In Nemesis: Lockdown gelten neben den Grundprinzipien des Vorgängers mehrere Regeln, die das Spiel deutlich verändern. Besonders wichtig sind die Lichtverhältnisse in der Marsbasis, die Aufzüge, die Computer und der zentrale Stromgenerator. Wer diese Elemente richtig nutzt, kann Bewegungen planen, Gefahren einschätzen und die eigenen Missionsziele besser verfolgen.
Die wichtigste Änderung betrifft das Licht: Dunkle Räume erschweren die Orientierung und erhöhen das Risiko, von den Intrudern überrascht zu werden. Außerdem ist die Basis mehrstöckig aufgebaut. Deshalb entscheidet nicht nur der Raum selbst über einen Zug, sondern auch die Frage, auf welcher Ebene sich eine Figur befindet und wie sie dorthin gelangt.
Was sich in Lockdown gegenüber Nemesis ändert
Die Grundidee bleibt erhalten: Jede Figur verfolgt ein persönliches Ziel, während die Besatzung versucht, die Bedrohung zu überleben. Geräusche, Ereigniskarten, Fehlfunktionen und die Entwicklung der Intruder sorgen weiterhin dafür, dass selbst ein scheinbar sicherer Plan kippen kann.
Die Marsbasis bringt jedoch eine andere räumliche Struktur mit. Statt eines einzigen Schiffs erkundest du mehrere Stockwerke mit Verbindungsschächten, Aufzügen und besonderen Bereichen. Dadurch entstehen neue Entscheidungen:
- Bleibst du auf einer Ebene und sicherst einen bekannten Weg?
- Benutzt du den Aufzug, obwohl dadurch ein Zwischenfall ausgelöst werden kann?
- Reparierst du einen wichtigen Raum oder sparst du die Aktion für dein eigenes Ziel?
- Bewegst du dich durch einen dunklen Bereich, um Zeit zu gewinnen?
Diese Fragen gehören nicht zu einer zusätzlichen Nebenregel, sondern bestimmen viele Züge der Partie. Die Basis verlangt stärker als das Schiff, dass du Wege, Stromversorgung und Sichtbarkeit gemeinsam planst.
Licht und Dunkelheit in der Marsbasis
In Lockdown kann ein Raum beleuchtet oder dunkel sein. Die Beleuchtung wird durch den Zustand der Basis und durch bestimmte Spielereffekte beeinflusst. Ein beleuchteter Raum ist nicht automatisch sicher, aber er macht die Lage übersichtlicher und reduziert einige Risiken, die mit der Dunkelheit verbunden sind.
Betrittst du einen dunklen Raum, musst du besonders auf die dort geltenden Geräusch- und Bewegungsregeln achten. Dunkelheit kann die Erkundung gefährlicher machen und dazu führen, dass du einen Raum nicht so zuverlässig einschätzen kannst wie bei Licht. Prüfe deshalb vor dem Betreten, ob deine Figur eine passende Ausrüstung besitzt oder ob eine andere Route möglich ist.
Für die Planung empfiehlt sich diese Reihenfolge:
- Prüfe, ob dein Zielraum beleuchtet ist.
- Sieh nach, ob der Weg dorthin durch einen dunklen Raum führt.
- Beziehe mögliche Geräuschmarker und bereits bekannte Intruder in die Entscheidung ein.
- Entscheide erst danach, ob du dich bewegst, eine Aktion ausführst oder den Raum absicherst.
Ein häufiger Fehler besteht darin, Dunkelheit nur als optisches Detail zu behandeln. Sie verändert die Risikoeinschätzung eines Weges. Ein kurzer Weg durch einen dunklen Korridor kann daher schlechter sein als ein längerer Weg über eine beleuchtete Ebene.
Der Stromgenerator und die Energieversorgung
Der Stromgenerator gehört zu den wichtigsten neuen Spielelementen. Sein Zustand wirkt sich auf die Beleuchtung und auf die Funktionsfähigkeit bestimmter Bereiche der Basis aus. Wird der Generator beschädigt oder fällt er aus, können Räume dunkel werden und geplante Aktionen an Wert verlieren.
Der Generator ist deshalb nicht einfach ein Zielraum, den du nebenbei besuchst. Seine Bedeutung hängt davon ab, welche Bereiche deine Gruppe gerade benötigt. Ein Labor, ein Computerraum oder ein Aufzug kann für eine bestimmte Mission entscheidend sein. Ohne ausreichende Energie wird der Zugang zu solchen Möglichkeiten schwieriger oder riskanter.
Reparaturen solltest du nicht ausschließlich nach der kürzesten Entfernung beurteilen. Wichtiger sind drei Punkte: Welche Räume werden dadurch wieder nutzbar, wie viele Figuren profitieren davon und wie wahrscheinlich ist eine neue Störung? Eine Reparatur kann die gesamte Runde unterstützen, während eine einzelne Heilung oder Ausrüstungsaktion nur einer Figur hilft.
Aufzüge und Bewegungen zwischen den Ebenen
Die Stockwerke der Basis sind über Aufzüge und weitere Verbindungen erreichbar. Ein Aufzug ermöglicht den Wechsel der Ebene, ist aber kein vollkommen risikofreier Ersatz für normale Bewegung. Je nach Zustand der Basis, vorhandenen Fehlfunktionen und Spielmaterial kann die Nutzung zusätzliche Folgen haben.
Vor einer Fahrt solltest du den Zielbereich prüfen. Ein leerer Raum auf der anderen Ebene ist nicht automatisch eine gute Ankunftsstelle. Dort können bereits Geräuschmarker liegen, wichtige Räume unbeleuchtet sein oder Intruder den Rückweg blockieren.
Gehe bei einem Ebenenwechsel so vor:
- Bestimme die Ebene, die du erreichen möchtest.
- Prüfe den Zustand des Aufzugs und mögliche Fehlfunktionen.
- Lege fest, ob du am Ziel sofort eine Aktion ausführen kannst oder zuerst reagieren musst.
- Bewerte den Rückweg, bevor du dich auf die neue Ebene begibst.
Ein Aufzug kann auch taktisch eingesetzt werden, um Abstand zu einem Intruder zu schaffen. Trotzdem sollte er nicht als dauerhafte Fluchtmöglichkeit betrachtet werden. Wenn der Generator oder ein wichtiger Verbindungspunkt ausfällt, kann eine vertraute Route plötzlich nicht mehr zur Verfügung stehen.
Computer und Systemaktionen
Computer ersetzen in der Basis teilweise die Funktionen, die auf dem Schiff über bestimmte Kontrollbereiche abgewickelt wurden. Sie können für die Erkundung, für den Zugriff auf Systeme oder für die Beeinflussung von Türen und anderen Einrichtungen benötigt werden.
Die genaue Wirkung hängt vom jeweiligen Computer und vom verwendeten Spielmaterial ab. Maßgeblich sind die Symbole auf dem Raumplättchen, die Kartentexte und die aktuelle Auflage. Nicht jeder Computer erlaubt dieselben Aktionen. Lies deshalb den Effekt vollständig, bevor du eine Karte ablegst oder eine Aktion ausgibst.
Computeraktionen lohnen sich besonders dann, wenn sie mehrere spätere Züge vorbereiten. Eine geöffnete Tür, ein veränderter Systemzustand oder ein zugänglicher Bereich kann mehreren Figuren helfen. Wenn du nur wegen eines persönlichen Ziels auf einen Computer zugreifst, solltest du trotzdem prüfen, ob dadurch ein Sicherheitsrisiko entsteht.
Neue Bedrohungen und die Entwicklung der Intruder
Die Intruder bleiben die zentrale Gefahr. Sie erscheinen durch Geräusche, Ereignisse und bestimmte Effekte und verändern sich während der Partie. Ihre Entwicklung ist nicht nur eine Frage des Schadens, sondern kann auch neue Eigenschaften und zusätzliche Gefahren in das Spiel bringen.
Bei einer Begegnung zählt daher nicht allein die aktuelle Anzahl der Wunden. Achte auch auf die Art des Intruders, seine möglichen Angriffe und die Konsequenzen eines weiteren Kampfs. Eine Figur mit wenig Munition oder einer bereits belasteten Hand kann sich einen Kampf möglicherweise nicht leisten.
Nach einer Begegnung solltest du die Lage neu bewerten. Prüfe, ob ein Rückzug möglich ist, ob ein Raum noch beleuchtet bleibt und ob durch die Bewegung weitere Geräusche entstehen. Die beste Entscheidung ist nicht immer der direkte Angriff. Manchmal ist es sinnvoller, eine Tür zu schließen, eine andere Ebene zu erreichen oder die Gruppe aufzuteilen.
Persönliche Ziele und geheime Absichten
Jede Figur erhält ein persönliches Ziel. Dieses Ziel kann mit dem Überleben, mit bestimmten Räumen, mit anderen Figuren oder mit einem Zustand der Basis verbunden sein. Der eigene Auftrag darf die gemeinsamen Überlebenschancen nicht automatisch überstimmen.
Gerade in Lockdown ist es wichtig, den Zeitpunkt einer Handlung abzuwägen. Eine Figur kann einen Computer benötigen, während eine andere den Generator reparieren muss. Sprich über allgemeine Pläne, ohne den geheimen Kartentext vollständig offenzulegen. So bleibt die Unsicherheit erhalten, und die Gruppe kann trotzdem sinnvoll handeln.
Ein Ziel gilt nur dann als erfüllt, wenn alle Bedingungen der Karte und die Regeln zum Spielende beachtet sind. Eine Figur kann also einen erforderlichen Raum erreicht haben und trotzdem verlieren, wenn die Partie unter einer anderen Bedingung endet oder ein notwendiger Zustand nicht mehr besteht.
So planst du einen sicheren Zug
Ein guter Zug beginnt nicht mit der Frage, welche Aktion am stärksten aussieht. Entscheidend ist, welche Folge dein Zug für den nächsten Abschnitt der Partie hat. Nutze diese kurze Prüfung:
- Welche unmittelbare Gefahr befindet sich im aktuellen Raum?
- Ist der geplante Zielort beleuchtet und erreichbar?
- Erzeugt die Bewegung neue Geräusche?
- Brauchst du den Aufzug oder einen Computer?
- Welche Ausrüstung steht für Kampf, Heilung oder Reparatur zur Verfügung?
- Hilft die Aktion der Gruppe, deinem persönlichen Ziel oder beidem?
Führe danach nur die Aktion aus, deren Folgen du nachvollziehen kannst. Bei unbekannten Räumen bleibt ein Risiko bestehen. Das ist ein wichtiger Teil des Spiels, aber unnötige Risiken entstehen oft dadurch, dass Licht, Energie und Rückweg nicht gemeinsam betrachtet werden.
Typische Regelmissverständnisse
Ein verbreiteter Irrtum ist, dass ein beleuchteter Raum Intruder vollständig verhindert. Licht verbessert die Situation, ersetzt aber keine Bewegungskosten, keine Kampfregeln und keine Prüfung von Karten- oder Raumtexten.
Ebenso darfst du nicht automatisch annehmen, dass jede Ebene jederzeit gleich gut erreichbar ist. Der Zustand von Aufzügen, Generator und Computersystemen kann die verfügbaren Wege beeinflussen. Wenn eine Karte oder ein Raumplättchen eine Sonderbedingung nennt, hat diese Angabe Vorrang vor einer allgemeinen Annahme.
Bei unterschiedlichen Ausgaben, Übersetzungen oder Erweiterungen solltest du die beiliegenden Regelhefte gemeinsam mit dem verwendeten Spielmaterial prüfen. Eine Regel aus einer Erweiterung gilt nicht automatisch für das Grundspiel. Hausregeln sind möglich, müssen aber vor Beginn der Partie vereinbart und klar von den offiziellen Regeln getrennt werden.
Vor dem ersten Zug prüfen
- Alle Stockwerke und Verbindungselemente sind gemäß Regelheft ausgelegt.
- Generator, Aufzüge und Computer liegen an den vorgesehenen Stellen.
- Die Beleuchtungsmarker beziehungsweise die entsprechenden Zustände sind korrekt vorbereitet.
- Intruderbeutel, Karten und übriges Spielmaterial sind getrennt und griffbereit.
- Jede Figur besitzt ihre Startausrüstung und ein geheimes persönliches Ziel.
- Die Gruppe weiß, welche Grundaktionen und Bewegungsregeln gelten.
Wenn diese Vorbereitung stimmt, lassen sich die neuen Mechaniken während der Partie leichter anwenden. Licht, Energie und Ebenenwechsel wirken dann nicht wie einzelne Zusatzregeln, sondern greifen als zusammenhängendes System ineinander.
Fragen und Antworten zu den Sonderregeln in Nemesis: Lockdown
Kann ein beleuchteter Raum trotzdem gefährlich sein?
Ja, Licht verhindert weder Intruder noch Geräuschmarker, Kämpfe oder Fehlfunktionen. Es verbessert lediglich die Übersicht und kann bestimmte Risiken der Dunkelheit verringern, weshalb du zusätzlich Raumtext, Karten und die aktuelle Spielsituation prüfen musst.
Was passiert, wenn der Generator beschädigt ist oder ausfällt?
Welche Folgen eintreten, hängt vom jeweiligen Spielmaterial und den dort angegebenen Symbolen oder Kartentexten ab. Prüfe deshalb, welche Räume, Aufzüge oder Systeme tatsächlich von der Energieversorgung betroffen sind, statt pauschal alle Bereiche als unbenutzbar zu behandeln.
Darf ich einen Aufzug jederzeit für den Ebenenwechsel verwenden?
Ein Ebenenwechsel ist nur möglich, wenn der Aufzug nach seinem aktuellen Zustand und den geltenden Sondereffekten verwendet werden kann. Vor der Nutzung solltest du außerdem den Zielbereich, mögliche Fehlfunktionen und den Rückweg prüfen, weil die Fahrt keine sichere Flucht vor jeder Gefahr garantiert.
Haben alle Computer in der Marsbasis dieselbe Funktion?
Nein, die erlaubte Systemaktion ergibt sich aus dem jeweiligen Raumplättchen, den Symbolen und dem Kartentext. Lies den vollständigen Effekt, bevor du eine Aktion ausführst, da ein Computer je nach Position und verwendeter Ausgabe unterschiedliche Möglichkeiten eröffnen kann.
Wie kläre ich einen Streitfall bei Licht, Aufzügen oder Computern?
Vergleiche zuerst das Grundregelheft mit dem konkreten Raumplättchen, der Karte und allen verwendeten Erweiterungen. Wenn sich eine Sonderregel ausdrücklich auf eine Situation bezieht, geht sie der allgemeinen Regel vor; eine Hausregel sollte nur nach gemeinsamer Absprache für die Partie gelten.
Kann ein persönliches Ziel erfüllt sein, bevor die Partie endet?
Das Erreichen eines genannten Raums oder das Ausführen einer bestimmten Aktion reicht nicht automatisch aus. Alle Bedingungen der persönlichen Zielkarte sowie die Regeln zum Spielende müssen erfüllt sein, und der endgültige Ausgang wird erst anhand dieser Vorgaben bestimmt.