Robo Rally Spielanleitung: Programmkarten, Förderbänder und Laser erklären

Lesedauer: 11 Min – Beitrag erstellt: 30. Juli 2026, zuletzt aktualisiert: 30. Juli 2026

Bei Robo Rally planst du die Bewegungen deines Roboters nicht spontan, sondern legst sie vorher mit Programmkarten fest. Danach werden die Karten in fester Reihenfolge aufgedeckt und alle Roboter führen ihre jeweiligen Aktionen aus. Entscheidend sind dabei die fünf programmierten Register, die Reihenfolge der Roboter, Förderbänder, Zahnräder, Schieber und die Laser. Wer die Bewegungsabläufe vorausschauend plant und die gefährlichen Felder im Blick behält, erreicht die Kontrollpunkte zuverlässiger.

Die folgenden Regeln beziehen sich auf das Grundprinzip des Spiels. Je nach Ausgabe können Bezeichnungen, Spielplan, Kartenmenge oder einzelne Sonderregeln abweichen. Für eine Streitfrage ist deshalb immer die Anleitung der eigenen Ausgabe maßgeblich.

Spielziel und Grundidee

Jeder Spieler steuert einen Roboter auf einem modularen Spielplan. Ziel ist es, die Kontrollpunkte in der vorgegebenen Reihenfolge zu erreichen. Ein Roboter muss dafür nicht nur schnell fahren, sondern auch seine Position nach jeder einzelnen Bewegungsphase überblicken. Ein Zug kann durch einen anderen Roboter, ein Förderband oder einen Laser anders enden als geplant.

Wer einen Kontrollpunkt zuerst erreicht, markiert ihn in der Regel als geschafft. Die Partie endet, sobald ein Roboter alle erforderlichen Kontrollpunkte in der richtigen Reihenfolge erreicht hat. Welche Anzahl an Kontrollpunkten verwendet wird, hängt vom gewählten Spielplan und der Ausgabe ab.

Material und Vorbereitung

Für eine Partie brauchst du den Spielplan, die Roboterfiguren, die passenden Steuerpulte oder Ablagen, Programmierkarten und die Elemente für die Kontrollpunkte. Zusätzlich gehören je nach Ausgabe Lebensmarker, Schadenskarten, Flaggenmarker oder ähnliche Hilfsmittel zum Spiel.

  1. Lege die Spielplanfelder nach dem gewählten Szenario aus. Achte darauf, dass die Pfeile von Förderbändern, Zahnräder, Wände, Gruben und Kontrollpunkte richtig ausgerichtet sind.
  2. Bestimme die Startfelder der Roboter. Jeder Roboter wird so ausgerichtet, wie es das Szenario vorgibt.
  3. Platziere die Kontrollpunkte in ihrer nummerierten Reihenfolge. Sie dürfen nicht vertauscht werden, weil ein späterer Kontrollpunkt erst nach dem vorherigen zählt.
  4. Jeder Spieler nimmt einen Roboter, die passende Ablage und die zugehörigen Marker.
  5. Mische die verfügbaren Programmierkarten und teile jedem Spieler eine Hand aus. Die genaue Kartenanzahl richtet sich nach der verwendeten Ausgabe.
  6. Lege die Roboterreihenfolge für die erste Bewegungsphase nach der vorgesehenen Regel fest. Häufig entscheidet dabei der Rangmarker oder die Position eines Roboters.

Vor dem ersten Zug sollten alle Beteiligten klären, welche Seite eines Förderbands aktiv ist und in welcher Richtung die Zahnräder drehen. Dadurch lassen sich spätere Diskussionen vermeiden.

Programmkarten auswählen

Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler eine Kartenhand und wählt daraus Karten für die fünf Register seines Roboters. Die Karten werden verdeckt auf die entsprechenden Felder gelegt. Du entscheidest also nicht nur, wohin dein Roboter fahren soll, sondern auch, wann eine Drehung oder ein Rückwärtsmanöver ausgeführt wird.

Die Programmierung erfolgt normalerweise unter Zeitdruck. Sobald die Zeit abgelaufen ist oder alle Spieler fertig sind, werden die gewählten Karten nicht mehr verändert. Überlege deshalb vor dem Ablegen, auf welchem Feld dein Roboter nach jeder Registerkarte stehen wird.

  • Eine Karte mit positiver Zahl bewegt den Roboter in Blickrichtung vorwärts.
  • Eine Karte mit negativer Zahl bewegt ihn rückwärts.
  • Drehkarten verändern die Ausrichtung, ohne den Roboter zwingend auf ein anderes Feld zu bewegen.
  • Eine U-Drehung lässt den Roboter seine Blickrichtung vollständig wechseln.
  • Je nach Ausgabe gibt es zusätzliche Karten, etwa für eine größere Vorwärtsbewegung oder besondere Wendemanöver.

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen Bewegung und Ausrichtung. Eine Drehung verändert die Richtung, in die der Roboter blickt. Erst eine spätere Bewegung nutzt diese neue Richtung.

Die fünf Register werden nacheinander ausgeführt

Eine Runde besteht aus fünf Programmphasen. Zuerst werden alle ersten Register aufgedeckt und abgehandelt. Danach folgen die zweiten Register, anschließend das dritte, vierte und fünfte Register. Eine Karte bleibt nach dem Aufdecken grundsätzlich wirksam, auch wenn ein späteres Ereignis den Roboter verschiebt.

Anleitung
1Lege die Spielplanfelder nach dem gewählten Szenario aus. Achte darauf, dass die Pfeile von Förderbändern, Zahnräder, Wände, Gruben und Kontrollpunkte richtig ausgerichtet sind.
2Bestimme die Startfelder der Roboter. Jeder Roboter wird so ausgerichtet, wie es das Szenario vorgibt.
3Platziere die Kontrollpunkte in ihrer nummerierten Reihenfolge. Sie dürfen nicht vertauscht werden, weil ein späterer Kontrollpunkt erst nach dem vorherigen zählt.
4Jeder Spieler nimmt einen Roboter, die passende Ablage und die zugehörigen Marker.
5Mische die verfügbaren Programmierkarten und teile jedem Spieler eine Hand aus. Die genaue Kartenanzahl richtet sich nach der verwendeten Ausgabe — Prüfe anschließend das Ergebnis und wiederhole bei Bedarf die entscheidenden Schritte.

Innerhalb eines Registers bewegen sich die Roboter nach ihrer Priorität. Die Priorität steht üblicherweise auf der gerade aufgedeckten Bewegungskarte. Die höchste Zahl handelt zuerst. Bei Drehkarten wird die geltende Reihenfolge der Ausgabe verwendet, weil eine Drehung keine gewöhnliche Bewegungsweite besitzt.

  1. Decke das nächste Register aller Roboter auf.
  2. Ordne die Roboter nach der Priorität dieses Registers.
  3. Führe die Karten in dieser Reihenfolge aus.
  4. Wende danach die Spielelemente des Feldes an, soweit sie in dieser Phase aktiv sind.
  5. Prüfe, ob ein Kontrollpunkt erreicht, ein Roboter beschädigt oder eine neue Reihenfolge erforderlich wurde.

Ein kurzer Zug kann daher vor einem langen Zug ausgeführt werden. Das ist oft entscheidend: Ein Roboter mit hoher Priorität kann ein Feld blockieren, bevor ein anderer Roboter seine Bewegung beginnt.

Bewegung, Blockieren und Schieben

Ein Roboter bewegt sich Feld für Feld. Mauern begrenzen seine Bewegung. Trifft er auf einen anderen Roboter, kann er ihn je nach Situation schieben. Der geschobene Roboter benötigt dafür ein freies Feld hinter sich. Ist dort kein Platz, endet die Bewegung an der Blockade oder die Karte wird nach den Regeln der eigenen Ausgabe abgehandelt.

Beim Schieben wird nicht einfach die Position des aktiven Roboters mit der des anderen getauscht. Der aktive Roboter versucht, weiterzulaufen, während der andere Roboter in Bewegungsrichtung versetzt wird. Mehrere Roboter können dadurch eine Kette bilden. Wenn keiner der beteiligten Roboter ausweichen kann, muss die Bewegung an der entsprechenden Stelle enden.

Eine Drehung auf einem Feld kann ebenfalls wichtig sein, wenn sich dadurch die Blickrichtung und damit die Wirkung der nächsten Karte ändert. Prüfe nach jedem Register die neue Ausrichtung, bevor du die folgende Karte ausführst.

Förderbänder richtig abhandeln

Förderbänder bewegen Roboter automatisch in die Richtung ihrer Pfeile. Sie werden nicht durch eine Programmkarte ausgelöst, sondern durch die Spielelemente des Spielplans. Befindet sich ein Roboter auf einem Förderband, wird er nach der vorgesehenen Bewegungsphase des Förderbands versetzt.

Förderbänder können einen Roboter über mehrere Felder transportieren. Kreuzungen und besondere Markierungen müssen dabei genau nach dem Spielplan und der Anleitung der jeweiligen Ausgabe behandelt werden. Ein Roboter darf durch das Förderband außerdem in eine neue Richtung gedreht werden, wenn das Feld dies vorsieht.

Ein häufig übersehener Punkt ist die Reihenfolge: Erst werden die programmierten Karten ausgeführt, danach greifen die automatischen Spielplanfelder in der dafür festgelegten Abfolge. Plane deshalb nicht nur das Zielfeld deiner Karte ein, sondern auch die Position, auf der das Förderband deinen Roboter anschließend absetzt.

Zahnräder, Schieber und Wände

Auf einem Zahnradfeld wird der Roboter in der angegebenen Richtung gedreht. Das Zahnrad bewegt ihn normalerweise nicht auf ein anderes Feld. Die neue Blickrichtung gilt jedoch für alle späteren Register derselben Runde und für die nächste Runde.

Schieber bewegen Roboter in einer bestimmten Richtung, wenn die entsprechende Spielphase erreicht ist. Dabei können sie Roboter ebenfalls verschieben oder blockieren. Wände verhindern Bewegungen und sind auch beim Schieben maßgeblich. Ein Roboter darf eine Wand nicht durchqueren, nur weil seine Programmkarte eine ausreichende Bewegungsweite zeigt.

Wenn mehrere automatische Elemente nacheinander wirken, wird ihre Reihenfolge nicht frei gewählt. Nutze die Symbole und die Anleitung des Spielplans. Gerade bei einem Feld, das zugleich an ein Förderband und an ein Zahnrad grenzt, kann die Abfolge das Ergebnis verändern.

Laser und Schaden

Nach den Bewegungen feuern die Roboterlaser in Blickrichtung. Ein Laser trifft normalerweise den ersten Roboter, der ohne eine Wand dazwischen in derselben Reihe oder Spalte steht. Wände unterbrechen die Schusslinie.

Der eigene Roboter kann ebenso getroffen werden wie ein gegnerischer. Ein Treffer verursacht Schaden nach der Regel der verwendeten Ausgabe. Schadenskarten oder andere Schadensmarker können die Programmierung erschweren, weil sie später in der Kartenhand auftauchen und die Auswahl brauchbarer Karten einschränken.

Prüfe nach jedem Register, ob Roboter auf gefährlichen Linien stehen. Eine Position, die für das nächste Register günstig wirkt, kann nach einer automatischen Verschiebung plötzlich genau vor einem Laser liegen.

Gruben, Spielfeldränder und Reparatur

Fällt ein Roboter in eine Grube oder verlässt er den vorgesehenen Spielbereich, wird er nach der jeweiligen Ausgaberegel auf ein zulässiges Feld zurückgesetzt. Häufig bleibt dabei der Fortschritt bei bereits erreichten Kontrollpunkten erhalten, während der Roboter für den weiteren Zug eine neue Position einnimmt.

Schaden führt nicht automatisch zum sofortigen Ausscheiden. Viele Ausgaben verwenden Lebenspunkte oder Schadensstufen. Wird eine kritische Grenze erreicht, kann der Roboter zerstört oder bis zur nächsten Reparaturphase deaktiviert werden. Die genaue Behandlung von Zerstörung, Neustart und Reparatur sollte deshalb anhand der beiliegenden Anleitung geprüft werden.

Eine Reparatur ist nicht bloß eine Pause. Sie kann bedeuten, dass der Roboter in der folgenden Runde weniger oder keine normalen Aktionen ausführt. Wer zu schnell auf einen Kontrollpunkt zufährt, riskiert dadurch einen Rückstand, den eine vorsichtigere Route vermieden hätte.

Kontrollpunkte erreichen und Spielende

Kontrollpunkte werden in nummerierter Reihenfolge aktiviert. Ein Roboter, der den zweiten Kontrollpunkt erreicht, ohne den ersten zuvor geschafft zu haben, darf den zweiten nicht einfach als erledigt markieren. Erst wenn die geforderte Reihenfolge erfüllt ist, zählt der Besuch.

Erreicht ein Roboter einen Kontrollpunkt während einer Bewegung, wird der Marker nach der dafür vorgesehenen Phase aktualisiert. Bewege die Figur nicht sofort weiter, bevor die übrigen Auswirkungen des Feldes abgehandelt wurden. So bleibt nachvollziehbar, ob der Roboter den Punkt tatsächlich erreicht hat oder durch ein nachfolgendes Spielelement wieder versetzt wird.

Gewonnen hat normalerweise der Spieler, dessen Roboter alle erforderlichen Kontrollpunkte in der richtigen Reihenfolge erreicht. Bei Szenarien mit abweichenden Siegbedingungen gilt die dort angegebene Regel vor der allgemeinen Grundregel.

So planst du eine sichere Runde

Beginne nicht mit der Frage, welche Karte die größte Bewegung erlaubt. Prüfe zuerst, welche Felder nach dem Register erreichbar und welche davon sicher sind. Danach vergleichst du die möglichen Positionen der anderen Roboter. Ein freies Zielfeld kann durch eine Karte mit hoher Priorität bereits besetzt sein, bevor dein Roboter an die Reihe kommt.

  1. Markiere gedanklich den nächsten Kontrollpunkt und die Felder, die dorthin führen.
  2. Prüfe Wände, Gruben, Laserlinien und automatische Bewegungen.
  3. Schätze ein, welche Roboter vor dir handeln und dadurch Felder blockieren könnten.
  4. Lege zuerst die schwer vermeidbaren Karten fest, etwa eine notwendige Drehung.
  5. Fülle die übrigen Register so, dass ein unvorhergesehener Schub nicht sofort zum Absturz führt.
  6. Kontrolliere abschließend jede Karte in der tatsächlichen Reihenfolge der fünf Register.

Besonders hilfreich ist ein gedankliches Feldprotokoll: Nach jedem Register notierst du für dich Position, Blickrichtung und mögliche automatische Effekte. Dadurch behandelst du nicht nur den idealen Verlauf, sondern erkennst auch, ob ein gegnerischer Roboter deine Planung verändert.

Typische Regelfehler vermeiden

  • Die Programmierkarten werden nicht während der Auflösung neu gewählt.
  • Ein Roboter darf durch Wände nicht hindurchfahren.
  • Die Priorität gehört zum einzelnen Register und wird nicht für die gesamte Runde festgelegt.
  • Eine Drehung verändert die Blickrichtung, ersetzt aber keine Vorwärtsbewegung.
  • Förderbänder und Zahnräder werden nach der vorgesehenen automatischen Phase abgehandelt.
  • Kontrollpunkte zählen nur in der geforderten Reihenfolge.
  • Bei widersprüchlichen Situationen entscheidet nicht die vermutete Absicht einer Karte, sondern die Regel der verwendeten Ausgabe.

Wenn eine Situation trotz der Grundregeln offenbleibt, vergleicht zunächst die genaue Spielplanseite, die Symbolerklärung und die Ausgabe des Spiels. Erst danach sollte die Runde eine Hausregel vereinbaren. Diese gilt dann für die laufende Partie, ist aber nicht automatisch eine offizielle Regel.

Fragen und Antworten zu den Robo Rally Regeln

Was passiert, wenn ein Roboter während der Programmauflösung zerstört wird?

Die Behandlung hängt von der verwendeten Ausgabe und den dort vorgesehenen Reparatur- oder Neustartregeln ab. Maßgeblich ist, ob der Roboter sofort vom Spielplan genommen wird, auf einem Reparaturfeld erscheint oder seine bereits programmierten Register noch weiter abgehandelt werden.

Darf ein Roboter einen Kontrollpunkt rückwärts erreichen?

Entscheidend ist, ob der Roboter das Feld des Kontrollpunkts tatsächlich betritt, nicht aus welcher Richtung er kommt. Er muss den Kontrollpunkt jedoch weiterhin in der richtigen Reihenfolge erreichen; ein späterer Punkt zählt nicht vor einem noch fehlenden früheren.

Was geschieht, wenn zwei Roboter im selben Register dieselbe Priorität haben?

Dann greift die in deiner Ausgabe vorgesehene Regel für Gleichstände, häufig anhand der aktuellen Reihenfolge oder eines Rangmarkers. Die Entscheidung wird für dieses Register getroffen und legt nicht automatisch die Reihenfolge der gesamten Runde fest.

Kann ein Förderband einen Roboter von einem Kontrollpunkt wegbewegen?

Ja, ein automatisches Spielelement kann die Position nach der Kartenauflösung verändern. Ob der Kontrollpunkt trotzdem als erreicht gilt, richtet sich nach dem Zeitpunkt und der Abfolge in der Anleitung deiner Ausgabe; prüfe deshalb erst die Bewegungs- und danach die Kontrollpunktregel.

Was passiert, wenn eine Programmkarte wegen einer Wand nicht vollständig ausgeführt werden kann?

Der Roboter bewegt sich nicht durch die Wand, sondern bleibt an der entsprechenden Blockade stehen. Die Karte gilt damit als abgehandelt, sofern die Anleitung keine abweichende Sonderregel für dieses Hindernis nennt; die nächste Registerkarte beginnt anschließend mit der neuen Position.

Darf ich eine bereits aufgedeckte Programmkarte noch ändern?

Nein, die Programmierung ist nach Beginn der Auflösung grundsätzlich festgelegt. Auch wenn ein Roboter durch einen Schub, ein Förderband oder ein Zahnrad anders steht als geplant, bleibt die Karte wirksam und wird von dieser veränderten Position aus nach den Regeln ausgeführt.

Gelten die Grundregeln auch für Robo-Rally-Erweiterungen und andere Spielpläne?

Das Grundprinzip mit fünf Registern, Prioritäten und automatischen Spielelementen bleibt häufig erhalten, einzelne Karten, Felder oder Siegbedingungen können aber abweichen. Bei einer Erweiterung oder einem Szenario hat die dortige Regel Vorrang, wenn sie eine Grundregel ausdrücklich verändert oder ergänzt.

Checkliste
  • Eine Karte mit positiver Zahl bewegt den Roboter in Blickrichtung vorwärts.
  • Eine Karte mit negativer Zahl bewegt ihn rückwärts.
  • Drehkarten verändern die Ausrichtung, ohne den Roboter zwingend auf ein anderes Feld zu bewegen.
  • Eine U-Drehung lässt den Roboter seine Blickrichtung vollständig wechseln.
  • Je nach Ausgabe gibt es zusätzliche Karten, etwa für eine größere Vorwärtsbewegung oder besondere Wendemanöver.

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