Evacuation Spielregeln: Anleitung für Planetenwechsel, Produktion und Aufbau
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Auf dem alten Planeten beginnt deine funktionierende Wirtschaft. Dort stehen Bevölkerung und Produktionsmöglichkeiten zur Verfügung, doch dieser Standort verliert im Laufe der Partie an Bedeutung. Auf dem neuen Planeten musst du passende Strukturen errichten, …
Sobald du für die laufende Runde aussteigst, führst du keine weiteren normalen Aktionszüge mehr aus. Der Zeitpunkt kann die Reihenfolge der nächsten Runde oder andere Rundenfolgen beeinflussen, sofern das zugehörige Feld beziehungsweise Symbol dies …
Ressourcen beider Planeten zusammenlegen: Dadurch verschwinden die wichtigste Planungsgrenze und der Zwang, auf der neuen Welt eigenständig zu produzieren.Transport sofort ausführen: Vorbereitung und tatsächliche Flugabwicklung müssen in der vorgesehenen Phase stattfinden.Produktion ohne Voraussetzungen werten: …
Raumschiffe verbinden beide Welten, heben die Trennung der Wirtschaftsräume aber nicht vollständig auf. Du musst zunächst die erforderliche Transportmöglichkeit schaffen und anschließend festlegen, welche zulässigen Elemente den alten Planeten verlassen. Erst bei der vorgesehenen …
In Evacuation verlegst du innerhalb von vier Runden Bevölkerung und Wirtschaft von einem sterbenden Planeten auf eine neue Welt. Der entscheidende Kniff: Alter und neuer Planet besitzen getrennte Produktionsbereiche. Güter werden deshalb nicht beliebig zwischen beiden Seiten verschoben; du musst Transport, Gebäude und künftige Versorgung in der richtigen Reihenfolge planen.
Vor dem Start solltest du festlegen, ob ihr den Rennmodus oder die vollständige Wertungsvariante spielt. Beide verwenden denselben Planetenwechsel, unterscheiden sich aber beim Spielziel und bei der Abrechnung. Die folgenden Abschnitte erklären den gemeinsamen Ablauf und zeigen, an welchen Stellen die gewählte Variante maßgeblich ist.
Das Spielziel: Produktion nicht nur abbauen, sondern verlagern
Auf dem alten Planeten beginnt deine funktionierende Wirtschaft. Dort stehen Bevölkerung und Produktionsmöglichkeiten zur Verfügung, doch dieser Standort verliert im Laufe der Partie an Bedeutung. Auf dem neuen Planeten musst du passende Strukturen errichten, Menschen ansiedeln und eine tragfähige Produktion aufbauen.
Ein bloßer Abtransport genügt nicht. Wer früh viele Menschen losschickt, aber am Ziel keine geeignete Infrastruktur vorbereitet hat, schwächt die alte Wirtschaft, ohne auf der neuen Welt genügend Leistung zu gewinnen. Umgekehrt bleibt für einen späten Umzug möglicherweise zu wenig Zeit, um die neue Produktion noch auszubauen.
Evacuation belohnt daher eine abgestimmte Reihenfolge:
- Auf dem alten Planeten die nötigen Ressourcen erwirtschaften.
- Transportkapazität und passende Aktionen vorbereiten.
- Auf dem neuen Planeten Bauplätze und Produktionsstrukturen erschließen.
- Bevölkerung und weitere transportierbare Elemente gemäß den jeweiligen Regeln umsiedeln.
- Die neue Wirtschaft rechtzeitig auf die Bedingungen der gewählten Spielvariante ausrichten.
Spielmaterial ordnen und Partie aufbauen
Evacuation enthält mehrere Pläne, Karten, Plättchen und Spielsteine, deren Zusammenstellung von Spielmodus und Spielerzahl abhängen kann. Nutzt deshalb die Aufbauübersicht eurer Ausgabe für die genaue Anzahl und die bezeichneten Startfelder. Das gilt besonders für neutrale Elemente, ausliegende Karten und Anpassungen bei kleinen Besetzungen.
Der grundlegende Aufbau folgt dieser Ordnung:
- Zentralen Spielbereich vorbereiten: Legt den gemeinsamen Spielplan aus und richtet die Bereiche des alten und des neuen Planeten ein. Mischt und platziert die vorgesehenen Karten und Plättchen auf den zugehörigen Feldern.
- Persönliches Material nehmen: Jede Person wählt eine Farbe und erhält den dazugehörigen persönlichen Plan, Aktionskarten, Marker, Gebäude beziehungsweise Plättchen und weiteres Material dieser Farbe.
- Alte Wirtschaft einrichten: Platziert Bevölkerung, Produktionsmarker und Anfangsbestand auf den angegebenen Startpositionen des alten Planeten beziehungsweise eures persönlichen Bereichs.
- Neue Welt vorbereiten: Legt die vorgesehenen Gebiete und Bauplätze aus. Zu Beginn ist die neue Seite noch nicht mit einer vollständigen Wirtschaft ausgestattet.
- Startreihenfolge bestimmen: Setzt die Reihenfolgemarker nach der Aufbauvorgabe ein und verteilt mögliche Startvorteile so, wie es die gewählte Besetzung verlangt.
- Spielmodus festlegen: Wählt Rennmodus oder vollständige Variante und legt nur die dafür benötigten Ziele beziehungsweise Wertungselemente bereit.
Kontrolliert vor dem ersten Zug, ob jeder Produktionsmarker eindeutig dem alten oder dem neuen Planeten zugeordnet ist. Diese Trennung ist spielmechanisch wichtig und verhindert später Streit über die Verfügbarkeit von Ressourcen.
Eine Runde besteht aus Aktionen, Transport und Versorgung
Die Partie läuft über vier Runden. Innerhalb einer Runde führen die Beteiligten ihre Aktionen aus, bis sie aussteigen beziehungsweise keine weiteren Aktionen mehr vornehmen. Anschließend werden die für die Runde vorgesehenen Verwaltungs-, Transport- und Produktionsschritte in der auf dem Spielmaterial angegebenen Reihenfolge abgewickelt.
Aktionskarte wählen und Aktion ausführen
In deinem Zug spielst du eine verfügbare Aktionskarte und nutzt sie nach den Symbolen und Werten deiner Ausgabe. Aktionskarten steuern, welche Aktion du ausführen kannst und wie stark beziehungsweise umfangreich sie ausfällt. Die aufgedruckten Angaben sind deshalb nicht nur Erinnerungshilfen, sondern bestimmen die zulässige Ausführung.
Typische Entscheidungen betreffen den Ausbau der Wirtschaft, den Bau oder Einsatz von Raumschiffen, die Vorbereitung von Siedlungsraum und die Entwicklung der neuen Welt. Kosten bezahlst du aus dem Bereich, aus dem sie nach der jeweiligen Aktion bezahlt werden müssen. Ressourcen des alten Planeten gelten nicht automatisch als Vorrat auf dem neuen Planeten.
Kannst oder möchtest du die gewählte Hauptaktion nicht vollständig nutzen, beachte die auf Karten und Spielertableau angegebenen Alternativen. Eine dort vorgesehene Ersatz- oder Basisaktion darf nur in der beschriebenen Form verwendet werden. Nicht genutzte Stärke lässt sich nicht ohne entsprechende Regel in beliebige andere Vorteile umwandeln.
Aussteigen beendet deine eigenen Aktionen
Sobald du für die laufende Runde aussteigst, führst du keine weiteren normalen Aktionszüge mehr aus. Der Zeitpunkt kann die Reihenfolge der nächsten Runde oder andere Rundenfolgen beeinflussen, sofern das zugehörige Feld beziehungsweise Symbol dies vorgibt. Steige daher nicht allein deshalb früh aus, weil eine einzelne Wunschaktion blockiert ist: Prüfe vorher, ob du noch Transport, Bau oder Produktionsvorbereitung erledigen musst.
Rundenende vollständig abarbeiten
Nach der Aktionsphase werden die Schritte des Rundenendes nacheinander ausgeführt. Dazu gehören je nach Position in der Rundenübersicht insbesondere Flüge, Versorgung, Produktion, Einkommen oder vergleichbare Verwaltungsfolgen. Maßgeblich ist die gedruckte Reihenfolge, denn ein später erzeugtes Gut darf nicht rückwirkend für einen bereits abgewickelten Schritt eingesetzt werden.
Bewegt danach den Rundenmarker weiter, bereitet verwendete Aktionsmittel entsprechend den Vorgaben vor und passt die Zugreihenfolge an, falls die Rundenwertung dies verlangt. Nach der vierten Runde folgt statt einer weiteren Vorbereitung das Spielende.
Raumschiffe und Planetenwechsel richtig vorbereiten
Raumschiffe verbinden beide Welten, heben die Trennung der Wirtschaftsräume aber nicht vollständig auf. Du musst zunächst die erforderliche Transportmöglichkeit schaffen und anschließend festlegen, welche zulässigen Elemente den alten Planeten verlassen. Erst bei der vorgesehenen Flugabwicklung erreichen sie ihr Ziel.
Für einen sicheren Transportzug solltest du in dieser Reihenfolge prüfen:
- Ist das benötigte Raumschiff gebaut beziehungsweise verfügbar?
- Welche Kapazität und welche Transportbedingungen zeigt das betreffende Schiff?
- Welche Bevölkerung oder anderen erlaubten Elemente sollen mitfliegen?
- Ist auf dem neuen Planeten ein zulässiger Zielort vorbereitet?
- Wann startet das Schiff innerhalb der aktuellen Rundenfolge?
Beladung, Start und Ankunft sind nicht als frei austauschbare Einzelaktionen zu behandeln. Ein Schiff transportiert nur das, was nach seinen Symbolen und den Regeln der gewählten Ausgabe zulässig zugeordnet wurde. Zusätzliche Personen oder Produktionsbestandteile dürfen nicht allein deshalb mitgenommen werden, weil am Ziel noch Platz vorhanden wäre.
Ein typischer Planungsfall sieht so aus: Du könntest in der laufenden Runde Bevölkerung verladen, hast am Ziel aber noch keine ausreichend entwickelte Produktionsgrundlage. Dann ist zu prüfen, ob du vor der Flugphase noch eine Bauaktion auf dem neuen Planeten ausführen kannst. Gelingt das nicht, kann ein kleinerer Transport sinnvoller sein als eine maximale Beladung, die deine alte Produktion zu früh schwächt.
Die doppelte Produktion ist die zentrale Regelhürde
Alter und neuer Planet werden wirtschaftlich getrennt betrachtet. Produktion, verfügbare Ressourcen und Voraussetzungen müssen dem jeweiligen Planeten zugeordnet bleiben. Ein hoher Ertrag auf der alten Welt löst daher nicht automatisch einen Mangel auf der neuen Welt.
Bei jeder Produktion gehst du bereichsweise vor:
- Prüfe zuerst, welche Produktionsstätten auf dem betreffenden Planeten aktiv sind.
- Kontrolliere, ob die notwendige Bevölkerung und weitere aufgedruckte Voraussetzungen vorhanden sind.
- Ermittle den Ertrag dieses Planeten.
- Lege oder markiere die erzeugten Ressourcen im zugehörigen Bereich.
- Wiederhole die Prüfung getrennt für den anderen Planeten.
Die drei wirtschaftlichen Bereiche Nahrung, Energie und Material müssen in einem brauchbaren Verhältnis wachsen. Welche Ressource du zuerst stärkst, hängt von deinen nächsten Aktionen ab: Bauvorhaben benötigen andere Voraussetzungen als Transport oder Versorgung. Entscheidend ist nicht der höchste einzelne Produktionswert, sondern ob die Produktion die geplante Aktionsfolge finanzieren kann.
Beispiel: Deine alte Welt erzeugt reichlich Material, während auf dem neuen Planeten Energie fehlt. Der Überschuss auf der alten Seite darf nicht ohne eine ausdrücklich vorgesehene Wirkung als Energieversorgung der neuen Seite behandelt werden. Du brauchst dort eine passende Produktionsentwicklung oder einen regelkonformen Effekt, der genau diese Lücke schließt.
Auf der neuen Welt Gebäude und Bevölkerung verbinden
Der Aufbau des neuen Planeten folgt räumlichen und wirtschaftlichen Bedingungen. Ein freies Gebiet ist nicht automatisch für jedes Plättchen geeignet. Symbole, Bauplätze, Kosten und mögliche Nachbarschaften bestimmen, was du dort errichten darfst und welchen Nutzen es erzeugt.
Vor einer Bauaktion sind vier Fragen entscheidend:
- Gehört der Bauplatz zu dem Gebiet, in dem die Aktion ausgeführt wird?
- Erfüllt das Plättchen die aufgedruckte Gelände- oder Platzbedingung?
- Kannst du die Kosten aus dem vorgeschriebenen Wirtschaftsbereich bezahlen?
- Steht genügend Bevölkerung für die geplante Nutzung bereit?
Produktionskapazität ohne Bevölkerung bleibt wirtschaftlich eingeschränkt; umgesiedelte Bevölkerung ohne passende Gebäude erzeugt ebenfalls nicht den gewünschten Fortschritt. Plane daher Transport und Bau als zusammengehöriges Paar, auch wenn beide über getrennte Aktionen vorbereitet werden.
Stadien und andere besondere Bauten erfüllen eigene Voraussetzungen und sollten nicht wie gewöhnliche Produktionsstätten behandelt werden. Ihre Bedeutung ergibt sich aus dem gewählten Spielmodus, den Zielbedingungen und den aufgedruckten Effekten. Prüfe beim Platzieren sowohl die Baukosten als auch die Bedingung, unter der der Bau für Ziel oder Wertung zählt.
Rennmodus und vollständige Variante nicht vermischen
Der Rennmodus richtet die Partie stärker auf das Erreichen festgelegter Zielbedingungen aus. Die vollständige Variante bewertet die entwickelte neue Welt und weitere Leistungskategorien differenzierter. Deshalb dürfen Zielprüfung und Schlusswertung nicht zwischen beiden Varianten kombiniert werden.
Im Rennmodus kontrollierst du die angegebenen Bedingungen zu dem Zeitpunkt, den die Modusregeln vorsehen. Das bloße Erreichen eines einzelnen guten Produktionswertes beendet die Partie nicht, wenn weitere Ziele verlangt werden. In der vollständigen Variante werden dagegen die vorgesehenen Wertungsbereiche nach der vierten Runde abgerechnet; ein früher Zwischenstand ist noch kein Spielergebnis.
Für die erste Partie ist der Rennmodus hilfreich, wenn ihr den Planetenwechsel und die getrennten Wirtschaftsräume kennenlernen möchtet. Wer die längerfristige Optimierung, Spezialgebäude und mehrere Wertungswege einbeziehen will, nutzt die vollständige Variante. Übernehmt Ziele, Karten oder Schlussbedingungen nur aus dem gewählten Modus.
Regelfehler, die den Ablauf stark verändern
- Ressourcen beider Planeten zusammenlegen: Dadurch verschwinden die wichtigste Planungsgrenze und der Zwang, auf der neuen Welt eigenständig zu produzieren.
- Transport sofort ausführen: Vorbereitung und tatsächliche Flugabwicklung müssen in der vorgesehenen Phase stattfinden.
- Produktion ohne Voraussetzungen werten: Ein Produktionsfeld liefert nur dann den vorgesehenen Nutzen, wenn seine Bedingungen erfüllt sind.
- Neue Bevölkerung wie einen universellen Arbeiter einsetzen: Standort, Gebäude und Zuordnung bleiben maßgeblich.
- Rundenende in eigener Reihenfolge abwickeln: Produktion oder Einkommen darf nicht vorgezogen werden, um frühere Kosten nachträglich zu bezahlen.
- Spielmodi kombinieren: Rennziele und vollständige Schlusswertung bilden keine gemeinsame Wertungsvariante.
Die erste Partie sinnvoll planen
Beginne nicht mit dem größtmöglichen Transport, sondern mit einer funktionsfähigen Ankunft. Bereite auf der neuen Welt zuerst eine kleine Produktionskette vor, die nach dem Eintreffen der Bevölkerung tatsächlich arbeitet. Lass auf dem alten Planeten zugleich genug Leistung zurück, um weitere Schiffe und Bauaktionen zu finanzieren.
Vor dem Aussteigen aus einer Runde lohnt ein letzter Blick auf drei Punkte: Ist das vorgesehene Schiff vollständig vorbereitet, kann die neue Welt die Ankommenden sinnvoll einsetzen und fehlen vor dem Rundenende noch Ressourcen für einen zwingenden Schritt? Sind diese Fragen geklärt, bleibt der Planetenwechsel übersichtlich und die vierte Runde wird nicht durch eine unversorgte neue Wirtschaft blockiert.
Das wird häufig falsch gespielt
- Das Spielziel: Produktion nicht nur abbauen, sondern verlagern
- Rennmodus und vollständige Variante nicht vermischen
- Regelfehler, die den Ablauf stark verändern
Regelabweichung entdeckt?
Wenn dir bei einer Regel ein Unterschied zu deiner Ausgabe aufgefallen ist, kannst du uns über die Kontaktmöglichkeit einen Hinweis geben. Bitte nenne möglichst Spiel und Edition.