Mensch ärgere dich nicht rauswerfen Pflicht: Welche Regel viele falsch spielen

Lesedauer: 8 Min – Beitrag erstellt: 24. Juli 2026, zuletzt aktualisiert: 24. Juli 2026

Beim Brettspiel Mensch ärgere dich nicht ist das Rauswerfen keine freiwillige Zusatzaktion: Landet deine Figur nach dem Zug auf einem Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird diese Figur zurück in ihren Startbereich gesetzt. Eine allgemeine Pflicht, bei jeder möglichen Gelegenheit einen Gegner zu schlagen, gibt es in den üblichen Grundregeln jedoch nicht. Du darfst also normalerweise einen anderen gültigen Zug wählen, solange die Spielregeln deiner Ausgabe nichts anderes bestimmen.

Der häufigste Streit entsteht deshalb durch die Unterscheidung zwischen Schlagen bei einer Landung und einem vermeintlichen Schlagzwang. Das erste gehört zum normalen Spielablauf, das zweite ist meist eine Hausregel. Entscheidend ist außerdem, ob ihr nach den klassischen Regeln oder nach einer abweichenden Ausgabe spielt.

Was passiert beim Rauswerfen?

Eine gegnerische Figur wird herausgeworfen, wenn deine Figur ihren Zug auf genau dem Feld beendet, auf dem die gegnerische Figur steht. Die gegnerische Figur kommt zurück in den eigenen Wartebereich und muss später erneut ins Spiel gebracht werden. Sie verliert damit den bisherigen Weg und beginnt den Einlauf wieder von vorn.

Das Rauswerfen erfolgt automatisch. Du musst nicht zusätzlich ansagen, dass du die Figur schlägst, und der andere Spieler kann die Rückkehr in den Startbereich nicht verhindern. Maßgeblich ist nur, dass deine Figur das besetzte Feld nach dem Würfelwurf tatsächlich erreicht.

Beispiel: Deine Figur steht drei Felder vor einer gegnerischen Figur und du würfelst eine Drei. Du ziehst genau auf das Feld des Gegners. Die gegnerische Figur wird sofort zurückgesetzt. Würfelst du dagegen eine Vier und musst an dem Feld vorbeiziehen, findet kein Rauswerfen statt.

Gibt es eine Pflicht, einen Gegner zu schlagen?

Nach den verbreiteten Grundregeln besteht kein allgemeiner Schlagzwang. Wenn du mehrere Figuren bewegen kannst und nur eine davon auf einem gegnerischen Feld landen würde, darfst du in der Regel auch eine andere Figur ziehen. Voraussetzung ist, dass dieser alternative Zug legal ist.

Das bedeutet: Eine mögliche Schlagaktion wird nicht automatisch zur Pflicht. Die gegnerische Figur wird nur dann entfernt, wenn du den Zug ausführst, der auf ihrem Feld endet. Diese Regel eröffnet eine taktische Entscheidung. Du kannst einen Gegner zurückwerfen oder deine Figur stattdessen aus einer gefährlichen Position bringen, eine weitere Figur ins Ziel bewegen oder den Einlauf vorbereiten.

Manche Spielgruppen verwenden allerdings die Hausregel, dass eine mögliche gegnerische Figur geschlagen werden muss. Diese Variante kann das Spiel deutlich schärfer machen, ist aber nicht ohne Weiteres mit der klassischen Regel gleichzusetzen. Vereinbart den Schlagzwang vor dem ersten Wurf, damit während der Partie keine unterschiedlichen Erwartungen entstehen.

So prüfst du einen möglichen Schlag

  1. Würfle und wähle eine eigene Figur, die grundsätzlich bewegt werden darf.
  2. Zähle die Felder in Zugrichtung ab. Das Startfeld zählt als erstes Zielfeld nach dem aktuellen Standort.
  3. Prüfe, auf welchem Feld die Figur nach dem vollständigen Zug stehen würde.
  4. Steht dort eine gegnerische Figur, wird sie bei diesem Zug herausgeworfen.
  5. Steht dort eine eigene Figur, darfst du das Feld nach den üblichen Regeln nicht mit einer zweiten eigenen Figur besetzen.

Wichtig ist das Zielfeld, nicht der Weg dorthin. Figuren werden nicht geschlagen, wenn eine andere Figur während des Zuges nur passiert wird. Auch mehrere Figuren auf den durchquerten Feldern lösen kein Rauswerfen aus, solange das Zielfeld frei bleibt oder nicht von einem Gegner besetzt ist.

Was gilt bei mehreren eigenen Figuren?

Eine eigene Figur darf normalerweise nicht auf ein Feld ziehen, das bereits von einer eigenen Figur besetzt ist. Kann eine Figur wegen dieser Blockade nicht bewegt werden, darfst du für diesen Zug eine andere Figur wählen, sofern ein gültiger Zug vorhanden ist.

Anleitung
1Würfle und wähle eine eigene Figur, die grundsätzlich bewegt werden darf.
2Zähle die Felder in Zugrichtung ab. Das Startfeld zählt als erstes Zielfeld nach dem aktuellen Standort.
3Prüfe, auf welchem Feld die Figur nach dem vollständigen Zug stehen würde.
4Steht dort eine gegnerische Figur, wird sie bei diesem Zug herausgeworfen.
5Steht dort eine eigene Figur, darfst du das Feld nach den üblichen Regeln nicht mit einer zweiten eigenen Figur besetzen.

Stehen mehrere gegnerische Figuren auf unterschiedlichen erreichbaren Feldern, musst du nach den klassischen Regeln nicht automatisch diejenige auswählen, die geschlagen werden kann. Du entscheidest dich für einen zulässigen Zug. Nur wenn eure vereinbarte Hausregel den Schlagzwang vorsieht, kann sich daraus eine Auswahlpflicht ergeben.

Ob mehrere eigene Figuren auf einem Feld überhaupt erlaubt sind, hängt von der verwendeten Ausgabe oder der Gruppenregel ab. Bei einem Streit sollte die Spielanleitung des vorliegenden Spiels maßgeblich sein. Eine Regel aus einer anderen Version darf nicht einfach übertragen werden.

Die besondere Rolle der Sechs

Eine Sechs erlaubt normalerweise, eine eigene Figur aus dem Startbereich auf das eigene Startfeld zu setzen oder eine bereits im Spiel befindliche Figur um sechs Felder zu bewegen. Zusätzlich gibt es bei einer Sechs häufig einen weiteren Wurf. Welche Entscheidung zuerst getroffen werden muss, kann je nach Ausgabe unterschiedlich geregelt sein.

Besonders wichtig ist die Situation, in der das eigene Startfeld von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Setzt du deine Figur dort ein, wird die gegnerische Figur nach dem üblichen Rauswerfprinzip zurückgesetzt. In vielen Spielrunden gilt außerdem: Sobald eine eigene Figur im Startbereich steht und eine Sechs gewürfelt wird, muss sie eingesetzt werden, wenn das Startfeld frei ist. Diese Einsetzpflicht ist jedoch nicht in allen Varianten gleich formuliert.

Deshalb sollten zwei Regeln nicht vermischt werden: Die Sechs kann einen Einlauf ermöglichen, während das Rauswerfen erst durch die Landung auf dem besetzten Feld ausgelöst wird. Die Frage, ob ein Einlauf gegenüber einem anderen Zug verpflichtend ist, sollte anhand der eigenen Anleitung oder einer vorher vereinbarten Hausregel geklärt werden.

Rauswerfen im Zielbereich

Im Zielbereich gelten meist besondere Bewegungsregeln. Figuren dürfen dort nicht einfach über das Zielfeld hinausziehen. Häufig muss der Würfelwurf genau ausreichen, um eine Figur auf den nächsten freien Zielplatz zu bewegen.

Gegnerische Figuren können normalerweise nur auf der gemeinsamen Laufstrecke geschlagen werden. Im eigenen Zielbereich stehen keine gegnerischen Figuren, weil jede Farbe ihren eigenen Zielbereich besitzt. Eine Figur, die dort angekommen ist, kann daher nicht mehr durch einen späteren normalen Zug herausgeworfen werden.

Wer eine Figur in den Zielbereich bringt, sollte deshalb vor dem Zug prüfen, ob der Würfelwurf genau passt. Ein nicht nutzbarer Zug darf nicht durch ein Überspringen des letzten Zielplatzes ersetzt werden, sofern eure Ausgabe das Überspringen nicht ausdrücklich erlaubt.

Typische Fehler beim Rauswerfen

  • Schlagen wird mit Schlagzwang verwechselt: Das automatische Zurücksetzen nach einer Landung ist nicht dasselbe wie die Pflicht, eine mögliche Schlagaktion zu wählen.
  • Vorbeiziehen wird als Schlagen gewertet: Nur das Zielfeld zählt. Eine Figur auf einem passierten Feld bleibt stehen.
  • Der Wurf wird nicht vollständig gezählt: Erst wenn die Figur nach allen gewürfelten Feldern auf einem Gegner landet, wird sie zurückgesetzt.
  • Das Startfeld wird anders behandelt: Eine gegnerische Figur auf dem eigenen Startfeld kann beim Einsetzen geschlagen werden, sofern die Ausgabe dieses Einsetzen erlaubt.
  • Hausregeln werden als offizielle Regeln ausgegeben: Ein vereinbarter Schlagzwang sollte klar als Gruppenregel bezeichnet werden.

So klärt ihr einen Streitfall

Stoppt die Partie an der umstrittenen Stelle und rekonstruiert zuerst den Würfelwurf sowie die bisherige Position. Zählt den geplanten Zug Feld für Feld ab und bestimmt das Zielfeld. Dadurch lässt sich meist schnell feststellen, ob überhaupt eine Landung auf einer gegnerischen Figur vorlag.

Danach prüft ihr, ob es um eine automatische Folge des Zuges oder um eine zusätzliche Entscheidung geht. Bei einer Landung auf einem Gegner ist das Zurücksetzen Bestandteil des Zuges. Bei der Frage, ob überhaupt dieser Zug gewählt werden musste, geht es dagegen um Schlagzwang, Einsetzpflicht oder eine andere Sonderregel.

Wenn die Anleitung mehrere Ausgaben oder Varianten zulässt, notiert euch die Entscheidung für die laufende Partie. Für spätere Runden legt ihr am besten vor dem ersten Wurf fest, ob ihr ausschließlich die gedruckten Grundregeln oder ergänzende Hausregeln verwendet.

Eine klare Regelabsprache für die nächste Runde

Für eine einheitliche Partie reicht eine kurze Absprache: Gegnerische Figuren werden bei einer Landung automatisch herausgeworfen. Eine mögliche Schlagaktion muss nur dann gewählt werden, wenn ihr dies ausdrücklich als Hausregel vereinbart. Zusätzlich sollte geklärt werden, wie ihr mit einer Sechs, einem besetzten Startfeld, blockierten eigenen Figuren und nicht passenden Würfen im Zielbereich umgeht.

Damit bleibt die entscheidende Grenze klar: Das Rauswerfen selbst ist bei einer passenden Landung Pflicht, die Auswahl dieses Zuges aber normalerweise nicht. Wer diese beiden Situationen trennt, kann die Partie ohne die häufigste Regelverwechslung fortsetzen.

Fragen und Antworten zum Rauswerfen bei Mensch ärgere dich nicht

Was passiert, wenn auf dem Zielfeld mehrere gegnerische Figuren stehen?

Nach den üblichen Grundregeln steht auf einem Feld normalerweise höchstens eine Figur eines Spielers. Ob mehrere Figuren gemeinsam ein Feld besetzen dürfen, ist eine Frage der jeweiligen Ausgabe oder einer vereinbarten Hausregel.

Darf ich eine gegnerische Figur absichtlich nicht hinauswerfen?

Du darfst den Zug, der auf dem gegnerischen Feld enden würde, in der Regel ablehnen und eine andere eigene Figur bewegen. Führst du diesen Zug jedoch aus, wird die gegnerische Figur bei der Landung automatisch zurückgesetzt.

Wird eine Figur auch beim Überspringen eines Gegners geschlagen?

Nein, beim Rauswerfen zählt ausschließlich das Feld, auf dem deine Figur den Zug beendet. Eine gegnerische Figur bleibt stehen, wenn du sie während des Zuges nur überquerst.

Kann eine Figur auf dem eigenen Startfeld eine gegnerische Figur schlagen?

Ja, wenn du eine Figur regelgerecht auf dein eigenes Startfeld einsetzt und dort eine gegnerische Figur steht, wird diese normalerweise zurückgesetzt. Ob das Einsetzen bei einer gewürfelten Sechs gegenüber anderen möglichen Zügen verpflichtend ist, kann je nach Ausgabe abweichend geregelt sein.

Gilt ein Schlagzwang, wenn nur eine eigene Figur bewegt werden kann?

Auch dann ist eine mögliche Schlagaktion nach den verbreiteten Grundregeln nicht automatisch vorgeschrieben. Ein Schlagzwang entsteht erst, wenn ihr diese Variante ausdrücklich als Hausregel vereinbart habt oder die Anleitung eurer Ausgabe ihn vorsieht.

Was gilt, wenn ein Rauswerfen und der Einzug ins Ziel gleichzeitig möglich sind?

Du musst zunächst prüfen, welche Züge nach der Anleitung überhaupt zulässig sind, etwa ob eine Sechs zum Einsetzen genutzt werden muss. Gibt es keine entsprechende Pflicht, darfst du normalerweise zwischen den legalen Zügen wählen, selbst wenn nur einer davon zum Rauswerfen führt.

Wie entscheidet man bei widersprüchlichen Regeln verschiedener Ausgaben?

Maßgeblich ist die Anleitung der Ausgabe, mit der ihr gerade spielt, nicht die Regel eines anderen Spielbretts oder einer früheren Version. Könnt ihr die Frage damit nicht klären, legt für die laufende Partie eine gemeinsame Hausregel fest und kennzeichnet sie ausdrücklich als solche.

Checkliste
  • Schlagen wird mit Schlagzwang verwechselt: Das automatische Zurücksetzen nach einer Landung ist nicht dasselbe wie die Pflicht, eine mögliche Schlagaktion zu wählen.
  • Vorbeiziehen wird als Schlagen gewertet: Nur das Zielfeld zählt. Eine Figur auf einem passierten Feld bleibt stehen.
  • Der Wurf wird nicht vollständig gezählt: Erst wenn die Figur nach allen gewürfelten Feldern auf einem Gegner landet, wird sie zurückgesetzt.
  • Das Startfeld wird anders behandelt: Eine gegnerische Figur auf dem eigenen Startfeld kann beim Einsetzen geschlagen werden, sofern die Ausgabe dieses Einsetzen erlaubt.
  • Hausregeln werden als offizielle Regeln ausgegeben: Ein vereinbarter Schlagzwang sollte klar als Gruppenregel bezeichnet werden.

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