In Above and Below baust du ein Dorf auf, sammelst Rohstoffe und erkundest eine unterirdische Welt. Eine Partie endet nach sieben Runden. Du gewinnst nicht allein durch viele Gebäude, sondern durch eine ausgewogene Mischung aus Ruhm, Waren, Höhlenentdeckungen und einer gut eingesetzten Gruppe von Bewohnern.
Der wichtigste Ablauf ist schnell erklärt: Du weist einen Bewohner einer Aufgabe zu, führst die Aktion aus und nutzt danach den nächsten Bewohner. Beim Erkunden entscheidet ein Würfelwurf zusammen mit dem Erkundungswert deiner Gruppe darüber, welcher Abschnitt aus dem Abenteuerbuch vorgelesen wird.
Spielziel und Grundidee
Jede Person entwickelt ein eigenes Dorf. Dafür werden Bewohner eingesetzt, Gebäude gebaut und Waren gesammelt. Unter dem Dorf liegen Höhlen, in denen neue Begegnungen, Gefahren und Belohnungen warten.
Am Ende zählen vor allem die Sterne auf deinen Gebäuden und auf der Ruhmesleiste. Übrig gebliebene Waren und Münzen können ebenfalls eine Rolle bei der Schlusswertung spielen. Gleichzeitig bringen ungelöste Probleme Minuspunkte ein. Deshalb solltest du nicht nur möglichst viele Aktionen ausführen, sondern auch deine Dorfbewohner sinnvoll ausbilden und deine Gebäude passend auswählen.
Vorbereitung für die erste Runde
Jede Person erhält ein eigenes Dorfbrett sowie die dazugehörigen Bewohner und Marker. Die allgemeinen Karten, Würfel, Waren und das Abenteuerbuch kommen in die Tischmitte. Die Gebäude werden nach den Regeln der verwendeten Ausgabe bereitgelegt.
Zu Beginn liegen in deinem Dorf einige Bewohner und ein Startgebäude. Weitere Bewohner können später aus der allgemeinen Auslage angeworben werden. Die sichtbaren Gebäudekarten bilden den gemeinsamen Markt. Lege außerdem die Waren und Münzen so bereit, dass alle Personen sie erreichen können.
Die Startaufstellung kann sich je nach Ausgabe oder verwendeter Variante leicht unterscheiden. Maßgeblich ist deshalb die Aufbauübersicht deiner Schachtel, insbesondere bei der Zahl der Startbewohner und den ersten Gebäuden.
Die fünf möglichen Aktionen
Ist eine Person am Zug, setzt sie einen verfügbaren Bewohner auf eine Aktion des eigenen Dorfbretts. Danach wird die Aufgabe vollständig abgehandelt. Ein Bewohner, der bereits für eine Aktion eingesetzt wurde, steht in dieser Runde normalerweise nicht für eine weitere Aufgabe zur Verfügung.
Erkunden
Für eine Erkundung schickst du Bewohner in die Höhlen. Du ziehst eine Höhlenkarte und liest den passenden Abschnitt im Abenteuerbuch vor. Der Text beschreibt meist eine Situation mit mehreren Entscheidungen, die sich auf den weiteren Ablauf auswirken können.
Für den Erkundungswurf würfelst du mit den vorgesehenen Würfeln. Die Erkundungsfähigkeit der eingesetzten Bewohner beeinflusst, wie viele Würfel verwendet werden. Häufig ist es sinnvoll, mehrere Bewohner mitzunehmen, weil dadurch die Erfolgschance steigt. Allerdings fehlen diese Figuren anschließend bei anderen Aufgaben.
Das Abenteuerbuch nennt das Ergebnis des Wurfs und führt dich zu einem bestimmten Abschnitt. Lies nur den angegebenen Text und befolge anschließend die dort beschriebene Entscheidung oder Belohnung. Eine Begegnung kann Bewohner verletzen, Waren liefern, einen neuen Bewohner bringen oder eine dauerhafte Veränderung auslösen.
Sammeln
Beim Sammeln erhältst du die Ware, die auf dem entsprechenden Sammelfeld deines Dorfes angegeben ist. Der eingesetzte Bewohner muss die passende Fähigkeit besitzen oder die Aktion gemäß den Regeln des Feldes ausführen können.
Rohstoffe brauchst du vor allem zum Bauen. Nahrung und andere Waren können je nach Gebäude zusätzliche Vorteile bringen. Behalte deshalb nicht nur den unmittelbaren Ertrag im Blick, sondern auch die Kosten deiner nächsten geplanten Aktion.
Bauen
Mit der Bauaktion errichtest du ein Gebäude aus der offenen Auslage. Dafür bezahlst du die angegebenen Kosten aus deinem Vorrat. Das Gebäude wird anschließend in deinem Dorf platziert und kann sofort oder später einen dauerhaften Effekt bieten.
Gebäude liefern häufig Sterne, verändern die verfügbaren Aktionen oder erzeugen Waren. Manche Karten belohnen bestimmte Bewohner, Warenarten oder Gebäudegruppen. Prüfe vor dem Bau daher, ob die Karte zu deiner bisherigen Dorfentwicklung passt.
Ausbilden
Die Ausbildungsaktion verbessert einen Bewohner. Dazu wird der Bewohner nach den Regeln des Spiels auf die Rückseite gedreht oder durch die entsprechende ausgebildete Version ersetzt. Seine Fähigkeiten können sich dadurch verändern oder verbessern.
Eine Ausbildung kostet eine Aktion und kann weitere Kosten oder Bedingungen haben. Sie lohnt sich besonders bei Bewohnern, die du regelmäßig für dieselbe Aufgabe einsetzen möchtest. Ein stärkerer Erkundungswert hilft bei Höhlenabenteuern, während andere Fähigkeiten beim Sammeln, Bauen oder Arbeiten nützlicher sein können.
Arbeiten
Beim Arbeiten setzt du einen Bewohner auf ein Gebäude, das diese Aktion erlaubt. Danach erhältst du den auf dem Gebäude angegebenen Vorteil. Dazu können Waren, Münzen, zusätzliche Bewohneraktionen oder andere Vergünstigungen gehören.
Ein Gebäude kann nur genutzt werden, wenn die dafür nötigen Voraussetzungen erfüllt sind. Bewohner auf einem Arbeitsfeld sind für die übrigen Aktionen der Runde gebunden. Prüfe deshalb, ob der Gebäudeeffekt den Verlust dieser Figur bei einer anderen Aufgabe rechtfertigt.
So läuft eine Erkundung ab
Die Erkundung ist der ungewöhnlichste Teil des Spiels, weil sie nicht vollständig durch feste Kartentexte vorgegeben ist. Du ziehst zunächst eine Höhlenkarte und entscheidest, welche Bewohner du dafür einsetzen möchtest. Die Auswahl beeinflusst deine Würfelzahl und damit die möglichen Ergebnisse.
- Ziehe eine verfügbare Höhlenkarte und lege sie an den vorgesehenen Platz.
- Wähle die Bewohner aus, die an der Expedition teilnehmen.
- Würfle mit der durch die Expedition bestimmten Würfelzahl.
- Lies im Abenteuerbuch den Abschnitt mit dem passenden Ergebnis.
- Treffe die dort geforderte Entscheidung und führe die Belohnung oder den Nachteil aus.
- Lege die Höhlenkarte nach den Regeln deiner Ausgabe ab oder behalte sie im Dorf.
Ein höherer Wurf bedeutet nicht automatisch die beste Belohnung. Manche Abschnitte führen zu unterschiedlichen Geschichten oder Entscheidungen. Lies deshalb den gesamten zugewiesenen Abschnitt, bevor du die Expedition bewertest.
Bewohner, Verletzungen und Verfügbarkeit
Bewohner sind die wichtigste Arbeitskraft deines Dorfes. Jede Figur besitzt bestimmte Fähigkeiten und einen eigenen Ruhmwert. Je nach Aktion kann ein Bewohner besonders geeignet oder ungeeignet sein.
Bei einer misslungenen oder riskanten Begegnung können Bewohner verletzt werden. Eine verletzte Figur bleibt in der Regel so lange eingeschränkt, bis sie geheilt oder auf andere Weise wieder verfügbar gemacht wird. Achte auf die Symbole und den genauen Text des jeweiligen Ereignisses, denn nicht jede Verletzung wird auf dieselbe Weise behandelt.
Neue Bewohner erhältst du häufig durch Erkundungen oder durch das Anwerben aus der Auslage. Sie erweitern deine Möglichkeiten, erhöhen aber auch den Bedarf an sinnvoller Verteilung. Eine große Gruppe ist nicht automatisch besser, wenn viele Bewohner ungenutzt bleiben oder ständig dieselben Aufgaben blockieren.
Gebäude auswählen und Ruhm aufbauen
Gebäude bilden das dauerhafte Fundament deines Dorfes. Einige liefern direkt Sterne, andere verbessern die Wirtschaft oder eröffnen neue Arbeitsplätze. Ein Gebäude mit weniger Sternen kann daher wertvoller sein, wenn sein Effekt mehrere Runden lang genutzt wird.
Beziehe beim Bauen drei Fragen ein: Welche Waren kann dein Dorf regelmäßig erzeugen? Welche Bewohnerfähigkeiten sind bereits vorhanden? Und welche Aktion fehlt dir noch? So vermeidest du, dass du zwar viele Karten besitzt, sie aber nicht sinnvoll einsetzen kannst.
Die Ruhmesleiste zeigt den Fortschritt deines Dorfes. Sie kann durch Gebäude, Bewohner und bestimmte Karteneffekte steigen. Wenn eine Karte eine Bedingung für zusätzlichen Ruhm nennt, muss diese Bedingung im angegebenen Zeitpunkt erfüllt sein; spätere Änderungen zählen nicht automatisch rückwirkend.
Waren, Münzen und Planung über sieben Runden
Waren werden nicht nur gesammelt, sondern auch für Gebäude, Begegnungen und bestimmte Effekte ausgegeben. Halte einen kleinen Vorrat zurück, wenn du weißt, dass in der nächsten Runde ein wichtiges Gebäude bezahlt werden kann.
Münzen bieten meist mehr Flexibilität als einzelne Waren. Trotzdem solltest du sie nicht ohne Plan ausgeben, weil manche Gebäude oder Bewohner eine bestimmte Zahlungsart verlangen. Am Ende können übrige Vorräte zur Wertung beitragen, ersetzen aber keine starke Dorfentwicklung.
Da die Partie eine feste Rundenzahl hat, ist der Zeitpunkt entscheidend. In den ersten Runden helfen günstige Gebäude und zusätzliche Bewohner beim Aufbau. Später sind Aktionen mit direktem Ruhm, wertvollen Arbeitsplätzen oder einer hohen Schlusswertung oft wichtiger als langfristige Vorhaben.
Typische Streitfragen am Tisch
Bei einer Regelunsicherheit solltest du zuerst den Kartentext und danach die allgemeine Regel prüfen. Ein spezieller Text auf einem Gebäude, Bewohner oder Begegnungsabschnitt hat normalerweise Vorrang vor der allgemeinen Beschreibung der Aktion.
Wichtig ist außerdem die Trennung zwischen einer Aktion und ihrem Ergebnis. Ein Bewohner wird eingesetzt, bevor der Effekt ausgeführt wird. Wird er durch diesen Effekt verletzt, bewegt oder anderweitig verändert, ändert das nicht automatisch die bereits begonnene Aktion.
Hausregeln sind möglich, sollten aber vor dem Spiel vereinbart werden. Dazu gehören etwa ein abweichender Umgang mit Begegnungen, eine andere Auswahl aus der Gebäudeauslage oder eine veränderte Schlusswertung. Solche Anpassungen gelten nicht als offizielle Grundregel.
Eine sinnvolle Spielrunde vorbereiten
- Lege das Abenteuerbuch so bereit, dass die Abschnitte gut vorgelesen werden können.
- Sortiere Waren, Münzen, Bewohner und Würfel vor dem Start nach ihrer Funktion.
- Prüfe vor jeder Runde, welche Gebäude gebaut und welche Bewohner angeworben werden können.
- Plane vor einer Expedition, welche Figuren danach noch für andere Aktionen verfügbar sein sollen.
- Markiere Verletzungen und Ruhm sofort, damit keine Änderung vergessen wird.
- Notiere bei einer Sonderregel den genauen Kartentext, statt eine allgemeine Regel zu übertragen.
Häufige Fragen zu Above and Below
Wie viele Aktionen hat eine Person pro Runde?
Eine Person nutzt ihre verfügbaren Bewohner nacheinander für Aktionen. Jeder Bewohner kann normalerweise einmal eingesetzt werden, bevor die Runde endet. Die genaue Zahl der Aktionen hängt daher von den verfügbaren und nicht verletzten Bewohnern ab.
Kann ein Bewohner mehrere Figuren auf einer Expedition begleiten?
Für eine Expedition dürfen mehrere geeignete Bewohner eingesetzt werden, sofern das Spielbrett und die jeweilige Regel dies erlauben. Dadurch verändert sich die Zahl der Würfel oder die Erfolgschance, während diese Figuren für andere Aufgaben der Runde fehlen.
Was passiert bei einer misslungenen Erkundung?
Das Ergebnis steht im passenden Abschnitt des Abenteuerbuchs. Eine misslungene Probe kann einen Nachteil, eine Verletzung oder eine geringere Belohnung auslösen. Entscheidend ist der vorgelesene Abschnitt und nicht eine frei gewählte Interpretation des Würfelergebnisses.
Kann ich jedes Gebäude aus der Auslage sofort bauen?
Du kannst nur ein Gebäude bauen, dessen Kosten und Voraussetzungen du erfüllen kannst. Manche Karten benötigen bestimmte Waren, Bewohner oder bereits errichtete Gebäude. Der Bau ist erst abgeschlossen, wenn die Kosten bezahlt und die Karte nach den Vorgaben platziert wurde.
Wann endet die Partie?
Die Partie endet nach der festgelegten Zahl von sieben Runden. Danach werden die vorgesehenen Sterne, Ruhmeswerte, übrigen Waren oder Münzen sowie mögliche Minuspunkte gezählt. Sonderkarten können die Schlusswertung zusätzlich beeinflussen.
Was geschieht mit verletzten Bewohnern?
Verletzte Bewohner können ihre üblichen Aufgaben nicht ohne Weiteres ausführen. Sie müssen nach der jeweiligen Regel geheilt oder wieder verfügbar gemacht werden. Prüfe bei jeder Begegnung, ob sie eine sofortige Heilung oder eine länger anhaltende Einschränkung beschreibt.
Sind eigene Hausregeln erlaubt?
Ja, eine Spielgruppe kann vor Beginn eigene Regeln vereinbaren. Sie sollten klar von den offiziellen Regeln getrennt und für alle Personen verbindlich sein. Besonders bei Würfelproben und der Schlusswertung können kleine Änderungen das Gleichgewicht des Spiels beeinflussen.
Der beste nächste Schritt
Für die erste Partie genügt es, die fünf Aktionen, den Ablauf einer Expedition und die Ruhmeswertung griffbereit zu haben. Beginne mit einer überschaubaren Dorfplanung, lies Begegnungstexte vollständig vor und prüfe bei Sonderfällen immer zuerst den jeweiligen Kartentext. So entsteht der eigentliche Reiz des Spiels: Jede Entscheidung verbindet den Ausbau deines Dorfes mit einem neuen Abschnitt der unterirdischen Geschichte.