbar werden können. Für Saboteure bietet ein weit verzweigtes System dagegen die Möglichkeit, die Runde zu verlängern und die Aufmerksamkeit auf andere Spieler zu lenken.

Eine Karte darf nicht so gelegt werden, dass ein bereits bestehender Weg plötzlich unpassend weiterläuft. Vor dem Ausspielen solltest du deshalb nicht nur den gewünschten Anschluss, sondern auch alle angrenzenden Seiten prüfen.

Aktionskarten und ihre Funktionen

Aktionskarten verändern die Möglichkeiten einzelner Spieler oder greifen in den Wegbau ein. Welche Karten enthalten sind, kann zwischen Ausgaben leicht variieren. Die häufigsten Funktionen lassen sich so unterscheiden:

Werkzeugkarten

Mit einer Werkzeugkarte wird ein bestimmtes Werkzeug eines Spielers beschädigt oder repariert. Betroffen sein können beispielsweise Spitzhacke, Grubenlampe oder Förderwagen. Eine beschädigte Figur darf weiterhin Karten ziehen und Aktionskarten verwenden, aber keine Wegekarte ausspielen.

Eine Reparaturkarte entfernt den passenden Schaden wieder. Sie darf nur eingesetzt werden, wenn Symbol und Kartenfunktion zusammenpassen. Manche Reparaturkarten zeigen eine Kombination aus zwei Werkzeugen und können nur bei einem Spieler verwendet werden, der den entsprechenden Zustand besitzt.

Einsturzkarte

Mit einer Einsturzkarte darf eine bereits liegende Wegekarte aus dem System entfernt werden. Die Startkarte und Zielkarten sind davon nicht betroffen. Entferne die Karte so, dass der übrige Weg wieder übersichtlich liegt; dadurch können Verbindungen unterbrochen oder einzelne Seitenwege beseitigt werden.

Karte zur Wegprüfung

Eine Prüfkarte erlaubt den Blick auf eine verdeckte Zielkarte. Die Zielkarte wird angesehen und anschließend wieder verdeckt zurückgelegt. Der Inhalt darf den anderen Spielern mitgeteilt werden, muss aber nicht wahrheitsgemäß wiedergegeben werden.

Handkarten abwerfen

Einige Ausgaben enthalten Karten, mit denen du eine oder mehrere Handkarten eines anderen Spielers entfernen lässt. Diese Karten schwächen die betroffene Person, verändern aber nicht direkt den bereits gebauten Weg. Beachte immer den genauen Text deiner Ausgabe, falls die Karte anders formuliert ist.

Beschädigte Werkzeuge beachten

Ein Spieler mit einem beschädigten Werkzeug darf keine Wegekarte legen. Er darf weiterhin eine Aktionskarte ausspielen, eine Karte abwerfen und eine neue Karte ziehen. Dadurch kann er versuchen, andere Spieler zu reparieren, einen Schaden bei einer gegnerischen Figur zu verursachen oder Informationen über ein Ziel weiterzugeben.

Eine Reparatur beendet nur den passenden Schaden. Wenn mehrere Werkzeuge beschädigt sind, reicht eine einzelne Reparaturkarte deshalb nicht automatisch aus. Erst wenn die für den Wegbau erforderlichen Einschränkungen aufgehoben sind, darf wieder eine Wegekarte gespielt werden.

Vor einer Reparatur solltest du prüfen, ob die Karte tatsächlich zum sichtbaren Werkzeugschaden passt. Eine unnötige Reparatur kann den Saboteuren helfen und außerdem Hinweise auf deine eigene Rolle geben.

Wann endet die Runde?

Die Runde endet sofort, sobald eine Wegeverbindung von der Startkarte zu einer Zielkarte hergestellt wurde. Die Zielkarte wird aufgedeckt. Zeigt sie Gold, haben die Goldsucher gewonnen. Befindet sich dort kein Gold, wird je nach Spielsituation weitergespielt, damit ein anderer Weg zu einem weiteren Ziel entstehen kann.

Erreichen die Spieler eine Zielkarte ohne Gold, ist der Weg nicht automatisch das Ende der Runde. Entscheidend ist, ob die gefundene Karte den Schatz zeigt. Die genaue Behandlung der Zielkarten sollte bei abweichenden Editionen anhand der beiliegenden Anleitung geprüft werden.

Kann niemand mehr sinnvoll spielen und ist der Nachziehstapel leer, endet die Runde ebenfalls. In diesem Fall gewinnen die Saboteure, weil kein Goldziel erreicht wurde.

Goldverteilung und nächste Runde

Nach dem Ende wird die Rolle jedes Spielers aufgedeckt. Hat die passende Gruppe gewonnen, werden Goldkarten verteilt. Die Verteilung richtet sich danach, wie viele Goldsucher oder Saboteure beteiligt sind und welche Ausgabe verwendet wird. Die gewonnenen Goldkarten bleiben bei den Spielern und werden normalerweise verdeckt aufbewahrt.

Anschließend werden die Karten neu gemischt, Rollen erneut verteilt und eine weitere Runde vorbereitet. Das Spiel besteht üblicherweise aus mehreren Runden. Sieger ist am Ende, wer die meisten Goldnuggets gesammelt hat.

Typische Fehler beim Spielen

  • Eine Wegekarte wird gelegt, obwohl ein angrenzendes Ende nicht passt.
  • Ein Spieler mit beschädigtem Werkzeug baut trotzdem weiter.
  • Eine Zielkarte wird aufgedeckt, obwohl noch kein durchgehender Weg dorthin besteht.
  • Eine Reparaturkarte wird auf ein nicht passendes Werkzeug angewendet.
  • Eine entfernte Wegekarte wird nicht darauf geprüft, ob dadurch ein anderer Weg ebenfalls unterbrochen wurde.
  • Die Gruppe behandelt eine Aussage über eine verdeckte Zielkarte als sicher, obwohl sie auch eine Täuschung sein kann.

Bei einem Streitfall hilft es, die betreffende Karte offen neben das Spielfeld zu legen und die Anschlüsse oder Symbole gemeinsam zu prüfen. Für Rollenverteilung, Kartenanzahl und Sonderkarten ist die Anleitung der eigenen Ausgabe maßgeblich.

Spielweise für faire und spannende Runden

Goldsucher sollten nicht jede Karte sofort ausspielen, sondern darauf achten, welche Wege bereits sicher verbunden sind. Ein sichtbarer Engpass kann wichtiger sein als ein schneller Seitenweg. Saboteure profitieren davon, nicht jede Aktion auffällig gegen den Bau zu richten. Ein gelegentlicher scheinbarer Unterstützungszug kann die eigene Rolle besser verbergen.

Bei mehreren möglichen Zielen lohnt es sich, die Wege nicht zu früh auf eine einzige Richtung zu konzentrieren. Wer Informationen über eine Zielkarte erhält, kann sie offenlegen, zurückhalten oder bewusst falsch darstellen. Trotzdem sollte die Gruppe die Aussage nicht isoliert bewerten, sondern mit dem bisherigen Spielverhalten vergleichen.

Fragen und Antworten zu den Saboteur Spielregeln

Darf eine Wegekarte mehrere bereits liegende Karten gleichzeitig berühren?

Ja, sofern sämtliche angrenzenden Wegenden der neuen Karte passend anschließen. Ein einzelner unpassender Anschluss macht die gesamte Platzierung ungültig, auch wenn der Hauptweg ansonsten weitergeführt würde.

Was passiert, wenn eine Wegekarte durch eine Einsturzkarte entfernt wird?

Die entfernte Karte kommt aus dem Spiel, und die dadurch entstandene Lücke wird nicht automatisch geschlossen. Alle übrigen Karten bleiben liegen, können aber durch die Unterbrechung ihre Verbindung zu einer Zielkarte verlieren.

Kann ein Spieler mit beschädigtem Werkzeug eine Aktionskarte ausspielen?

Ja, ein beschädigtes Werkzeug verhindert nur das Ausspielen von Wegekarten. Aktionskarten dürfen weiterhin verwendet oder Karten verdeckt abgeworfen werden, bis der passende Schaden repariert ist.

Darf eine Aussage über eine geprüfte Zielkarte gelogen sein?

Ja, das Ergebnis einer Wegprüfung muss nicht wahrheitsgemäß weitergegeben werden. Die Information ist deshalb ein taktischer Hinweis und kein Beweis für die Identität eines Spielers oder den richtigen Weg.

Wann wird eine Zielkarte endgültig aufgedeckt?

Eine Zielkarte wird erst aufgedeckt, wenn ein durchgehender Weg von der Startkarte zu ihr gelegt wurde. Zeigt sie kein Gold, entscheidet die Regel der verwendeten Ausgabe, ob die Runde mit den übrigen Zielen fortgesetzt wird.

Was gilt, wenn der Nachziehstapel leer ist, aber noch Karten auf der Hand liegen?

Die Spieler führen ihre Züge weiterhin aus, solange sie noch eine Karte sinnvoll ausspielen oder verdeckt abwerfen können. Ist keine Verbindung zum Schatz entstanden und kann niemand mehr spielen, endet die Runde zugunsten der Saboteure.

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