Spielregeln für Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Lesedauer: 11 Min – Beitrag erstellt: 9. März 2026, zuletzt aktualisiert: 9. März 2026

Geister, Geister, Schatzsuchmeister! ist ein kooperatives Familienspiel für 2 bis 4 Spieler, in dem ihr gemeinsam acht Schatzjuwelen aus einem Spukhaus retten müsst, bevor in sechs Zimmern Spuk ausbricht. Genau darin liegt der Reiz: Ihr gewinnt nur zusammen und verliert auch nur zusammen. 

Der Ablauf ist schnell verstanden, aber im Spiel entsteht viel Spannung. In jedem Zug würfelt ein Spieler, bewegt seine Figur, sammelt wenn möglich ein Juwel ein und bekämpft Geister oder Spuk. Je voller das Haus wird, desto enger wird das Rennen Richtung Ausgang. 

Entscheidend ist: Ihr spielt nicht gegeneinander, sondern plant als Team. Wer wann welches Zimmer betritt, wer ein Juwel trägt und wer lieber beim Entspuken hilft, macht oft den Unterschied zwischen knapper Rettung und kompletter Niederlage. 

Worum es bei Geister, Geister, Schatzsuchmeister! geht

Das Ziel ist leicht zu merken. Alle Schatzsucher müssen zusammen mit allen acht Juwelen das Haus verlassen, bevor sechs Spukfiguren auf dem Spielbrett liegen. Sobald sechs Zimmer spuken, ist die Partie verloren. Gewonnen ist sie erst dann, wenn wirklich alle Figuren und alle Juwelen draußen sind. 

Das Spiel lebt davon, dass aus kleinen Geistern schnell größere Probleme werden. Drei Geister in einem Zimmer verwandeln sich in eine Spukfigur. So wird aus einer überschaubaren Lage plötzlich eine echte Bedrohung, weil Spukzimmer schwerer zu räumen sind und mit Schatzjuwelen besonders unangenehm werden. 

Im Spielmaterial enthalten sind

Im Spielmaterial enthalten sind:

• 1 Spielbrett
• 19 Karten
• 24 Geisterfiguren
• 6 Spukfiguren
• 4 Schatzsuchmeister-Spielfiguren
• 1 Zahlenwürfel
• 2 Symbolwürfel
• 8 Schatzjuwelen 

Schon daran sieht man gut, wie das Spiel funktioniert. Die Karten bringen neue Geister ins Haus, der Zahlenwürfel steuert Bewegung und Geisternachschub, die Symbolwürfel entscheiden Kämpfe, und die Juwelen sind euer gemeinsames Rettungsziel. 

Spielvorbereitung für das Basisspiel

Jeder Spieler nimmt sich eine Schatzsuchmeister-Figur und stellt sie vor der Eingangstür auf. Für das Basisspiel werden einige Karten zunächst aussortiert: die Zieh-2-und-Mische-Karte, die Zieh-3-und-Mische-Karte sowie die beiden Karten für blaue und grüne verschlossene Türen. Die übrigen Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. 

Außerdem kommen zu Beginn Geister in die vier Startzimmer C, F, I und L. In jedes Zimmer mit rotem Hintergrund kommt ein Schatzjuwel. Die Zahlen auf den Schatzjuwelen spielen im Basisspiel noch keine Rolle und können ignoriert werden. Wichtig ist nur, dass die Zimmerbuchstaben auf dem Plan nicht durch Figuren oder Juwelen verdeckt werden. 

So läuft ein Zug ab

Im Basisspiel hat jeder Zug immer dieselbe Reihenfolge. Das ist angenehm, weil man nach einer Runde schon gut drin ist.

Ein Spielzug besteht aus diesen Schritten:

• mit dem Zahlenwürfel würfeln
• gegebenenfalls eine Geisterkarte aufdecken
• die eigene Figur bewegen
• eventuell ein Schatzjuwel einsammeln
• falls nötig Geister bekämpfen 

Gerade am Anfang hilft es sehr, diese Reihenfolge nicht durcheinanderzubringen. Man kann also nicht erst kämpfen, dann ziehen und danach doch noch überlegen, ob man vielleicht lieber anders gelaufen wäre. Das Spiel lebt davon, dass der Würfelwurf zuerst festlegt, was in diesem Zug möglich ist. 

1. Mit dem Zahlenwürfel würfeln

Zu Beginn seines Zuges würfelt der aktive Spieler mit dem Zahlenwürfel. Das Ergebnis zeigt zwei Dinge gleichzeitig an: wie viele Felder die Figur maximal ziehen darf und ob zusätzlich eine neue Geisterfigur ins Haus kommen muss. Auf allen Zahlen von 1 bis 6 ist dafür ein kleines Geistersymbol abgebildet. 

Das ist ein schöner Mechanismus, weil jeder Zug ein wenig Druck erzeugt. Selbst wenn du nur schnell ein Juwel zur Tür bringen willst, kann der Wurf parallel dafür sorgen, dass irgendwo im Haus die Lage wieder kippt. Genau dadurch bleibt das Spiel bis zum Ende spannend. 

2. Geisterkarte aufdecken und neuen Geist ins Haus bringen

Wenn der Würfel ein Geistersymbol zeigt, wird die oberste Geisterkarte aufgedeckt. Zeigt sie einen Buchstaben, muss eine Geisterfigur in das entsprechende Zimmer gestellt werden. Die aufgedeckte Karte kommt auf den Ablagestapel. Zeigt die Karte dagegen Mischen, wird keine neue Geisterfigur aufgestellt. Stattdessen werden verdeckter Stapel und Ablagestapel zusammengemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. 

Dieser Teil ist wichtig, weil die Karten das Haus nach und nach füllen. Je öfter bestimmte Buchstaben auftauchen, desto eher entsteht in einzelnen Räumen Spuk. Darum lohnt es sich oft, gefährliche Zimmer nicht zu lange unbeachtet zu lassen. 

3. Die eigene Figur bewegen

Anschließend darf der Spieler seine Figur um maximal so viele Felder bewegen, wie der Würfel zeigt. Weniger ziehen ist erlaubt, stehenbleiben ebenfalls. Im Flur zählt jedes Quadrat als ein Feld. Zimmer zählen jeweils ebenfalls als ein Feld, auch wenn sie größer gezeichnet sind. Zimmer dürfen nur durch Türen betreten und verlassen werden, diagonal ziehen ist nicht erlaubt. 

Mehrere Schatzsucher dürfen gemeinsam in einem Zimmer stehen. Auf einem Flurfeld darf dagegen immer nur eine Schatzsucher-Figur stehen. Im Flur darf man allerdings über ein bereits besetztes Feld hinwegspringen, solange man dort nicht stehenbleibt. Reicht die gewürfelte Zahl nicht aus, um an der Figur vorbeizukommen, muss man davor oder dahinter passend enden. 

Das führt zu einer wichtigen taktischen Frage: Wollt ihr euch im Haus eher verteilen oder zusammenbleiben? Verteilen hilft beim Einsammeln der Juwelen, Zusammenbleiben hilft beim Kampf gegen Geister und besonders gegen Spuk. In vielen Partien braucht man beides, aber eben im richtigen Moment. 

4. Schatzjuwelen einsammeln

Endet die Figur in einem Zimmer mit einem Schatzjuwel, darf dieses eingesammelt und in den Rucksack der Spielfigur gelegt werden. Eine Figur kann immer nur ein Schatzjuwel gleichzeitig tragen. Befindet sich zusätzlich noch ein Geist in diesem Raum, muss dieser trotzdem bekämpft werden. Das Juwel darf also aufgenommen werden, bleibt aber gefährdet, solange die Figur noch im Haus unterwegs ist. 

Ein Schatz zählt noch nicht als gerettet, nur weil er aufgehoben wurde. Erst wenn die Spielfigur mit dem Juwel das Haus verlassen hat, kann es draußen neben der Tür abgelegt werden. Genau deshalb sind die letzten Schritte Richtung Ausgang oft die nervösesten der ganzen Partie. 

5. Geister bekämpfen

Endet ein Zug in einem Zimmer mit mindestens einem Geist, muss dieser Geist bekämpft werden. Dafür wird mit einem Symbolwürfel gewürfelt. Zeigt der Würfel ein Geistersymbol, wird eine Geisterfigur aus diesem Zimmer entfernt. Befindet sich mindestens ein weiterer Schatzsucher im selben Zimmer, darf mit zwei Symbolwürfeln gewürfelt werden. Für jedes gewürfelte Geistersymbol verschwindet eine Geisterfigur aus dem Raum. Mehr als zwei Würfel werden auch dann nicht benutzt, wenn drei oder sogar vier Schatzsucher gemeinsam im selben Zimmer stehen. 

Misslingt der Kampf, bleiben die Geister stehen. Der Spieler kann in einer späteren Runde erneut angreifen oder das Zimmer auch wieder verlassen. Das ist ein wichtiger Punkt, denn man ist nicht gezwungen, ein Zimmer vollständig freizuräumen, bevor man sich wieder wegbewegt. Trotzdem ist Weglaufen nicht immer klug, weil genau dort bald ein Spukzimmer entstehen kann. 

Wann aus Geistern ein Spukzimmer wird

Sobald sich drei Geister gleichzeitig in einem Zimmer befinden, beginnt es dort zu spuken. Die drei Geister werden dann entfernt und durch eine rote Spukfigur ersetzt. Dieses Zimmer ist damit deutlich gefährlicher als zuvor. 

Soll später laut Karte erneut ein Geist in ein Zimmer gestellt werden, in dem bereits eine Spukfigur steht, kommt dieser Geist stattdessen in das alphabetisch nächste Zimmer, das noch nicht spukt. Das geht von A nach B nach C und so weiter; von L springt der Geist wieder zurück nach A. Dadurch verteilt sich der Druck später stärker über das ganze Haus. 

So befreit ihr ein Spukzimmer

Ein Spukzimmer kann nicht von einer einzelnen Figur allein geräumt werden. Um einen Spuk zu beseitigen, müssen mindestens zwei Schatzsucher gemeinsam in diesem Zimmer stehen. Dann würfelt der aktive Spieler mit zwei Symbolwürfeln. Fällt mindestens ein Spuksymbol, wird die Spukfigur entfernt. 

Gerade hier zeigt sich der kooperative Kern des Spiels. Wer mit einem Juwel allein in einem Spukzimmer feststeckt, kann dort nicht einfach locker weiterziehen. Oft müsst ihr dann bewusst eine zweite Figur zur Hilfe schicken. Das kostet Züge, verhindert aber häufig die Niederlage. 

Die Sonderregel mit Schatzjuwelen in Spukzimmern

Eine Figur, die ein Schatzjuwel trägt und sich in einem Spukzimmer befindet, darf das Zimmer nicht verlassen, solange der Spuk nicht beseitigt wurde. Das ist eine der wichtigsten Regeln im ganzen Spiel, weil sie Niederlagen oft plötzlich sehr real macht. 

Wenn mehrere Figuren mit Juwelen jeweils allein in verschiedenen Spukzimmern festsitzen, ist die Partie sogar sofort verloren. Der Grund ist einfach: Ein Spukzimmer kann nur mit mindestens zwei Schatzsuchern befreit werden. Sitzt jeder allein fest, kann niemand mehr helfen. 

So gewinnt ihr das Basisspiel

Gewonnen ist das Basisspiel, wenn sich alle Schatzsuchmeister-Figuren mit allen acht Schatzjuwelen außerhalb des Hauses befinden. Es reicht also nicht, nur alle Juwelen hinauszubringen. Auch alle Figuren müssen draußen sein. 

Verloren ist das Basisspiel, wenn alle sechs Spukfiguren auf dem Brett liegen, bevor ihr das geschafft habt. Die zweite direkte Niederlage ist die eben beschriebene Lage, in der alle Schatzsucher mit einem Juwel jeweils allein in einem Spukzimmer feststecken. 

Die Fortgeschrittenen-Version

Für die Fortgeschrittenen-Regeln kommen die zuvor entfernten Zusatzkarten zurück in den Kartenstapel: Zieh 2 + Mische, Zieh 3 + Mische sowie die Karten für blaue und grüne verschlossene Türen. Außerdem werden die Schatzjuwelen verdeckt mit der Zahlenseite nach unten gemischt und auf die Räume verteilt. Das Spiel wird dann grundsätzlich wie das Basisspiel gespielt, aber mit zusätzlichen Schwierigkeiten. 

Die Zieh-2-und-Mische- und Zieh-3-und-Mische-Karten sorgen dafür, dass zusätzliche Karten aufgedeckt und entsprechend weitere Geister ins Haus gebracht werden, bevor der Stapel neu gemischt wird. Treffen dabei noch einmal Mische- oder Zieh-Karten auf, werden deren Zusatzaktionen ignoriert und stattdessen weiter normale Karten aufgedeckt, bis die geforderte Anzahl erfüllt ist. 

Dazu kommen die Tür-Karten. Wird eine Karte für blaue oder grüne verschlossene Türen aufgedeckt, dürfen Türen dieser Farbe vorübergehend nicht benutzt werden. Geöffnet werden sie erst wieder, wenn eine andere Tür-Karte oder eine Mischen-Karte auftaucht. So verändert sich das Haus während der Partie spürbar, und Wege, die eben noch sicher waren, sind plötzlich blockiert. 

Bei den Schatzjuwelen kommt ebenfalls eine zusätzliche Regel hinzu. In der Fortgeschrittenen-Version dürfen die Juwelen zwar grundsätzlich eingesammelt werden, aber aus dem Haus gebracht werden müssen sie in der richtigen Zahlenreihenfolge. Wer also mit einer hohen Zahl schon vor der Tür steht, muss unter Umständen warten, bis die kleineren Nummern zuerst draußen sind. 

Gute Tipps für die erste Partie

Wer Geister, Geister, Schatzsuchmeister! zum ersten Mal spielt, profitiert oft von ein paar einfachen Grundideen.

• Lasst einzelne Räume mit zwei Geistern nicht zu lange liegen
• Tragt Juwelen nicht unnötig früh los, wenn der Rückweg unsicher ist
• Nutzt gemeinsame Zimmer bewusst, um mit zwei Würfeln kämpfen zu können
• Haltet möglichst eine Figur in Türnähe und eine oder zwei Figuren im Hausinneren
• Reagiert früh auf Spuk, statt ihn immer weiter zu verschieben

Oft verliert man nicht, weil ein einzelner Wurf pechig war, sondern weil ein Zimmer über mehrere Runden ignoriert wurde. Besonders gefährlich sind Situationen, in denen Spieler mit Juwelen tief im Haus stehen, während gleichzeitig zwei oder drei Räume kurz vor dem Spuk stehen. Dann kippt die Partie häufig sehr schnell. 

Warum das Spiel so gut funktioniert

Geister, Geister, Schatzsuchmeister! ist leicht zu erklären, aber nicht flach. Die Regeln sind klar, die Reihenfolge eines Zuges bleibt übersichtlich, und doch entsteht schnell dieses typische Teamgefühl: Einer rettet ein Juwel, der nächste räumt einen Flur frei, ein dritter kommt im richtigen Moment zur Hilfe. Dass das Spiel kooperativ ist und Basisspiel plus Fortgeschrittenen-Regeln bietet, macht es besonders zugänglich. 

Gerade für Familien ist das stark, weil man sich absprechen kann, ohne dass die Regeln ausufern. Das Basisspiel bleibt gut beherrschbar, während die Fortgeschrittenen-Version noch einmal spürbar mehr Druck aufbaut. 

Häufige Fragen zu Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Darf ich weniger Felder ziehen als gewürfelt?

Ja. Du darfst deine Figur maximal um die gewürfelte Zahl bewegen, aber auch früher stehenbleiben oder ganz auf Bewegung verzichten. 

Können mehrere Schatzsucher im selben Zimmer stehen?

Ja. In einem Zimmer dürfen mehrere Schatzsucher-Figuren gemeinsam stehen. Auf einem einzelnen Flurfeld darf dagegen nur eine Schatzsucher-Figur stehen. 

Wie viele Juwelen kann eine Figur tragen?

Eine Spielfigur kann immer nur ein Schatzjuwel gleichzeitig tragen. Mehr geht nicht. 

Muss ich einen Geist bekämpfen, wenn ich mit einem Juwel in seinem Zimmer ende?

Ja. Wenn sich im Zimmer ein Geist befindet, muss er bekämpft werden. Das eingesammelte Juwel bleibt aber zunächst im Rucksack der Figur. 

Wie entfernt man eine Spukfigur?

Dafür müssen mindestens zwei Schatzsucher gemeinsam im selben Spukzimmer stehen. Dann wird mit zwei Symbolwürfeln gewürfelt, und bei mindestens einem Spuksymbol wird die Spukfigur entfernt. 

Was passiert, wenn ein Zimmer schon spukt und dort laut Karte noch ein Geist erscheinen soll?

Dann kommt der neue Geist in das alphabetisch nächste Zimmer, das noch nicht spukt. Von L springt die Regel wieder zu A zurück. 

Wann ist das Spiel sofort verloren?

Sofort verloren ist die Partie, wenn sechs Spukfiguren auf dem Brett liegen. Ebenfalls verloren ist sie, wenn alle Schatzsucher mit einem Juwel jeweils allein in einem Spukzimmer feststecken. 

Was ist der Unterschied zwischen Basisspiel und Fortgeschrittenen-Version?

In der Fortgeschrittenen-Version kommen zusätzliche Karten für mehr Geister und verschlossene Türen ins Spiel. Außerdem werden die Schatzjuwelen verdeckt verteilt und müssen in der richtigen Zahlenreihenfolge aus dem Haus gebracht werden. 

Fazit

Geister, Geister, Schatzsuchmeister! ist ein sehr zugängliches kooperatives Spiel, bei dem einfache Regeln und viel Teamabstimmung zusammenkommen. Wer den festen Zugablauf einmal verstanden hat, ist schnell drin und merkt bald, dass gutes Timing oft wichtiger ist als bloßes Draufloslaufen. 

Am stärksten ist das Spiel dann, wenn ihr euch wirklich als Team bewegt. Juwelen sichern, Geister früh ausbremsen, Spuk nicht unterschätzen und bei heiklen Räumen rechtzeitig zusammenrücken: Genau daraus entstehen die besten Partien. Die Fortgeschrittenen-Regeln setzen darauf noch einmal sinnvoll Druck drauf, ohne das Grundspiel kaputtzumachen. 

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