Star Wars: Rebellion Regeln: Anleitung für Imperium und Rebellen
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Das Imperium gewinnt sofort, wenn es im System der Rebellenbasis eigene Bodeneinheiten hat und dort keine Rebelleneinheiten mehr stehen. Es genügt daher nicht, den Standort lediglich zu kennen: Das Imperium muss die Basis militärisch …
In der Zuweisungsphase planen beide Seiten ihre Missionen. Dazu legt jeder Spieler eigene Anführer auf Missionskarten seiner Fraktion. Die Karten bleiben zunächst verdeckt, sodass die Gegenseite weder das Ziel noch die eingesetzten Fähigkeiten kennt. …
Die Rebellen erhalten Zielkarten mit bestimmten Bedingungen. Wird eine Bedingung zum vorgesehenen Zeitpunkt erfüllt, spielt die Rebellenseite die Karte aus und bewegt den Ansehensmarker um den angegebenen Wert in Richtung Zeitmarker. Ein Ziel ist …
Star Wars: Rebellion ist ein asymmetrisches Brettspiel: Das Imperium sucht die versteckte Rebellenbasis und versucht sie zu zerstören, während die Rebellen lange genug überleben und Ansehen gewinnen müssen. Beide Seiten nutzen Anführer entweder für verdeckt geplante Missionen oder zur Bewegung ihrer Flotten und Bodentruppen. Eine Spielrunde folgt stets drei Phasen: Zuweisung, Kommando und Auffrischung.
Der wichtigste Unterschied zwischen den Fraktionen liegt nicht nur in ihrer militärischen Stärke. Das Imperium muss Informationen sammeln, Systeme kontrollieren und seine Streitkräfte richtig verteilen. Die Rebellen arbeiten mit Täuschung, wechselnden Einsatzorten und Aufträgen, die den Ansehensmarker in Richtung Zeitmarker bewegen.
Spielziel der beiden Fraktionen
Das Imperium gewinnt sofort, wenn es im System der Rebellenbasis eigene Bodeneinheiten hat und dort keine Rebelleneinheiten mehr stehen. Es genügt daher nicht, den Standort lediglich zu kennen: Das Imperium muss die Basis militärisch einnehmen.
Die Rebellen gewinnen, sobald sich Zeitmarker und Ansehensmarker auf derselben Position der Zeitleiste befinden. Der Zeitmarker rückt während der Auffrischungsphase vor. Erreichte Ziele verbessern zusätzlich das Ansehen der Rebellen und verkürzen dadurch die Zeit, die sie durchhalten müssen.
Damit verfolgen beide Seiten unterschiedliche Prioritäten:
- Das Imperium sucht die Basis mithilfe von Sondierungsmissionen, besetzten Systemen und Ausschlussverfahren.
- Die Rebellen erfüllen Zielkarten, stören imperiale Vorhaben und vermeiden eine entscheidende Schlacht am Standort ihrer Basis.
Material nach Fraktionen vorbereiten
Vor der ersten Partie sollten die Karten, Anführer und Einheiten sauber nach Imperium und Rebellen getrennt werden. Benötigt werden außerdem die Spielpläne, Würfel, Marker für Loyalität und Unterwerfung, die Sondierungskarten sowie die Missions-, Aktions- und Zielkarten.
Die genaue Startverteilung der Einheiten und Loyalitätsmarker richtet sich nach den Aufbaukarten der verwendeten Grundspielpartie. Diese Vorgaben sollten nicht frei ersetzt werden, weil die Ausgangslage bewusst asymmetrisch ausbalanciert ist.
- Legt die beiden Spielplanteile zusammen und platziert Zeit- und Ansehensmarker auf ihren angegebenen Startfeldern.
- Jede Seite nimmt ihre Startanführer, Missionskarten, Einheiten und Fraktionsmaterialien.
- Platziert Loyalitätsmarker, imperiale Einheiten und Rebellentruppen entsprechend den Aufbauvorgaben.
- Mischt die Sondierungskarten. Sie bilden zugleich das zentrale Hilfsmittel für die Suche nach der Rebellenbasis.
- Die Rebellen wählen geheim ein zulässiges System als Standort ihrer Basis. Die zugehörige Sondierungskarte wird verdeckt in das Feld der Rebellenbasis gelegt.
- Die übrigen Sondierungskarten werden so bereitgelegt, dass das Imperium im Verlauf der Partie mögliche Standorte ausschließen kann.
- Die Rebellen stellen die für ihre Basis vorgesehenen Einheiten in den besonderen Basisbereich und nicht offen in das geheime System.
Die imperiale Seite darf die verdeckte Standortkarte nicht sehen. Der Rebellenspieler muss jedoch jederzeit eindeutig nachvollziehen können, welches System gewählt wurde.
Eine Runde beginnt mit der Zuweisungsphase
In der Zuweisungsphase planen beide Seiten ihre Missionen. Dazu legt jeder Spieler eigene Anführer auf Missionskarten seiner Fraktion. Die Karten bleiben zunächst verdeckt, sodass die Gegenseite weder das Ziel noch die eingesetzten Fähigkeiten kennt.
Ein Anführer darf einer Mission nur zugewiesen werden, wenn er die auf der Karte verlangten Fähigkeitssymbole besitzt. Mehrere Anführer können gemeinsam an einer Mission arbeiten, sofern die Karte dies zulässt. Jeder dafür eingesetzte Anführer fehlt jedoch anschließend im Anführerpool und kann nicht ohne Weiteres eine Flotte aktivieren oder eine gegnerische Mission verhindern.
Nicht zugewiesene Anführer bleiben im Anführerpool. Sie werden während der Kommandophase für Bewegungen, zur Opposition gegen Missionen oder als Reserve für andere Reaktionen benötigt.
Kommandophase: Mission oder Systemaktivierung wählen
Während der Kommandophase führen Imperium und Rebellen abwechselnd jeweils eine Aktion aus. Wer am Zug ist, kann eine zugewiesene Mission aufdecken und ausführen, einen freien Anführer zur Aktivierung eines Systems einsetzen oder passen. Haben beide Seiten nacheinander gepasst, endet die Phase.
Eine Mission ausführen
- Decke eine eigene Missionskarte auf, auf der mindestens ein geeigneter Anführer liegt.
- Nenne das Zielsystem oder den anderen auf der Karte geforderten Einsatzort.
- Die Gegenseite entscheidet, ob sie der Mission mit passenden freien Anführern entgegentritt.
- Ist keine Opposition möglich oder vorgesehen, wird der Kartentext nach seinen Bedingungen abgewickelt.
- Bei einer Probe würfeln beide Seiten entsprechend den passenden Fähigkeitssymbolen ihrer beteiligten Anführer. Die Missionsseite muss mehr Erfolge erzielen als die Gegenseite, sofern die Karte keine abweichende Regel nennt.
- Bei Erfolg wird der Karteneffekt vollständig ausgeführt. Bei einem Fehlschlag tritt der Erfolgseffekt nicht ein, es sei denn, die Mission nennt ausdrücklich eine andere Folge.
Fähigkeiten sind thematisch auf unterschiedliche Aufgaben verteilt, etwa Diplomatie, Geheimdienst, Logistik und Spezialoperationen. Ein Anführer mit vielen passenden Symbolen ist bei der betreffenden Missionsart verlässlicher, bleibt dadurch aber an anderer Stelle ungenutzt.
Ein System aktivieren und Einheiten bewegen
Für eine militärische Bewegung nimmst du einen freien Anführer aus deinem Pool und stellst ihn in das Zielsystem. Anschließend darfst du eigene Einheiten aus angrenzenden Systemen in dieses aktivierte System bewegen. Die Reichweite der transportierenden Schiffe und die Transportkapazität für Bodeneinheiten müssen dabei eingehalten werden.
Einheiten aus einem System, in dem bereits ein eigener Anführer steht, können in derselben Kommandophase normalerweise nicht erneut herausbewegt werden. Diese Bindung verhindert, dass eine Flotte durch mehrere aufeinanderfolgende Aktivierungen beliebig weit über den Spielplan zieht.
Stehen nach der Bewegung gegnerische Einheiten im Zielsystem, beginnt ein Kampf. Raum- und Bodeneinheiten werden getrennt behandelt: Schiffe kämpfen im Weltraum, Bodentruppen auf dem Planeten. Eine starke Flotte gewinnt deshalb nicht automatisch den Bodenkampf um ein System.
Missionen abwehren oder die Flotte beweglich halten
Die wichtigste Entscheidung jeder Runde fällt häufig schon bei der Verteilung der Anführer. Wer alle geeigneten Figuren auf Missionen legt, besitzt kaum Möglichkeiten, gegnerische Einsätze zu behindern oder auf eine überraschende Bewegung zu reagieren.
Angenommen, das Imperium hat einen Anführer mit guten Geheimdienstsymbolen im Pool. Decken die Rebellen eine Geheimdienstmission auf, kann das Imperium diesen Anführer zur Opposition einsetzen. Danach steht er jedoch nicht mehr für die Aktivierung einer imperialen Flotte zur Verfügung. Verzichtet das Imperium auf die Opposition, bleibt die Flotte beweglich, doch die Rebellenmission wird möglicherweise ohne Gegenwehr ausgeführt.
Für die Rebellen ist dieselbe Abwägung besonders heikel. Ihre wenigen Anführer werden für Ziele und Störmissionen gebraucht, zugleich kann ein zurückgehaltener Anführer einen Angriff ermöglichen oder eine wichtige imperiale Mission erschweren.
Kämpfe in Weltraum und am Boden
Ein Kampf entsteht, sobald gegnerische Einheiten nach einer Bewegung dasselbe System besetzen. Gibt es sowohl Raumschiffe als auch Bodentruppen beider Seiten, werden Weltraum- und Bodenkampf innerhalb des Gefechts getrennt abgewickelt.
- Prüft, welche Anführer am Kampf beteiligt sind. Fehlt einer Seite ein Anführer im System, kann sie einen geeigneten Anführer aus dem Pool hinzuziehen, wenn die Kampfregeln dies erlauben.
- Bestimmt die Taktikkarten anhand der Taktikwerte der beteiligten Anführer.
- Wickelt den Weltraumkampf mit den dort beteiligten Schiffen ab.
- Wickelt den Bodenkampf mit den Einheiten auf dem Planeten ab.
- Ordnet Treffer entsprechend ihrer Farbe und den Fähigkeiten der Einheiten beziehungsweise Taktikkarten zu.
- Entfernt zerstörte Einheiten und entscheidet an der vorgesehenen Stelle, ob sich eine Seite zurückzieht.
- Bleiben beide Seiten im Gefecht, folgt eine weitere Kampfrunde.
Würfelergebnisse und Taktikkarten können Treffer verursachen oder besondere Kampfeffekte auslösen. Treffer müssen zu den zulässigen Verteidigungswerten beziehungsweise Farben der Ziele passen. Schadensmarker bleiben zunächst an überlebenden Einheiten liegen; erreicht der Schaden die Widerstandsfähigkeit einer Einheit, wird sie zerstört.
Ein Rückzug benötigt ein zulässiges benachbartes System. Die zurückweichenden Einheiten müssen es nach den Bewegungsbedingungen erreichen können. Ein Anführer kann eine Flucht nicht automatisch ermöglichen, wenn Transportkapazität, angrenzender Zielort oder andere Voraussetzungen fehlen.
Loyalität, Unterwerfung und Produktion
Die politische Zugehörigkeit eines Systems entscheidet darüber, welche Seite dort Einheiten produzieren kann. Missionen können Loyalität verändern, während das Imperium Systeme mit Bodentruppen unterwerfen kann.
Ein unterworfenes System bleibt politisch von einem loyalen imperialen System zu unterscheiden. Das Imperium kann seine militärische Kontrolle nutzen, muss für die Produktion aber die durch Unterwerfung geltenden Einschränkungen beachten. Zieht es die erforderliche Besatzung ab, kann sich auch der Status des Systems ändern.
Auf den Systemen sind Produktionssymbole und Bauzeiten angegeben. Neue Einheiten werden während der Auffrischungsphase auf die Bauleiste gelegt und erreichen den Spielplan erst, wenn ihre Bauzeit abgelaufen ist. Große Einheiten stehen deshalb nicht sofort nach ihrer Anforderung zur Verfügung.
Die Rebellenbasis finden, ohne sich täuschen zu lassen
Das Imperium grenzt den Standort vor allem über Sondierungskarten ein. Jede erhaltene Karte schließt das abgebildete System als Standort aus, weil die Karte der gewählten Basis nicht im verfügbaren Sondierungsstapel liegt. Zusätzlich können imperiale Bodentruppen Systeme überprüfen: Betreten sie das tatsächliche Basissystem, wird die Basis aufgedeckt.
Für die Suche ergibt sich eine klare Reihenfolge:
- Schließe Systeme aus, deren Sondierungskarten du besitzt.
- Beobachte, welche abgelegenen Gebiete die Rebellen ungewöhnlich stark schützen oder meiden.
- Prüfe erreichbare Kandidaten mit Bodentruppen, statt nur eine Flotte darüber zu positionieren.
- Halte genügend Transportkapazität bereit, damit eine entdeckte Basis auch am Boden angegriffen werden kann.
Die Rebellen dürfen Truppen aus dem Basisbereich in das geheime System oder von dort auf den Spielplan bewegen, soweit die jeweilige Bewegung erlaubt ist. Solche Einsätze können jedoch Hinweise liefern. Eine starke Reaktion auf ein scheinbar unwichtiges System kann ebenso verräterisch sein wie eine auffällige Lücke in der imperialen Suche.
Basis verlegen und Standortkarte austauschen
Die Rebellen verfügen über eine Mission, mit der sie ihre Basis unter den auf der Karte genannten Voraussetzungen verlegen können. Dabei wird nicht einfach ein beliebiges System mündlich festgelegt. Die bisherige Standortkarte wird regelgerecht behandelt und eine neue zulässige Sondierungskarte als Standort gewählt.
Eine Verlegung kann eine weit fortgeschrittene imperiale Suche zunichtemachen, kostet aber Anführer und Zeit. Außerdem darf der neue Standort nicht gegen die Einschränkungen der Mission verstoßen. Ist die Basis bereits aufgedeckt oder unmittelbar bedroht, entscheidet der genaue Kartentext darüber, ob und wie die Mission noch eingesetzt werden kann.
Zielkarten bringen die Rebellen dem Sieg näher
Die Rebellen erhalten Zielkarten mit bestimmten Bedingungen. Wird eine Bedingung zum vorgesehenen Zeitpunkt erfüllt, spielt die Rebellenseite die Karte aus und bewegt den Ansehensmarker um den angegebenen Wert in Richtung Zeitmarker.
Ein Ziel ist keine normale Mission. Dafür wird nicht automatisch ein Anführer zugewiesen, und die Karte wird nicht wie eine Mission durch eine gewöhnliche Oppositionsprobe verhindert. Entscheidend sind der Wortlaut, das angegebene Zeitfenster und die tatsächlich erreichte Spielsituation.
Rebellen sollten ihre militärischen Aktionen daher nicht nur nach Gebietskontrolle bewerten. Ein begrenzter Angriff kann sinnvoll sein, wenn er ein Ziel erfüllt und danach überlebende Einheiten entkommen können. Eine verlustreiche Schlacht ohne Zielgewinn hilft dem Imperium meist mehr als den Rebellen.
Auffrischungsphase und Beginn der nächsten Runde
Nachdem beide Seiten gepasst haben, wird die Runde in der Auffrischungsphase aufgeräumt und weiterentwickelt. Die einzelnen Schritte werden in der auf dem Spielplan beziehungsweise der Spielhilfe angegebenen Reihenfolge ausgeführt.
- Die Anführer kehren grundsätzlich in die jeweiligen Anführerpools zurück, sofern ein Spieleffekt sie nicht festhält.
- Missionen werden entsprechend ihrer Kartenart abgelegt oder zurückgenommen.
- Die Seiten ziehen die vorgesehenen Missionskarten nach.
- Der Imperiumsspieler zieht Sondierungskarten und verkleinert damit die Menge möglicher Basisstandorte.
- Der Zeitmarker rückt vor; markierte Felder können Rekrutierung oder Produktion auslösen.
- Bei einer Produktion werden Einheiten zunächst nach ihrer Bauzeit auf die Bauleiste gesetzt beziehungsweise bereits wartende Einheiten weiterbewegt.
- Die Rebellen ziehen die vorgesehenen Zielkarten.
Sobald Zeit- und Ansehensmarker zusammentreffen, endet die Partie mit einem Rebellensieg. Deshalb muss das Imperium vor jedem Vorrücken des Zeitmarkers prüfen, wie viele Runden ihm unter Berücksichtigung möglicher Rebellenziele noch bleiben.
Gefangene Anführer und besondere Missionen
Einige imperiale Effekte können Rebellenanführer gefangen nehmen. Ein gefangener Anführer steht seiner Fraktion nicht normal zur Verfügung und wird mit der gefangennehmenden Einheit beziehungsweise nach den zugehörigen Markierungen und Kartentexten verwaltet. Weitere Missionen können den Gefangenen verhören, befreien oder anderweitig beeinflussen.
Weil diese Abläufe stark vom jeweiligen Kartentext abhängen, gilt eine wichtige Rangfolge: Der allgemeine Rundenablauf bildet die Grundlage, der Text einer Mission verändert ihn jedoch für den beschriebenen Fall. Begriffe wie versuchen, ausführen, gefangen nehmen oder retten sollten dabei nicht gleichgesetzt werden.
Entscheidungsplan für Imperium und Rebellen
Imperium
- Besitzt du nur wenige Hinweise, haben Sondierung und flächige Kontrolle Vorrang vor einem frühen Großangriff.
- Bleiben nur wenige mögliche Basissysteme übrig, konzentriere schnelle Schiffe und ausreichende Bodentruppen in Reichweite.
- Ist die Basis entdeckt, prüfe zuerst Transportkapazität und Bodenkampfstärke. Eine reine Raumüberlegenheit erfüllt die Siegbedingung nicht.
- Stehen die Siegmarker kurz vor dem Zusammentreffen, muss die Suche beschleunigt werden; langfristige Produktion kommt dann womöglich zu spät.
Rebellen
- Ist ein Ziel erreichbar, richte Missionen und Bewegungen auf dessen Zeitfenster aus, statt nur Einheiten zu bewahren.
- Nähert sich eine imperiale Streitmacht dem Basissystem, entscheide zwischen Ablenkung, Verstärkung und rechtzeitiger Verlegung.
- Wurde die Basis aufgedeckt, zählt jede gewonnene Runde. Verzögerungsmissionen können wertvoller sein als ein aussichtsloser Gegenangriff.
- Halte mindestens einen passenden Anführer verfügbar, wenn eine gegnerische Schlüsselmission den gesamten Plan gefährden könnte.
Eine Partie wird selten allein durch die größere Armee entschieden. Das Imperium muss seine Übermacht rechtzeitig an den richtigen Ort bringen, während die Rebellen aus begrenzten Kräften politische und zeitliche Vorteile gewinnen. Wer Anführer, Missionszeitpunkte und Transportwege gemeinsam plant, beherrscht den Kern von Star Wars: Rebellion.
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