Wie spielt man Tikal? Spielanleitung

Lesedauer: 9 Min – Beitrag erstellt: 28. Dezember 2025, zuletzt aktualisiert: 9. März 2026

Tikal ist ein Aktionspunkt-Spiel für 2 bis 4 Spieler. In deinem Zug legst du immer zuerst ein neues Geländefeld an und nutzt danach bis zu 10 Aktionspunkte, um deine Expedition auf dem Spielplan zu bewegen, Tempel freizulegen, Schätze zu bergen, Lager zu errichten und Tempel zu sichern. Punkte gibt es in den Wertungsrunden für kontrollierte Tempel und für gesammelte Schatzsets. 

Ziel des Spiels

Du versuchst, am Ende die meisten Punkte zu haben. Gewertet werden Tempel, die du beherrschst, und Schätze, die du gesammelt hast. Tempel und Schätze können im Laufe der Partie aber den Besitzer wechseln, deshalb ist Tikal kein reines Aufbauspiel, sondern eher ein ständiges Ringen um die besten Positionen. 

Im Spielmaterial enthalten sind

Zum Grundspiel gehören unter anderem der Spielplan, 36 Geländefelder, Tempelplättchen, Schatzscheiben, je Spieler 1 Expeditionsführer, 18 Expeditionsarbeiter, 2 Lager und ein Zählstein. Der Führer ist später besonders wichtig, weil er bei Mehrheiten wie 3 Arbeiter zählt. 

Spielaufbau

Der Spielplan kommt in die Mitte. Zu Beginn sind dort bereits vier Felder vorgegeben: das Basiscamp, zwei Tempel und ein Dschungelfeld. Die Geländefelder werden nach den Buchstaben auf der Rückseite sortiert, innerhalb jeder Gruppe gemischt und dann in alphabetischer Reihenfolge gestapelt, also A oben, darunter B bis G. Die Tempelplättchen werden nach Zahlen sortiert bereitgelegt, die Schatzscheiben werden gemischt, und jeder Spieler nimmt alle Figuren einer Farbe. 

So läuft ein Zug ab

Ein Zug besteht immer aus zwei Teilen:

• Du ziehst das oberste Geländefeld und legst es an
• Danach nutzt du bis zu 10 Aktionspunkte

Nicht verbrauchte Aktionspunkte verfallen. Du darfst sie nicht für später aufsparen. 

Geländefelder richtig anlegen

Neue Felder müssen immer an bereits erkundete Felder angrenzen. Außerdem muss das neue Feld erreichbar sein. Das heißt: Zwischen dem neuen Feld und mindestens einem benachbarten bereits ausliegenden Feld muss ein Weg aus Steinen bestehen. Diese Steine markieren die Pfade, über die sich deine Expeditionen bewegen können. Liegen an zwei benachbarten Seiten keine Steine, gibt es dort keinen direkten Weg. Vulkane sind die Ausnahme, durch sie kann man grundsätzlich nicht ziehen. 

Es gibt vier Arten von Geländefeldern:

• Dschungel
• Tempel
• Schatzfelder
• Vulkane

Auf Dschungelfeldern kannst du Lager errichten. Tempel können freigelegt und dadurch wertvoller gemacht werden. Auf Schatzfeldern liegen je nach aufgedruckter Maskenzahl Schatzscheiben. Wird ein Vulkan gezogen, startet sofort eine Wertung. 

Die 10 Aktionspunkte

Mit deinen 10 Aktionspunkten darfst du frei kombinieren. Genau das ist das Herz des Spiels. Du kannst also zum Beispiel Figuren ins Spiel bringen, andere bewegen, einen Tempel aufdecken und noch einen Schatz bergen, solange die Summe der Kosten passt. 

Die wichtigsten Aktionen kosten:

• 1 AP: 1 Expeditionsmitglied ins Basiscamp oder in eines deiner Lager setzen
• 1 AP: 1 Figur zwischen deinem Basiscamp und einem eigenen Lager oder zwischen zwei eigenen Lagern bewegen
• 1 AP pro Stein: 1 Figur über einen Weg in ein Nachbarfeld bewegen
• 2 AP: 1 Tempelstufe freilegen
• 3 AP: 1 Schatz bergen
• 3 AP: 1 einzelnen Schatz mit einem Mitspieler tauschen
• 5 AP: 1 Lager errichten
• 5 AP: 1 Tempelwache einsetzen 

Figuren ins Spiel bringen und bewegen

Du darfst für 1 AP einen Arbeiter oder den Führer in dein Basiscamp oder in eines deiner eigenen Lager setzen. Außerdem darfst du für 1 AP Figuren zwischen deinem Basiscamp und deinen eigenen Lagern oder zwischen zwei eigenen Lagern verschieben. Diese Verbindung läuft über geheime Wege und gilt nur für dich. Andere Spieler dürfen fremde Lager zwar betreten oder durchqueren, aber sie dürfen deren Geheimwege nicht nutzen. 

Normale Bewegung auf dem Spielplan kostet 1 AP pro überschrittenem Stein. Wichtig ist dabei: Eine Bewegung von einem Feld ins nächste muss im selben Zug vollständig bezahlt werden. Wenn zwischen zwei Feldern drei Steine liegen, musst du also alle 3 AP sofort bezahlen. Du darfst die Bewegung nicht auf zwei Züge aufteilen. 

Tempel freilegen

Tempel bringen in den Wertungen Punkte entsprechend der Zahl auf dem obersten Tempelplättchen. Anfangs liegen dort kleinere Werte, aber du kannst einen Tempel wertvoller machen, indem du Stufen freilegst. Das kostet 2 AP pro Stufe. Dafür musst du pro freigelegter Stufe eine eigene Figur in diesem Tempelfeld haben. Pro Tempel darfst du in deinem Zug höchstens 2 Stufen freilegen. Die Tempelplättchen werden immer in der richtigen Zahlenreihenfolge aufeinandergelegt. 

Praktisch bedeutet das: Wenn du einen Tempel kontrollierst, lohnt es sich oft, ihn vorher noch aufzuwerten. Ein Tempel mit höherem Wert bringt in jeder späteren Wertung mehr Punkte.

Schätze bergen

Auf Schatzfeldern liegen Schatzscheiben. Für 3 AP darfst du eine Schatzscheibe nehmen, wenn du mindestens eine eigene Figur in diesem Feld hast. Pro geborgenem Schatz brauchst du eine Figur in diesem Feld, und pro Schatzfeld darfst du in deinem Zug höchstens 2 Schätze bergen. Die Scheiben legst du offen vor dir ab. 

Schätze werden als Sets gewertet:

• 1 einzelner Schatz = 1 Punkt
• 1 Paar gleicher Schätze = 3 Punkte
• 1 Dreierset gleicher Schätze = 6 Punkte 

Darum sind Schätze vor allem dann stark, wenn du gleiche Symbole sammelst.

Schätze tauschen

Für 3 AP darfst du einen einzelnen Schatz von dir gegen einen einzelnen Schatz eines Mitspielers tauschen. Du bestimmst, was du abgibst und was du bekommst. Der andere Spieler darf den Tausch nicht ablehnen. Paare und Dreiersets dürfen dabei aber nicht auseinandergerissen werden. Tauschen ist also nur mit einzelnen, noch nicht gebundenen Schätzen erlaubt. 

Lager errichten

Für 5 AP darfst du auf einem Dschungelfeld oder auf einem bereits leergeräumten Schatzfeld ein Lager errichten. Du musst dafür nicht einmal schon eine eigene Figur dort stehen haben. Pro Feld darf es aber nur ein Lager geben, Lagerplätze werden also nicht geteilt. Insgesamt darf jeder Spieler nur 2 Lager im ganzen Spiel bauen. 

Lager sind stark, weil du von dort neue Figuren ins Spiel bringen kannst. Wer früh gute Lagerstandorte sichert, wird später deutlich beweglicher.

Tempelwache einsetzen

Wenn du in einem Tempelfeld stärker vertreten bist als jeder einzelne Mitspieler, darfst du für 5 AP eine Tempelwache einsetzen. Dabei zählt dein Führer als 3 Arbeiter, jeder normale Arbeiter als 1. Die Wache garantiert dir die Punkte dieses Tempels in allen späteren Wertungen. Anschließend nimmst du alle deine übrigen Figuren aus diesem Tempelfeld aus dem Spiel. Sie gehen also nicht in deinen Vorrat zurück, sondern sind dauerhaft weg. Die Wache bleibt bis zum Spielende stehen, der Tempel kann danach nicht weiter freigelegt werden. Jeder Spieler darf nur 2 Tempelwachen im Spiel einsetzen. 

Das ist eine sehr wichtige Aktion. Sie kostet viel, sichert dir aber einen Tempel dauerhaft.

Wie Mehrheiten funktionieren

Bei Tempeln zählt immer, wer die stärkste Expedition in diesem Feld hat. Der Führer zählt dabei wie 3 Arbeiter. Haben zwei oder mehr Spieler exakt gleich viel Stärke, bekommt niemand die Tempelpunkte. Genau deshalb ist der Führer oft die Schlüsselfigur, wenn ein Tempel knapp umkämpft ist. 

Was passiert bei einem Vulkan

Sobald ein Vulkanfeld gezogen wird, beginnt sofort eine Wertungsrunde. Der Spieler, der den Vulkan gezogen hat, legt ihn zunächst beiseite, nutzt erst einmal 10 Aktionspunkte wie in einem normalen Zug und wertet danach seine Lage. Anschließend machen die anderen Spieler reihum dasselbe: 10 Aktionspunkte nutzen und dann werten. Erst wenn alle fertig sind, legt der Spieler, der den Vulkan gezogen hat, das Vulkanfeld an und macht danach noch seinen normalen Zug mit erneut 10 Aktionspunkten. 

Das ist eine Regel, die man leicht falsch spielt. Der Vulkan wird also nicht sofort gelegt, sondern erst nach der kompletten Wertungsrunde.

So wird gewertet

In jeder Wertung bekommst du Punkte für zwei Dinge:

• Tempel, die du kontrollierst
• deine Schatzsammlung

Ein Tempel bringt so viele Punkte wie die Zahl auf dem obersten Tempelplättchen. Du bekommst diese Punkte, wenn du dort eine Tempelwache hast oder wenn du in diesem Tempelfeld stärker vertreten bist als jeder einzelne Mitspieler. Bei Gleichstand bekommt niemand die Punkte. Danach addierst du die Punkte deiner Schatzsets dazu. 

Spielende

Nachdem das letzte Geländefeld gelegt wurde und dieser Zug vollständig beendet ist, gibt es eine letzte Wertungsrunde. Sie läuft wie die vorherigen: Jeder Spieler nutzt noch einmal 10 Aktionspunkte und wertet anschließend. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt. Insgesamt gibt es damit vier Wertungen. 

Ein guter Einstieg in die erste Partie

Für die erste Partie hilft diese Denkweise:

• Erst Figuren und ein sinnvolles Lager aufbauen
• Dann früh um ein bis zwei Tempelmehrheiten kämpfen
• Schätze nicht wahllos nehmen, sondern auf gleiche Symbole achten
• Den Führer für knappe Mehrheiten aufsparen
• Tempelwachen nur dort setzen, wo sich die Punkte wirklich lohnen

Tikal wirkt im ersten Moment wie ein Abenteuerspiel, ist aber im Kern ein sehr taktisches Mehrheiten- und Effizienzspiel. Wer seine 10 Aktionspunkte sauber plant, spielt meist deutlich stärker als jemand, der einfach nur viele Figuren auf den Plan bringt. Die Regelbasis dafür sind die Aktionskosten, Mehrheiten bei Tempeln und die Wertung über Schatzsets. 

Kurzfassung für den Spieltisch

Wenn du es am Tisch schnell erklären willst, reicht oft das hier:

In deinem Zug ziehst und legst du 1 Feld. Danach hast du 10 AP. Damit bringst du Figuren ins Spiel, bewegst sie, deckst Tempel auf, nimmst Schätze, baust Lager oder sicherst Tempel mit Wachen. Punkte gibt es bei jedem Vulkan und am Ende für Tempelmehrheiten und Schatzsets. Der Führer zählt als 3.

Häufige Fragen zu Tikal

Wie viele Aktionspunkte hat man in Tikal pro Zug?

In Tikal hast du pro Zug immer 10 Aktionspunkte. Diese Punkte nutzt du für Bewegung, neue Figuren, Tempel freilegen, Schätze bergen, Lager bauen oder Tempelwachen.

Muss ich in jedem Zug ein neues Geländefeld anlegen?

Ja, ein Zug beginnt immer damit, dass du das oberste Geländefeld ziehst und anlegst. Erst danach nutzt du deine 10 Aktionspunkte.

Wie weit darf ich eine Figur bewegen?

Bewegung kostet 1 Aktionspunkt pro Stein auf dem Weg zwischen zwei Feldern. Wichtig ist, dass du den kompletten Weg zwischen zwei Feldern in demselben Zug bezahlen musst.

Was ist in Tikal der Unterschied zwischen Führer und Arbeitern?

Normale Arbeiter zählen bei Mehrheiten jeweils 1. Der Führer zählt dagegen wie 3 Arbeiter und ist deshalb bei Tempelmehrheiten besonders stark.

Wann bekommt man in Tikal Punkte?

Punkte gibt es in jeder Wertungsrunde für kontrollierte Tempel und für Schatzsets. Eine Wertung wird durch einen Vulkan ausgelöst, und am Ende gibt es zusätzlich die Schlusswertung.

Wie funktionieren Schatzsets bei Tikal?

Ein einzelner Schatz bringt 1 Punkt, ein Paar gleicher Schätze 3 Punkte und ein Dreierset gleicher Schätze 6 Punkte. Deshalb ist es meist besser, gezielt gleiche Schätze zu sammeln statt einfach irgendetwas mitzunehmen.

Was bringt ein Lager in Tikal?

Ein Lager ist ein zusätzlicher Einstiegspunkt für deine Expedition. Dadurch kannst du neue Figuren näher an wichtigen Tempeln oder Schatzfeldern ins Spiel bringen und bist deutlich flexibler.

Wann lohnt sich eine Tempelwache?

Eine Tempelwache lohnt sich vor allem bei wertvollen Tempeln, die du langfristig sichern willst. Sie kostet viele Aktionspunkte und deine übrigen Figuren in diesem Tempel, garantiert dir dafür aber spätere Wertungen an dieser Stelle.

Was passiert, wenn zwei Spieler bei einem Tempel gleich stark sind?

Bei Gleichstand bekommt niemand die Tempelpunkte. Genau deshalb ist der Führer oft spielentscheidend, wenn ein Tempel knapp umkämpft ist.

Wie endet Tikal?

Das Spiel endet nach dem letzten Geländefeld und einer abschließenden Wertungsrunde. Danach gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Schreibe einen Kommentar