In Die verlorenen Ruinen von Arnak führen die Spieler Expeditionen auf einer unbekannten Insel an. Du setzt deine Archäologen auf Aktionsfelder, sammelst Ressourcen, kaufst Ausrüstung und Artefakte und bewegst dich auf einer Forschungsleiste nach oben. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Eine Runde besteht aus fünf Runden. In jeder Runde führt ihr reihum jeweils eine Hauptaktion aus und dürft anschließend noch beliebig viele Nebenaktionen nutzen. Die wichtigste Entscheidung lautet dabei, ob du einen Archäologen auf ein Aktionsfeld stellst oder eine Karte ausspielst. Beides kostet meist Ressourcen oder Bewegung und bringt dich im Spiel unterschiedlich weit.
Spielziel und wichtige Bestandteile
Das Spiel verbindet Worker-Placement mit Deckbuilding. Deine beiden Archäologen sind deine Arbeiter. Zu Beginn stehen dir nur wenige Karten und Ressourcen zur Verfügung. Im Verlauf der Partie wird dein Kartendeck stärker, während du neue Orte auf der Insel erreichst und zusätzliche Möglichkeiten freischaltest.
Für den Aufbau benötigst du das Spielbrett, die Ortsplättchen, Wächter, Ausgrabungs- und Forschungsmarker, Ressourcen, Karten, Archäologen und die Forschungsleistenmarker. Die genaue Ausstattung kann je nach Ausgabe oder verwendeter Erweiterung abweichen. Für das Grundspiel wird ausschließlich das Material des Grundspiels verwendet.
Die Ressourcen haben unterschiedliche Funktionen:
- Feldflaschen liefern Bewegung und helfen beim Erreichen entfernter Orte.
- Pfeilspitzen werden vor allem für die Erkundung und bestimmte Karten benötigt.
- Schmuck dient häufig zum Erwerb von Artefakten und für weitere Aktionen.
- Furcht ist eine negative Karte, die dein Deck belastet und am Spielende Minuspunkte bringen kann.
Zusätzlich gibt es Münzen und Kompasse. Münzen brauchst du insbesondere für Ausrüstung und manche Effekte. Kompasse sind die zentrale Ressource für neue oder schwerer erreichbare Orte.
Spielaufbau vorbereiten
- Lege das Spielbrett in die Mitte und sortiere die Ressourcen neben dem Spielplan.
- Bereite die Ortsplättchen, Wächter und Ausgrabungsplättchen nach den Regeln des Grundspiels vor.
- Mische die Artefakt- und Ausrüstungskarten getrennt voneinander und bilde die vorgesehenen offenen Auslagen.
- Jeder Spieler nimmt eine Farbe, zwei Archäologen, einen Forschungsmarker und das persönliche Startmaterial.
- Die Startkarten werden gemischt und als persönliches Deck bereitgelegt. Danach zieht jeder Spieler seine Starthand.
- Die Spieler setzen ihre Forschungsmarker auf den vorgesehenen Startfeldern ein.
Die Startspielerreihenfolge wird durch das dafür vorgesehene Plättchen festgelegt. Nach jeder Runde wandert dieses Plättchen weiter, sodass nicht immer dieselbe Person zuerst am Zug ist.
So läuft eine Runde ab
Jede Runde beginnt mit dem Auffüllen der offenen Kartenauslage. Danach spielt ihr eure Züge reihum. In deinem Zug führst du genau eine Hauptaktion aus. Du darfst zusätzlich Nebenaktionen nutzen, sofern du ihre Voraussetzungen erfüllst.
Zu den Hauptaktionen gehören das Ausgraben an einem bekannten Ort, das Erkunden eines neuen Ortes, das Besiegen eines Wächters, der Erwerb einer Karte und das Forschen. Welche Aktion sinnvoll ist, hängt von deinen Karten, deinen Ressourcen und der verbleibenden Zeit ab.
Nach deiner Hauptaktion endet dein Zug. Du ziehst nicht automatisch sofort neue Karten und führst auch nicht mehrere Hauptaktionen hintereinander aus. Erst wenn alle Spieler ihre Handkarten und Archäologen eingesetzt oder freiwillig gepasst haben, endet die Runde.
Archäologen auf Orte einsetzen
Ein Archäologe wird auf ein freies Aktionsfeld gestellt. Das Feld zeigt, welche Kosten bezahlt werden müssen und welchen Effekt du erhältst. Einige Felder sind bereits von Anfang an verfügbar, während andere erst durch neue Ortsplättchen hinzukommen.
Für die Bewegung zu einem Ort benötigst du häufig ein Bewegungssymbol, etwa einen Fußabdruck oder eine Feldflasche. Die Symbole auf deinen Karten und die verfügbaren Ressourcen müssen genau zur geforderten Bewegung passen. Eine Feldflasche kann dabei je nach Ortsfeld eine bestimmte Bewegungsart ersetzen, darf aber nicht beliebig eingesetzt werden.
Ein Ort darf nur genutzt werden, wenn sein Aktionsfeld frei ist und du die Bewegungs- sowie mögliche Ressourcenkosten bezahlen kannst. Nach der Aktion bleibt der Archäologe dort bis zum Ende der Runde. Erst zu Beginn der nächsten Runde stehen deine Archäologen wieder zur Verfügung.
Bekannte Orte ausgraben
Auf den bereits aufgedeckten Orten stehen Aktionsfelder. Stellst du einen Archäologen dorthin, führst du die abgebildete Aktion aus. Du erhältst beispielsweise Ressourcen, Karten oder Bewegung, darfst Karten kaufen oder bekommst eine Möglichkeit, deinen Spielbereich weiterzuentwickeln.
Ein Ort ist nicht automatisch erneut verfügbar, nur weil du seine Kosten bezahlen kannst. Das Feld muss frei sein. Außerdem musst du sämtliche Anforderungen erfüllen, bevor du den Effekt ausführst. Bezahle die Kosten daher zuerst und nimm dir die Belohnung erst danach.
Neue Orte erkunden
Die Insel enthält nicht nur bekannte Ausgrabungsstätten. Mit der Aktion zum Erkunden deckst du ein neues Ortsplättchen auf und legst es an die passende Stelle des Spielplans. Dafür bezahlst du die auf dem Spielplan angegebene Bewegung und meist Kompasse.
Auf einem neu entdeckten Ort wird ein Ausgrabungsplättchen platziert. Dieses Plättchen zeigt den unmittelbaren Effekt der Entdeckung. Danach steht der Ort für spätere Züge zur Verfügung. Höhere Orte sind meist wertvoller, verlangen aber auch mehr Bewegung und Kompasse.
Ein neu entdeckter Ort kann einen Wächter enthalten. Der Wächter wird auf dem entsprechenden Feld abgelegt und bleibt dort, bis ein Spieler ihn besiegt oder ein Karteneffekt dies verändert. Solange du einen Wächter nicht besiegst, kann er am Ende der Runde Furcht verursachen.
Wächter besiegen und Furcht vermeiden
Ein Wächter wird normalerweise durch einen passenden Effekt oder eine entsprechende Aktion besiegt. Dafür musst du die auf dem Wächter angegebene Voraussetzung erfüllen. Nach dem Bezahlen erhältst du den Wächter als Belohnung und darfst seinen Vorteil künftig nutzen.
Besiegst du einen Wächter nicht, nimmst du am Ende der Runde die auf dem Spielplan vorgesehene Furchtkarte. Diese Karte ist zunächst nur eine schwache oder unbrauchbare Karte in deinem Deck. Bei der Schlusswertung zählt sie jedoch als negativer Einfluss.
Furcht ist nicht in jeder Situation vermeidbar. Trotzdem lohnt es sich oft, einen Wächter im passenden Moment zu besiegen, weil die Belohnung langfristig stärker sein kann als die Kosten. Prüfe dabei, ob deine Karten die erforderliche Bewegung oder Ressourcen liefern.
Karten kaufen und ausspielen
Artefakt- und Ausrüstungskarten unterscheiden sich in Kosten und Wirkung. Ausrüstung wird mit Münzen bezahlt und landet normalerweise im persönlichen Ablagestapel. Artefakte werden mit Kompassen erworben und können häufig sofort eingesetzt werden.
Eine Karte darfst du in deinem Zug als Hauptaktion kaufen oder über einen passenden Effekt erhalten. Die offene Auslage wird nicht nach jedem Kauf sofort vollständig ersetzt. Sie wird nach den Regeln der jeweiligen Runde aufgefüllt.
Viele Karten besitzen außerdem eine kostenlose Nebenaktion. Diese Nebenaktion darfst du zusätzlich zu deiner Hauptaktion ausführen, wenn du die Karte ausspielst und die Voraussetzung erfüllst. Nebenaktionen sind ein wichtiger Weg, aus einem einzelnen Zug mehrere kleine Vorteile zu gewinnen.
Beim Ausspielen prüfst du zuerst, ob der Karteneffekt zu deiner Situation passt. Manche Effekte verlangen Ressourcen, bestimmte Orte oder eine Karte in der Auslage. Kannst du einen Teil des Effekts nicht ausführen, darfst du nicht einfach einen anderen Vorteil wählen, sofern die Karte keine Auswahlmöglichkeit vorgibt.
Forschungsleiste nutzen
Die Forschungsleiste besteht aus zwei Wegen. Dein Forschungsmarker bewegt sich auf der Tempel- beziehungsweise Forschungsspur nach oben. Dabei erhältst du je nach Feld Vorteile, Ressourcen, Karten oder zusätzliche Möglichkeiten für deine Expedition.
Die beiden Wege dürfen nicht unabhängig voneinander beliebig übersprungen werden. Du bewegst deinen Marker nach den Kosten und Symbolen des jeweiligen Forschungsschritts. Manche Felder verlangen einen Schlüssel oder eine andere Bedingung, bevor du sie betreten darfst.
Der obere Bereich der Forschungsleiste ist besonders wertvoll, weil dort am Spielende zusätzliche Punkte vergeben werden. Allerdings solltest du nicht jede Aktion ausschließlich auf die Forschung ausrichten. Ein gut ausgebautes Kartendeck und mehrere besiegte Wächter können ebenfalls entscheidend sein.
Karten aus dem Deck sinnvoll verwenden
Zu Beginn einer Runde ziehst du Karten entsprechend deiner aktuellen Handkartengröße. Karten können für ihren Text ausgespielt oder als Bewegungswert verwendet werden. Der Bewegungswert ist auf der Karte abgebildet und zählt für die Erkundung von Orten.
Eine Karte, die du als Bewegung nutzt, steht für ihren Karteneffekt nicht mehr zur Verfügung. Du musst deshalb abwägen, ob du den Vorteil sofort brauchst oder die Karte für ein entferntes Aktionsfeld aufbewahrst.
Schwache Startkarten und Furchtkarten machen dein Deck weniger effizient. Effekte zum Entfernen oder Umwandeln solcher Karten sind deshalb wertvoll. Entferne eine Karte aber nicht vorschnell, wenn ihr Bewegungswert in der aktuellen Partie noch benötigt wird.
Rundenende und Spielende
Wenn alle Spieler ihre Züge beendet haben, wird die Runde abgewickelt. Dazu gehören insbesondere die Wächter, die nicht besiegt wurden. Danach werden die Archäologen zurückgenommen, die Karten vorbereitet und die neue Runde eingeleitet.
Nach fünf Runden endet die Partie. Nun zählt jeder Spieler seine Siegpunkte aus mehreren Bereichen. Dazu gehören die Forschungsleiste, besiegte Wächter, gesammelte Karten und weitere Punkte, die durch Symbole oder Spielmaterial angegeben sind. Furchtkarten führen zu Minuspunkten.
Bei der Endwertung zählen nur die tatsächlich angegebenen Punkte. Ressourcen, die nach den Regeln nicht als Siegpunkte ausgewiesen sind, werden nicht automatisch umgerechnet. Bei Gleichstand entscheidet die in der Spielregel beschriebene Reihenfolge der Gleichstandsregeln.
Typische Regelfehler vermeiden
- Ein Archäologe wird nicht nach jeder Aktion zurückgenommen, sondern bleibt bis zum Rundenende auf seinem Feld.
- Eine Nebenaktion ersetzt keine Hauptaktion. Sie wird zusätzlich genutzt, wenn die Karte oder das Spielbrett dies erlaubt.
- Bewegungssymbole dürfen nicht ohne passende Kosten oder Karten eingesetzt werden.
- Ein Wächter wird nicht automatisch besiegt, nur weil sein Ort erkundet wurde.
- Furcht wird erst bei der vorgesehenen Abwicklung berücksichtigt, nicht sofort beim Betreten eines Wächterortes.
- Die Auslage und das Deck werden nach den vorgesehenen Zeitpunkten aufgefüllt beziehungsweise gemischt.
Eine gute Zugplanung
Plane deinen Zug nicht nur nach der stärksten Einzelbelohnung. Prüfe zuerst, welche Orte noch frei sind, welche Bewegungskarten du auf der Hand hältst und ob ein Wächter in dieser Runde Furcht auslösen würde. Danach entscheidest du, ob du Ressourcen gewinnst, eine Karte kaufst, forschst oder einen neuen Ort erreichst.
Besonders wirkungsvoll sind Züge, in denen eine Hauptaktion mit einer oder mehreren Nebenaktionen verbunden wird. Eine Karte kann beispielsweise zuerst eine Ressource liefern, während dein Archäologe anschließend ein Aktionsfeld nutzt. Achte jedoch darauf, dass die Nebenaktion tatsächlich vor oder nach der Hauptaktion erlaubt ist.
Für die letzte Runde lohnt sich eine andere Planung als für den Beginn. Karten, die erst spät einen langfristigen Vorteil bringen, sind dann weniger wichtig. Bewegungswerte, Forschungsfortschritte und unmittelbar erreichbare Siegpunkte gewinnen dagegen an Bedeutung.
Fragen und Antworten zu den Arnak-Spielregeln
Darf ich in meinem Zug mehrere Karten als Nebenaktion ausspielen?
Ja, du darfst mehrere Nebenaktionen nutzen, wenn die jeweiligen Karten oder Spielelemente dies erlauben und du ihre Kosten bezahlen kannst. Die Hauptaktion bleibt trotzdem auf genau eine Aktion pro Zug begrenzt.
Kann ich einen Ort nutzen, an dem bereits mein eigener Archäologe steht?
Nein, ein belegtes Aktionsfeld ist für die laufende Runde nicht erneut verfügbar, unabhängig davon, welchem Spieler der Archäologe gehört. Du musst ein anderes freies Feld wählen oder eine Karte beziehungsweise einen Effekt verwenden, der ausdrücklich eine alternative Aktion erlaubt.
Was passiert, wenn mir während einer Aktion eine Ressource oder Bewegung fehlt?
Dann darfst du die Aktion nicht beginnen und erhältst auch keinen Teil der vorgesehenen Belohnung. Prüfe vor dem Einsetzen des Archäologen, ob du sämtliche Bewegungs- und Ressourcenkosten gleichzeitig bezahlen kannst.
Kann ich einen Wächter auch in einer späteren Runde besiegen?
Ja, ein Wächter bleibt normalerweise an seinem Ort, bis er besiegt oder durch einen passenden Effekt entfernt wird. Bis dahin kann er bei der vorgesehenen Rundenabwicklung Furcht verursachen, weshalb du die Entscheidung gegen die unmittelbare Belohnung und die erforderlichen Kosten abwägen solltest.
Darf ich eine gerade gekaufte Karte sofort verwenden?
Das hängt von der Kartenart und dem Kartentext ab. Artefakte können häufig direkt eingesetzt werden, während gekaufte Ausrüstung normalerweise im Ablagestapel landet und erst später über das Deck verfügbar wird; maßgeblich ist immer der konkrete Text der Karte.
Was gilt, wenn ein Kartentext und das Spielbrett scheinbar dasselbe Ereignis unterschiedlich regeln?
Ein spezieller Kartentext verändert die allgemeine Regel nur dann, wenn er dies eindeutig anordnet. Bei einer echten Unklarheit solltest du die Regelheftstelle der verwendeten Ausgabe prüfen; eine abweichende Gruppenentscheidung ist eine Hausregel und sollte vor dem Zug gemeinsam festgelegt werden.
Wer beginnt die nächste Runde in Die verlorenen Ruinen von Arnak?
Die Startspielerreihenfolge wird durch das dafür vorgesehene Plättchen bestimmt, das nach jeder Runde weiterwandert. Dadurch wechselt der erste Zug normalerweise zwischen den Spielern, ohne dass die Reihenfolge jedes Mal neu ausgelost werden muss.
Wie werden bei Gleichstand am Spielende die Punkte verglichen?
Bei einem Gleichstand gilt die Reihenfolge der Gleichstandsregeln aus der verwendeten Spielregel. Du solltest deshalb nicht eigenständig Ressourcen oder nicht ausdrücklich gewertete Spielbestandteile als zusätzliche Entscheidungskriterien heranziehen.