Spielanleitung für Abenteuerland

Lesedauer: 15 Min – Beitrag erstellt: 7. März 2026, zuletzt aktualisiert: 7. März 2026

Abenteuerland ist ein Strategiespiel für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von rund 45 Minuten. Vor jeder Partie wählt ihr eines von drei Abenteuern, die unterschiedliche Spielziele und teils abweichende Wertungen haben. Die Grundregeln bleiben dabei gleich, die Übersichtskarte des gewählten Abenteuers sagt euch dann, worauf ihr in genau dieser Partie spielen müsst. Der Verlag empfiehlt für die erste Runde ausdrücklich Abenteuer 1 „Die Gefährten“, weil es der einfachste Einstieg ist. 

Das Spiel wirkt am Anfang etwas größer, als es tatsächlich ist. Sobald man verstanden hat, dass jeder Zug immer aus zwei klaren Schritten besteht, wird Abenteuerland sehr logisch. Zuerst kommen neue Geländekarten ins Spiel, danach bewegst du deine Abenteurer. Auf dem Weg sammelst du Gold, Kräuter, Schwerter und Gefährten ein, weichst Gefahren aus oder kämpfst gegen Nebelwesen. Genau daraus entsteht der eigentliche Reiz: Du musst dauernd entscheiden, ob du lieber sicher sammelst, schnell in gute Gebiete ziehst oder eine Gruppe stark genug für Kämpfe aufbaust. Die Basisregeln gelten für alle drei Abenteuer, nur die Wertung und einzelne Schwerpunkte wechseln je nach Szenario. 

Wenn du das Spiel zum ersten Mal auf dem Tisch hast, hilft dir diese Anleitung am meisten, wenn du sie nicht wie ein Nachschlagewerk liest, sondern in der Reihenfolge des Spiels. Genau so ist sie hier aufgebaut: zuerst Ziel und Material, dann Aufbau, danach der Ablauf eines Zuges, die wichtigsten Sonderregeln, der Kampf gegen Nebelwesen und zum Schluss typische Fehler und praktische Tipps für den Einstieg.

Worum geht es in Abenteuerland?

In Abenteuerland ziehen deine Abenteurer durch ein Land mit Städten, Wäldern, Gebirgen, Flüssen und Nebelgebieten. Dort sammelst du unterwegs nützliche Dinge ein, gewinnst Gefährten, kämpfst gegen Nebelwesen und versuchst am Ende möglichst viele Punkte im gewählten Abenteuer zu erzielen. Je nach Szenario zählen dabei unterschiedliche Dinge besonders stark, zum Beispiel Gefährten, besiegte Nebelwesen oder die richtige Verteilung deiner Figuren in den Städten. 

Das Spiel ist deshalb kein reines Rennspiel und auch kein pures Kampfspiel. Es ist eher eine Mischung aus Wegplanung, Timing und Ressourcenmanagement. Du bewegst dich immer nur nach rechts oder nach unten, also nach Osten oder Süden. Allein diese Regel macht das Spiel spannend, weil du einmal verpasste Felder nicht einfach später wieder bequem einsammeln kannst. Dein Weg über den Spielplan ist also immer auch eine Entscheidung gegen andere Möglichkeiten. 

Spielmaterial kurz erklärt

Im Spiel gibt es unter anderem 110 Geländekarten, 30 Gefährten, 1 Wassermann, 3 Würfel, 18 Gold-Plättchen, 20 Kräuter-Plättchen, 28 Schwerter, 14 Nebelwesen, 40 Abenteurer in vier Farben, 4 Wertungssteine und 3 Übersichtskarten für die Abenteuer. Wälder liefern Kräuter, Gebirge Schwerter, Flüsse Gold und Städte Gefährten. Die Nebelgebiete bringen Gefahr ins Spiel, weil dort Nebelwesen auftauchen, gegen die du kämpfen musst. 

Das Material ist dabei nicht nur Kulisse, sondern sehr klar funktional aufgebaut. Gold hilft dir flexibel im Kampf, Kräuter liefern feste Zusatzstärke und Schwerter bringen Würfel ins Spiel. Gefährten laufen direkt mit deinen Abenteurern mit und erhöhen dauerhaft deren Stärke. Dadurch fühlt sich jede Figur, die länger im Spiel bleibt, im Laufe der Partie wertvoller an.

Spielaufbau

Zuerst legst du den Spielplan in die Mitte. Daneben kommen als verdeckte, getrennte Stapel die Geländekarten, Schwerter, Kräuter und Nebelwesen. Die 30 Gefährten, der Wassermann, die Würfel und die Gold-Plättchen liegen ebenfalls neben dem Spielplan bereit. Danach entscheidet ihr euch für eines der drei Abenteuer und legt die passende Übersichtskarte offen aus. Dort stehen die Ziele und gegebenenfalls Regeländerungen für diese Partie. 

Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt den eigenen Wertungsstein auf Feld 0 der Wertungsleiste. Danach wird abhängig von der Spielerzahl Material aussortiert. Bei 2 Spielern werden keine Abenteurer aussortiert, aber je 8 Gefährten und Schwerter. Bei 3 Spielern werden je 2 Abenteurer sowie je 5 Gefährten und Schwerter aussortiert. Bei 4 Spielern werden je 2 Abenteurer sowie je 2 Gefährten und Schwerter aussortiert. 

Anschließend stellt jeder einen Abenteurer in den Startbereich außerhalb der Reihen 1 bis 4 und der Spalten A bis D. Im Spiel zu zweit kommt je ein weiterer Abenteurer in den Startbereich außerhalb von Reihe 5 und Spalte E. Danach werden 8 Geländekarten aufgedeckt und die entsprechenden Plättchen oder Gefährten auf den Spielplan gelegt. Wenn dabei eine Nebelkarte aufgedeckt wird, wird nach deren Abwicklung eine zusätzliche Geländekarte aufgedeckt. Die aufgedeckten Geländekarten bilden danach einen offenen Ablagestapel. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, der jüngste Spieler beginnt. 

So läuft ein Zug ab

Jeder Zug besteht immer aus genau zwei Schritten:

  • Zwei Geländekarten aufdecken und den Spielplan bestücken
  • Abenteurer ziehen

Diese Struktur ist die wichtigste Grundregel im ganzen Spiel. Wenn du die verinnerlichst, ist der Rest deutlich leichter. Zuerst verändert sich also der Spielplan, erst danach bewegst du deine Figuren. Das ist wichtig, weil du direkt auf neu erschienene Chancen reagieren kannst. 

Schritt 1: Geländekarten aufdecken und den Spielplan bestücken

Der aktive Spieler deckt nacheinander zwei Geländekarten vom Stapel auf. Die Koordinaten auf den Karten zeigen, auf welches Feld des Spielplans etwas gelegt werden muss. Je nach Geländeart passiert dann etwas anderes:

  • Wald: Das oberste Kräuter-Plättchen wird verdeckt auf das Feld gelegt
  • Gebirge: Das oberste Schwerter-Plättchen wird verdeckt auf das Feld gelegt
  • Stadt: Ein Gefährte wird auf das Feld gestellt
  • Fluss: Dort kommt ein Gold-Plättchen hin
  • Nebel: Dort erscheint ein Nebelwesen, das gefährlich werden kann 

Die Karten kommen danach auf den offenen Ablagestapel. Wichtig ist die Nebel-Regel: Für jede aufgedeckte Nebelkarte wird nach der Nebel-Aktion noch eine weitere Geländekarte gezogen. Dadurch kann der Spielplan in manchen Zügen deutlich voller werden als nur mit zwei normalen Karten. 

Die besondere Rolle des Wassermanns

Immer wenn ein Gold-Plättchen auf den Spielplan gelegt wird, kommt der Wassermann auf dieses Goldfeld. Wenn er schon im Fluss steht, zieht er den Fluss entlang zum neu gelegten Gold. Dabei werden alle Abenteurer im Fluss, über die der Wassermann hinwegzieht, mitsamt ihren Gefährten aus dem Spiel entfernt. Sie kommen in die Schachtel zurück. 

Diese Regel ist für Einsteiger besonders wichtig, weil der Fluss dadurch nicht nur eine Goldquelle ist, sondern auch eine Gefahrenzone. Gold ist attraktiv, aber du solltest nie vergessen, dass dein Abenteurer dort plötzlich vom Wassermann erwischt werden kann. Wer am Anfang zu gierig auf jedes Goldfeld läuft, verliert oft Figuren, die später für Punkte oder Kämpfe gefehlt hätten.

Schritt 2: Abenteurer ziehen

Nach dem Aufdecken und Bestücken kommt die Bewegung. Du hast dabei genau zwei Möglichkeiten:

  • Du ziehst einen Abenteurer zweimal
  • oder du ziehst zwei verschiedene Abenteurer jeweils einmal

Du darfst auch nur einmal ziehen oder ganz auf das Ziehen verzichten. Das ist selten optimal, aber regeltechnisch erlaubt. 

Die Richtungsregel ist dabei absolut zentral: Ein Abenteurer darf in einem Zug beliebig weit nach Süden, also nach unten, oder nach Osten, also nach rechts, ziehen. Nach Norden oder Westen darf er niemals ziehen. Abenteuerland ist damit ein Spiel, in dem Wegplanung extrem wichtig ist. Jeder Schritt nach rechts oder unten ist endgültig. 

Wichtige Zugregeln

Abenteurer dürfen andere Abenteurer, Gefährten und Plättchen überspringen, außer Nebelwesen und den Wassermann. Diese beiden dürfen nicht übersprungen werden. Außerdem darf der Zug nicht auf einem Feld enden, auf dem bereits ein anderer Abenteurer oder der Wassermann steht. 

Das klingt klein, ist aber spielentscheidend. Du kannst also an vielem vorbeiziehen, aber du musst genau planen, wo du tatsächlich landest. Gerade gegen Ende einer Partie werden freie Endfelder knapper, und das kann starke Figuren überraschend unflexibel machen.

Was passiert, wenn du auf ein Feld mit etwas darauf ziehst?

Landet dein Abenteurer auf einem Feld mit einem Plättchen oder einem Gefährten, passiert Folgendes:

Im Fluss nimmst du das Gold und legst es vor dir ab. Im Wald oder Gebirge schaust du dir den Wert des Kräuter- oder Schwerter-Plättchens an und legst es verdeckt vor dir ab. In der Stadt schließt sich der Gefährte deinem Abenteurer an. Von da an ziehen Abenteurer und Gefährte gemeinsam weiter. Ein Abenteurer kann beliebig viele Gefährten mitnehmen. Auf einem Nebelfeld musst du sofort gegen das Nebelwesen kämpfen. 

Ein schöner Zug entsteht deshalb oft daraus, dass du nicht einfach nur Strecke machst, sondern gezielt an den richtigen Stellen stoppst. Ein Feld mit Gefährten oder starken Schwertern kann viel wichtiger sein als ein scheinbar schneller Vorstoß Richtung Stadt.

Figuren auf scheinbar leeren Feldern

Ein Zug darf auch auf einem leeren Feld enden. Das wird später relevant, wenn genau dort im weiteren Spielverlauf ein Gefährte oder ein Plättchen auftaucht. Dann erhältst du dieses Plättchen sofort beziehungsweise der Gefährte schließt sich sofort an. Das ist eine sehr starke Regel, weil du damit Felder vorbereitend besetzen kannst. Steht ein Abenteurer auf einem Feld, auf das später Gold gelegt wird, bekommt der Spieler das Gold sofort, bevor der Wassermann ihn eventuell schlägt und aus dem Spiel entfernt. 

Gerade erfahrene Spieler nutzen das gezielt. Sie setzen ihre Abenteurer nicht nur auf bereits gute Felder, sondern auch auf vielversprechende zukünftige Koordinaten. Für Einsteiger ist das ein guter Lernschritt: Nicht nur das aktuelle Feld ist wichtig, sondern auch, was dort später erscheinen könnte.

Kampf gegen ein Nebelwesen

Der Kampf ist der spannendste Teil des Spiels, weil hier Planung und Risiko zusammenkommen. Die Stärke eines Abenteurers setzt sich so zusammen:

  • Der Abenteurer selbst hat Stärke 1
  • Jeder mitziehende Gefährte gibt zusätzlich Stärke 1
  • Vor dem Kampf kannst du bis zu 3 Schwerter einsetzen
  • Für jedes eingesetzte Schwert bekommst du einen Würfel
  • Die Würfelaugen werden zur Stärke addiert
  • Zusatzwerte auf Schwertern werden ebenfalls addiert 

Reicht das noch nicht, darfst du zusätzlich Kräuter und Gold einsetzen. Kräuter liefern feste Stärkewerte. Gold funktioniert flexibler: Du kannst mit Gold weitere Würfelwürfe auslösen, wenn dir noch Punkte fehlen. Wichtig ist, dass ein Kampf auch ohne Schwerter gewonnen werden kann, wenn Abenteurer, Gefährten, Kräuter und Gold zusammen ausreichen. 

Gewinnst du den Kampf, nimmst du das Nebelwesen und legst es verdeckt vor dir ab. Dein Abenteurer und seine Gefährten bleiben auf dem Feld stehen. Eingesetzte Schwerter, Kräuter und Gold kommen in die Schachtel. Verlierst du den Kampf, werden der Abenteurer, seine Gefährten und alle eingesetzten Plättchen in die Schachtel zurückgelegt. Das Nebelwesen bleibt liegen. 

Das ist hart, aber genau das macht Nebelwesen so interessant. Du willst sie nicht blind bekämpfen. Manchmal ist es klüger, erst Gefährten zu sammeln oder bessere Schwerter zu horten. Wer zu früh in jeden Kampf rennt, verliert nicht selten eine gut aufgebaute Gruppe.

Sofortkämpfe durch neu auftauchende Nebelwesen

Besonders fies ist eine weitere Regel: Wenn auf einem Feld, auf dem bereits ein Abenteurer steht, durch das Aufdecken einer Karte ein Nebelwesen auftaucht, muss dieser Abenteurer sofort kämpfen. Danach läuft das Spiel in der ursprünglichen Reihenfolge weiter. 

Das ist einer der Gründe, warum Abenteuerland nie ganz berechenbar ist. Ein gut positionierter Abenteurer kann plötzlich direkt unter Druck geraten. Gleichzeitig kann man daraus lernen, dass man nicht jeden Abenteurer ohne Absicherung auf riskanten Feldern stehen lassen sollte.

Wann das Spiel endet

Das Spiel endet, sobald im Vorrat keine Schwerter und keine Gefährten mehr vorhanden sind. Eine angefangene Runde wird dann noch zu Ende gespielt, damit alle gleich oft an der Reihe waren. Nur in dem seltenen Fall, dass kein Spieler mehr einen Abenteurer ziehen kann, bevor Schwerter und Gefährten aufgebraucht sind, endet das Spiel sofort. Wenn nur einzelne Spieler nicht mehr ziehen können, behalten diese ihre bisher erreichten Punkte und die Partie läuft für die anderen weiter. 

Das Ende kommt dadurch nicht völlig überraschend, aber oft schneller, als Einsteiger denken. Gerade weil Gefährten und Schwerter den Rhythmus der Partie mitbestimmen, solltest du diese Vorräte immer im Blick behalten. Wer erst spät merkt, dass das Ende naht, schafft seine Punktepläne oft nicht mehr rechtzeitig.

Wie die Wertung funktioniert

Die genaue Wertung hängt vom gewählten Abenteuer ab. Die Anleitung macht ausdrücklich klar, dass jedes Abenteuer eigene Siegbedingungen und eine eigene Schlusswertung hat. Beispiele aus der Anleitung zeigen, dass je nach Abenteuer unter anderem besiegte Nebelwesen, Gold oder Figuren in bestimmten Städten Punkte bringen können. 

Für die erste Partie reicht deshalb diese einfache Regel: Lies vor Spielbeginn die Übersichtskarte des gewählten Abenteuers wirklich vollständig. Abenteuerland ist kein Spiel, bei dem man erst „einfach mal losspielt“ und später die Wertung schon irgendwie versteht. Deine Wege auf dem Spielplan machen nur dann Sinn, wenn du weißt, was am Ende überhaupt Punkte bringt.

Gerade Abenteuer 1 ist dabei am freundlichsten für Einsteiger, weil es den Fokus klarer setzt und das Grundsystem besser kennenlernen lässt. Wenn ihr die erste Partie spielt, ist das wirklich die beste Wahl. 

Die drei Abenteuer kurz eingeordnet

Abenteuer 1 „Die Gefährten“ ist laut Anleitung der einfachste Einstieg. Hier lernt man die Bewegung, das Sammeln und die grundlegende Planung am besten kennen. Abenteuer 2 „Die Glorreichen“ ist schon anspruchsvoller. Abenteuer 3 „Flucht in die Städte“ verlangt, dass man mehrere Dinge gleichzeitig im Blick behält. Diese Einstufung stammt direkt aus der Spielanleitung und hilft tatsächlich bei der Auswahl. 

Für Familien oder erste Runden mit Gelegenheitsspielern lohnt es sich deshalb, nicht sofort auf das komplexeste Szenario zu springen. Das Spiel wird nicht spannender, wenn man sich schon in der ersten Partie mit zu vielen Wertungsdetails verzettelt. Viel sinnvoller ist es, das Bewegungssystem und die Gefahrenzonen erst einmal sauber zu beherrschen.

Typische Fehler in den ersten Partien

Ein sehr häufiger Fehler ist, die Richtungsregel nicht ernst genug zu nehmen. Viele ziehen am Anfang irgendwie los und merken zu spät, dass eine verpasste Stadt oder ein starkes Schwert nie wieder erreichbar ist. In Abenteuerland verlierst du nicht durch zu wenig Möglichkeiten, sondern oft dadurch, dass du dich zu früh für die falsche Route entscheidest.

Ebenso häufig kämpfen Einsteiger zu früh gegen Nebelwesen. Ein einzelner Abenteurer mit wenig Unterstützung wirkt schnell mutiger, als er tatsächlich ist. Gerade weil verlorene Kämpfe teuer sind, solltest du vorher überlegen, ob der Kampf wirklich nötig ist oder ob eine stärkere Vorbereitung besser wäre.

Ein dritter klassischer Fehler ist das blinde Goldsammeln im Fluss. Gold ist nützlich, aber der Wassermann macht Flussfelder gefährlich. Wenn du dort ohne Plan Figuren parkst, kann das schnell nach hinten losgehen. Das Spiel belohnt nicht nur Mut, sondern vor allem gutes Timing. 

Einfache Taktiktipps für den Einstieg

Für die ersten Partien helfen ein paar Grundgedanken sehr gut. Versuche nicht, alles gleichzeitig zu machen. Wenn dein Abenteuer vor allem Gefährten oder Städte belohnt, solltest du nicht jeden Umweg für Gold oder Kämpfe gehen. Wenn Nebelwesen wertvoll sind, brauchst du rechtzeitig eine starke Gruppe statt bloß schneller Einzelzüge.

Ein guter Einstieg ist oft, zuerst zwei Dinge im Blick zu haben: sichere Verstärkung durch Gefährten und eine Route, die dir später entweder Kämpfe oder Stadtwertung offenhält. Kräuter und Schwerter sind dann keine Selbstzwecke, sondern Werkzeuge für genau diesen Plan.

Außerdem lohnt es sich, die Endbedingung mitzudenken. Wenn viele Gefährten und Schwerter bereits weg sind, läuft die Partie auf ihr Ende zu. In dieser Phase solltest du nicht mehr nur auf Aufbau spielen, sondern darauf, die letzten wertvollen Punkte auch wirklich mitzunehmen.

Für wen eignet sich Abenteuerland?

Abenteuerland eignet sich sehr gut für Spieler, die ein zugängliches Strategiespiel suchen, das schnell erklärt ist, aber trotzdem clevere Entscheidungen verlangt. Die Regelstruktur ist eigentlich angenehm kompakt. Der eigentliche Tiefgang entsteht nicht durch unendlich viele Sonderregeln, sondern durch die feste Zugreihenfolge, die Bewegungsrichtung und die drei unterschiedlichen Abenteuer.

Gerade in Runden, die Spiele mit klarem Ablauf mögen, funktioniert das gut. Wer dagegen komplett freie Bewegung, sehr direkte Konfrontation oder pures Würfelchaos erwartet, bekommt hier etwas anderes. Abenteuerland ist kontrollierter, planbarer und lebt von der Frage, wann du welches Risiko eingehst.

Häufige Fragen zu Abenteuerland

Mit wie vielen Personen kann man Abenteuerland spielen?

Abenteuerland ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt. Diese Angabe steht direkt in der Spielanleitung und gehört zu den Grunddaten des Spiels. 

Welches Abenteuer ist für die erste Partie am besten?

Für die erste Partie empfiehlt die Anleitung Abenteuer 1 „Die Gefährten“. Es ist das einfachste der drei Szenarien und eignet sich am besten, um die Grundregeln kennenzulernen. 

Wie darf man in Abenteuerland ziehen?

Ein Abenteurer darf immer nur nach Süden oder nach Osten ziehen, also nach unten oder nach rechts. Nach Norden oder Westen darf er nie ziehen. Pro Zug ziehst du entweder einen Abenteurer zweimal oder zwei Abenteurer jeweils einmal. 

Darf man über andere Figuren springen?

Ja, über andere Abenteurer, Gefährten und Plättchen darf man springen. Nebelwesen und der Wassermann dürfen jedoch nicht übersprungen werden. 

Was bringt ein Gefährte?

Ein Gefährte schließt sich deinem Abenteurer an und zieht ab dann mit ihm gemeinsam über den Plan. Im Kampf erhöht jeder Gefährte die Stärke um 1. Ein Abenteurer kann beliebig viele Gefährten mitnehmen. 

Wofür braucht man Gold, Kräuter und Schwerter?

Schwerter bringen dir Würfel im Kampf, Kräuter liefern feste Zusatzstärke und Gold kann dir zusätzliche Würfelwürfe ermöglichen. Alle drei helfen also dabei, Nebelwesen erfolgreich zu besiegen. 

Was macht der Wassermann?

Immer wenn Gold auf den Spielplan gelegt wird, kommt der Wassermann auf dieses Goldfeld oder wird dorthin weitergezogen. Abenteurer im Fluss, über die er zieht, werden zusammen mit ihren Gefährten aus dem Spiel entfernt. 

Wann endet das Spiel?

Das Spiel endet, sobald keine Schwerter und keine Gefährten mehr im Vorrat liegen. Die aktuelle Runde wird dann noch zu Ende gespielt, damit alle gleich oft an der Reihe waren. 

Muss man immer kämpfen, wenn man auf Nebel trifft?

Ja. Ziehst du auf ein Nebelfeld, musst du gegen das dort liegende Nebelwesen kämpfen. Dasselbe gilt sogar dann, wenn auf ein Feld mit deinem Abenteurer später durch eine aufgedeckte Karte ein Nebelwesen gelegt wird. 

Wo stehen die genauen Siegbedingungen?

Die Basisregeln gelten immer, aber die genaue Wertung steht auf der Übersichtskarte des gewählten Abenteuers. Diese Karte soll während der Partie offen ausliegen, damit alle das Ziel im Blick behalten. 

Fazit

Abenteuerland ist ein sehr zugängliches Strategiespiel mit einer starken Grundidee: Der Spielplan wächst Zug für Zug weiter, während du deine Abenteurer nur nach rechts und unten bewegen darfst. Genau daraus entstehen spannende Entscheidungen, weil du nie alles mitnehmen kannst und deine Route sauber planen musst. Die drei Abenteuer sorgen zusätzlich dafür, dass sich das Spielziel verändert, obwohl die Basisregeln gleich bleiben. 

Für die erste Runde solltest du dir vor allem drei Dinge merken: Zuerst werden immer neue Geländekarten aufgedeckt, dann werden Abenteurer bewegt. Gefährten machen deine Figuren dauerhaft stärker. Und Kämpfe gegen Nebelwesen solltest du nicht zu früh erzwingen. Wenn ihr mit Abenteuer 1 startet und diese Grundlogik sauber spielt, kommt ihr sehr schnell in den eigentlichen Reiz des Spiels hinein.

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