Spielregeln für Keltis: Das Orakel

Die Spielregeln für Keltis: Das Orakel sind schnell verstanden, obwohl auf dem Spielplan viel passiert. Du spielst Karten in Farb-Reihen aus, bewegst damit deine Figuren auf einer Spirale nach vorn oder setzt die Orakelpriesterin ein. Unterwegs sammelst du Wunschsteine, nutzt Wegplättchen und versuchst, mit deinen drei Figuren möglichst viele Punkte aus dem Pfad herauszuholen. 

Der Reiz des Spiels liegt darin, dass du nicht nur weit nach vorn kommen willst. Frühe Felder bringen Minuspunkte, die Orakelpriesterin kann dir Sofortpunkte geben, und einige Plättchen verändern den Zug deutlich. Gleichzeitig endet die Partie sofort, sobald genug Figuren den roten Orakelbereich erreichen oder der Nachziehstapel leer ist. 

Spielziel

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat. Punkte bekommst du für die Position deiner drei Figuren auf der Spirale, für gesammelte Wunschsteine und zusätzlich für Spiegel, die diese Wunschsteinwertung noch einmal vervielfachen können. Früh auf der Strecke liegen auch Felder mit Minuspunkten, deshalb lohnt es sich nicht, Figuren einfach irgendwo stehen zu lassen. 

Spielaufbau

Jeder Spieler nimmt sich eine Farbe, dazu drei Figuren, einen Zählstein und das große Kleeblattplättchen dieser Farbe. Die drei Figuren kommen auf das Startfeld der Spirale, die Zählsteine auf Feld 1 der Punkteleiste. Die Orakelpriesterin wird ebenfalls auf das Startfeld gestellt. 

Danach werden die neun Wunschsteine auf die großen Steinfelder des Weges gelegt. Auf dem letzten Feld in der Mitte liegt nur ein Wunschstein. Die übrigen Wegplättchen werden gemischt und offen auf die markierten kleinen Steinfelder verteilt. Anschließend erhält jeder Spieler acht Handkarten, der Rest bildet den verdeckten Nachziehstapel. In einer Partie zu zweit werden vorab 30 Karten unbesehen aus dem Spiel genommen. 

So funktionieren die Karten

Das Kartendeck zeigt Zahlen von 0 bis 10 in fünf Farben. Wichtig ist beim Vorrücken aber nicht die Zahl, sondern die Farbe. Die Zahl ist für deine persönliche Kartenreihe relevant und zusätzlich für die Bewegung der Orakelpriesterin, denn jede Karte zeigt auch eine grüne Zahl, die ihre maximale Schrittweite angibt. 

Vor dir entstehen im Lauf des Spiels bis zu fünf Farbreihen, also höchstens eine Reihe pro Farbe. Die erste Karte einer Farbe eröffnet diese Reihe. Sobald du in einer Farbe weiterbaust, legst du fest, ob diese Reihe aufsteigend oder absteigend gespielt wird. Danach darfst du in dieser Farbe nur noch gleich hohe oder höhere Werte beziehungsweise gleich hohe oder niedrigere Werte anlegen. Lücken sind erlaubt. Doppelte Zahlen sind ebenfalls erlaubt. 

So läuft ein Zug ab

In deinem Zug hast du immer zwei Möglichkeiten. Entweder spielst du eine Karte aus und führst danach eine Bewegung aus, oder du wirfst eine Karte ab und bewegst nichts. Am Ende ziehst du wieder auf acht Karten nach. Ziehen darfst du entweder vom verdeckten Stapel oder von der obersten Karte eines beliebigen offenen Farb-Ablagestapels. 

Wenn du eine Karte spielst, legst du sie in die passende Farbreihe vor dir. Danach entscheidest du, ob du eine deiner drei Figuren bewegst oder die Orakelpriesterin. Genau diese Wahl macht viele Züge interessant, weil du nicht immer nur deine eigene Position verbessern willst, sondern manchmal lieber die Priesterin für Sofortpunkte einsetzt. 

Eigene Figuren bewegen

Spielst du eine Karte aus und willst eine eigene Figur bewegen, dann ziehst du eine deiner Figuren auf das nächste Feld der entsprechenden Farbe vor. Die Zahl der Karte spielt dabei keine Rolle. Es geht nur um die Farbe des nächsten passenden Feldes auf der Spirale. Mehrere Figuren dürfen auf demselben Feld stehen. Du musst auch nicht alle drei Figuren im Verlauf des Spiels einsetzen, aber ungenutzte oder schlecht platzierte Figuren bringen am Ende entsprechend wenig oder sogar Minuspunkte. 

Sobald deine Figur auf einem Feld mit Wunschstein oder Wegplättchen landet, wird dieser Effekt ausgelöst. Gerade dadurch entstehen viele kleine Kettenzüge, bei denen eine Bewegung sofort weitere Punkte oder eine Zusatzbewegung bringt. 

Die Orakelpriesterin bewegen

Statt eine eigene Figur zu ziehen, darfst du nach dem Ausspielen einer Karte auch die Orakelpriesterin bewegen. Sie darf bis zu so viele Felder vorwärts gehen, wie die grüne Zahl auf der gespielten Karte angibt. Weniger Schritte sind erlaubt, mehr nicht. Rückwärts darf sie nie ziehen. Hat sie einmal das letzte Feld erreicht, bleibt sie dort für den Rest der Partie stehen. 

Landet die Priesterin auf einem Feld, auf dem mindestens eine deiner eigenen Figuren steht, bekommst du sofort 5 Punkte. Dabei ist egal, ob dort eine oder mehrere deiner Figuren stehen: Es bleiben 5 Punkte. Landet sie auf einem Feld ohne deine Figur, passiert nichts. Wichtig ist auch: Wenn du später eine Figur auf das Feld der Priesterin ziehst, gibt das keinen Bonus. Der Bonus entsteht nur durch das Bewegen der Priesterin selbst. 

Karte abwerfen statt ausspielen

Manchmal passt keine Karte sinnvoll in deine Farbreihen, oder du willst bewusst keine Bewegung ausführen. Dann musst du eine Karte aus der Hand abwerfen. Sie kommt offen auf den Ablagestapel ihrer Farbe, und du bewegst weder eine Figur noch die Priesterin. Danach ziehst du normal wieder nach. 

Die Wegplättchen auf dem Spielplan

Auf der Spirale liegen grüne und orange Wegplättchen. Grüne Plättchen bleiben auf dem Feld liegen und werden jedes Mal ausgelöst, wenn eine Figur dort landet. Orange Plättchen werden eingesammelt, wenn eine Figur darauf landet. 

Zu den grünen Plättchen gehören direkte Punkteplättchen, Kleeblätter, Spiralen und Kobolde. Ein Punkteplättchen gibt sofort die angezeigten Siegpunkte. Ein Kleeblatt lässt deine Figur sofort bis zum nächsten Steinfeld der angegebenen Farbe weiterziehen; liegt dort wieder ein Plättchen, wird auch dieses ausgelöst. Eine Spirale erlaubt dir, dieselbe Figur rückwärts auf ein beliebiges anderes Steinfeld zu setzen, nur nicht auf das Feld, von dem sie in diesem Zug gestartet ist. Auch dort wird das neue Plättchen dann wieder ausgeführt. 

Der Kobold ist etwas spezieller. Wenn du auf einem Koboldfeld landest, darfst du sofort eine Karte abwerfen, entweder aus deiner Hand oder die zuletzt gespielte Karte aus einer deiner Farbreihen. Sogar die Karte, die du in diesem Zug gerade gespielt hast, darfst du wieder abwerfen. Danach ziehst du am Zugende entsprechend nach; so kannst du in dieser Runde auch auf zwei gezogene Karten kommen. Zusätzlich gibt es einmal pro Spieler eine Koboldwertung: Stehen alle drei eigenen Figuren auf Koboldfeldern, gibt das 15 Punkte bei drei verschiedenen Koboldfeldern, 10 Punkte bei zwei verschiedenen und 5 Punkte, wenn alle drei Figuren auf demselben Koboldfeld stehen. Danach drehst du dein Kleeblattplättchen als Erinnerung auf die Koboldseite. 

Zu den orangefarbenen Plättchen gehören Wunschsteine und Spiegel. Beide werden vom Spielplan genommen und offen vor dem Spieler gesammelt. Wunschsteine werden erst am Spielende über die Wertungstabelle auf dem Plan abgerechnet. Spiegel verdoppeln diese Wunschsteinwertung nicht einfach pauschal, sondern lassen dich die Wunschsteinpunkte pro Spiegel noch einmal zusätzlich zählen. Das gilt auch dann, wenn deine Wunschsteinwertung negativ ist. 

Wann das Spiel endet

Die Partie endet auf eine von zwei Arten. Entweder wird die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen, oder eine Endbedingung auf dem Spielplan tritt ein. Diese tritt sofort ein, wenn ein Spieler seine dritte Figur in den roten Orakelbereich bringt oder wenn insgesamt die fünfte Figur aller Spieler diesen Bereich erreicht. 

Wichtig ist der Sofortabbruch: Wenn das Spiel durch das Erreichen des Orakelbereichs endet, werden grüne Plättchen des auslösenden Zuges nicht mehr ausgeführt und orange Plättchen nicht mehr eingesammelt. Genau dieser Punkt wird leicht übersehen und ist für die Schlusswertung oft entscheidend. 

Schlusswertung

Am Ende wertest du zuerst die Position deiner drei Figuren auf dem Pfad. Jedes Feld zeigt seinen Punktwert, auch negative Werte sind möglich. Figuren auf dem Startfeld bringen 0 Punkte. Danach rechnest du deine Wunschsteine über die Tabelle auf dem Spielplan ab. Für jeden gesammelten Spiegel erhältst du diese Wunschsteinpunkte noch einmal zusätzlich. Wer insgesamt die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg. 

Häufige Fragen

Muss ich die Zahl einer Karte passend zur Entfernung spielen?

Nein. Für die Bewegung deiner eigenen Figur zählt nur die Farbe. Die Zahl ist für die Reihenfolge in deiner Farbreihe wichtig und für die mögliche Bewegung der Orakelpriesterin. 

Darf ich eine Farbe später wechseln von aufsteigend zu absteigend?

Nein. Sobald sich in einer Farbe durch deine weiteren Karten eine Richtung ergeben hat, bleibt diese für diese Farbe fest. 

Bekomme ich Punkte, wenn meine Figur auf das Feld der Priesterin zieht?

Nein. Die 5 Bonuspunkte gibt es nur dann, wenn du die Orakelpriesterin auf ein Feld mit deiner Figur bewegst. 

Dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen?

Ja, das ist erlaubt. Auch mehrere eigene oder fremde Figuren auf einem Feld sind kein Problem. 

Was passiert mit Plättchen auf grünen Feldern?

Grüne Wegplättchen bleiben auf dem Plan und werden immer wieder ausgelöst, wenn jemand dort landet. Orange Plättchen werden dagegen eingesammelt. 

Wann endet die Partie sofort?

Sofort endet sie, wenn ein Spieler seine dritte Figur in den roten Orakelbereich bringt oder insgesamt die fünfte Figur aller Spieler dort ankommt. 

Können Wunschsteine am Ende auch schlecht sein?

Ja. Die Wunschsteinwertung kann je nach Anzahl auch negativ ausfallen, und Spiegel zählen diese Wertung dann noch einmal zusätzlich mit. 

Fazit

Die Spielregeln für Keltis: Das Orakel sind nicht kompliziert, aber auf dem Spielplan steckt deutlich mehr Taktik, als es zunächst wirkt. Kartenreihen, Figurenbewegung, Orakelpriesterin und Wegplättchen greifen ständig ineinander. Gerade dadurch bleibt das Spiel angenehm zugänglich, ohne belanglos zu werden.

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