So spielt man 1960: The Making of the President: Wahlkampf, Staaten und Debattenkarten erklären
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Eine Person spielt Kennedy, die andere Nixon. Jeder Kandidat verfügt über eigene Unterstützungssteine, einen Kandidatenstein und die zugehörigen Spielmaterialien. Der Spielplan zeigt die US-Bundesstaaten mit ihren Wahlmännerstimmen, regionale Verbindungen sowie Bereiche für Medien und …
Staaten sind das Zentrum der Wertung. Unterstützungssteine zeigen, welcher Kandidat dort einen Vorteil besitzt. Ein Staat mit vielen Wahlmännerstimmen ist wertvoll, kann aber zum kostspieligen Dauerkonflikt werden. Kleine Staaten sind leichter zu übersehen und …
Strategiekarten bilden den Motor der Partie. Eine Karte kann normalerweise wegen ihres Ereignisses oder wegen ihres Zahlenwerts für Wahlkampfarbeit eingesetzt werden. Zusätzlich tragen Karten Angaben, die für Initiative, Debatte oder spätere Sonderphasen wichtig sein …
Ein hoher Kartenwert erlaubt nicht automatisch jede beliebige Platzierung. Standort, Medienlage und die zulässigen Aktionen begrenzen, wo Wahlkampfpunkte eingesetzt werden dürfen. Eine gegnerische Strategiekarte wird nicht folgenlos zu reinen Punkten. Das gegnerische Ereignis und …
In 1960: The Making of the President übernehmen zwei Personen die Rollen von John F. Kennedy und Richard Nixon. Ihr gewinnt nicht durch die meisten Unterstützungssteine auf dem gesamten Spielplan, sondern durch eine Mehrheit der Wahlmännerstimmen am Ende der Präsidentschaftswahl. Der Weg dorthin führt über Strategiekarten, Reisen durch die Bundesstaaten, politischen Rückhalt, Medienarbeit, zentrale Wahlkampfthemen und die im Spielverlauf vorbereitete Fernsehdebatte.
Die wichtigste Leitlinie lautet: Sichert zuerst Staaten, deren Wahlmännerstimmen den nötigen Aufwand rechtfertigen, und zwingt den Gegner nur dort zu teuren Gegenmaßnahmen. Die Debatte und die Themenleisten können diesen Plan unterstützen, ersetzen aber keine tragfähige Staatenmehrheit.
Spielziel und Aufbau der Präsidentschaftswahl
Eine Person spielt Kennedy, die andere Nixon. Jeder Kandidat verfügt über eigene Unterstützungssteine, einen Kandidatenstein und die zugehörigen Spielmaterialien. Der Spielplan zeigt die US-Bundesstaaten mit ihren Wahlmännerstimmen, regionale Verbindungen sowie Bereiche für Medien und politische Themen.
Legt die staatlichen Unterstützungssteine und Kandidaten nach der Aufbauabbildung eurer Ausgabe aus. Diese Vorgaben sind spielentscheidend, weil Kennedy und Nixon nicht mit einer neutralen politischen Landkarte beginnen. Mehrere Staaten besitzen bereits eine erkennbare Ausgangstendenz. Auch die anfänglichen Positionen auf den Themen- und Medienbereichen müssen der jeweiligen Ausgabe entsprechen.
Mischt die Strategiekarten und legt die weiteren Kartenstapel, Marker und Reserven entsprechend den Symbolen auf dem Spielplan bereit. Bestimmt außerdem den Startspieler nach der Regel eurer Ausgabe. Die Partie bildet mehrere Wahlkampfphasen ab; die Fernsehdebatte und der Wahltag unterbrechen beziehungsweise beenden den normalen Kartenablauf.
Was die Strategiekarten leisten
Strategiekarten bilden den Motor der Partie. Eine Karte kann normalerweise wegen ihres Ereignisses oder wegen ihres Zahlenwerts für Wahlkampfarbeit eingesetzt werden. Zusätzlich tragen Karten Angaben, die für Initiative, Debatte oder spätere Sonderphasen wichtig sein können.
- Ereignis: Der Kartentext wird ausgeführt. Ereignisse können Unterstützung verschieben, Reisen beeinflussen, Medien- oder Themenpositionen verändern und weitere politische Auswirkungen haben.
- Wahlkampfpunkte: Statt des eigenen Ereignisses nutzt du den Kartenwert für zulässige Wahlkampfaktionen.
- Initiative: Zu Beginn eines Abschnitts entscheidet eine verdeckt gewählte und anschließend aufgedeckte Karte, wer zuerst handelt.
- Debatteneignung: Entsprechende Karten können für die spätere Fernsehdebatte zurückgelegt werden.
Ein gegnerisches Ereignis darf nicht unbeachtet bleiben. Spielst du eine Karte mit einem Ereignis des anderen Kandidaten für Wahlkampfpunkte, kann dieses Ereignis grundsätzlich zugunsten des Gegners wirksam werden. Momentum erlaubt es unter den dafür vorgesehenen Bedingungen, ein solches gegnerisches Ereignis zu unterdrücken. Momentum ist knapp und sollte für Ereignisse aufbewahrt werden, die deinen Staatenplan ernsthaft gefährden.
Eine Wahlkampfrunde in der richtigen Reihenfolge
Zu Beginn einer normalen Wahlkampfphase erhalten beide Seiten ihre Kartenhand. Danach wählen sie verdeckt eine Karte für die Initiative und decken gleichzeitig auf. Die Kartenwerte bestimmen die Handlungsreihenfolge; Gleichstände werden nach dem in der Ausgabe angegebenen Gleichstandsverfahren aufgelöst.
Nun spielen Kennedy und Nixon abwechselnd Strategiekarten. Bei jeder Karte fällt zuerst die Entscheidung zwischen Ereignis und Wahlkampfpunkten. Wird der Zahlenwert gewählt, können die Punkte auf die zulässigen Aktionen verteilt werden. Der Ablauf einer Karte wird vollständig beendet, bevor die Gegenseite ihre nächste Karte spielt.
- Prüfe, ob du das Ereignis oder den Kartenwert verwenden willst.
- Beachte bei gegnerischen Ereignissen, ob sie ausgelöst oder mit Momentum verhindert werden.
- Gib Wahlkampfpunkte für Reisen, staatliche Unterstützung, Medienarbeit oder Themenpositionen aus.
- Führe alle Veränderungen sofort auf dem Spielplan aus.
- Gib das Spielrecht an die Gegenseite weiter.
Nach dem letzten Kartenspiel wird die Phase abgeschlossen. Dabei können sich Handkarten, Initiative und weitere Vorbereitungen für den nächsten Abschnitt ändern. Karten, die ausdrücklich für die Debatte vorgesehen wurden, bleiben bis zur Debattenphase beiseitegelegt.
Reisen und Wahlkampf in den Bundesstaaten
Staaten sind das Zentrum der Wertung. Unterstützungssteine zeigen, welcher Kandidat dort einen Vorteil besitzt. Ein Staat mit vielen Wahlmännerstimmen ist wertvoll, kann aber zum kostspieligen Dauerkonflikt werden. Kleine Staaten sind leichter zu übersehen und können gemeinsam die fehlenden Stimmen für eine Mehrheit liefern.
Der Kandidatenstein bestimmt, wo besonders wirksam Wahlkampf betrieben werden kann. Reisen verbraucht Wahlkampfpunkte und folgt den auf dem Plan vorgesehenen Verbindungen beziehungsweise Reisebedingungen. Nach der Bewegung können weitere Punkte genutzt werden, um in erreichbaren Staaten eigene Unterstützung aufzubauen oder gegnerischen Vorsprung anzugreifen.
Unterstützung ist nicht dasselbe wie ein endgültiger Wahlsieg. Ein kleiner Vorsprung kann durch ein Ereignis oder einen späteren Gegenbesuch verschwinden. Ein sehr großer Vorsprung bindet dagegen Steine und Kartenwerte, die möglicherweise in einem zweiten umkämpften Staat mehr bewirken würden.
Beispiel für eine sinnvolle Staatenentscheidung
Nixon führt in einem wertvollen Staat knapp, während Kennedy seinen Kandidaten in Reichweite hat. Kennedy könnte seine gesamte Karte einsetzen, um den Staat deutlich zu drehen. Sind jedoch zwei benachbarte Staaten mit zusammen ähnlich vielen Wahlmännerstimmen leichter erreichbar, kann die Aufteilung des Kartenwerts günstiger sein. Nixon müsste dann zwei politische Baustellen bearbeiten statt nur einen Vorsprung wiederherzustellen.
Dieses Beispiel ändert keine Aktionskosten: Die tatsächlich erlaubte Bewegung und die Kosten jeder Platzierung richten sich nach Spielplan, Spielerhilfe und Kartentext. Es zeigt die maßgebliche Entscheidung zwischen hoher Sicherheit in einem Staat und politischem Druck an mehreren Stellen.
Medien und Themen sind Werkzeuge, keine eigene Siegbedingung
Die Medienbereiche wirken auf die Reichweite des Wahlkampfs. Wer in einer Region über ausreichende Medienunterstützung verfügt, kann dort flexibler Einfluss nehmen und muss nicht jede politische Arbeit allein über den Standort des Kandidaten lösen. Dadurch werden entfernte Staaten leichter erreichbar, während der Kandidat in einer anderen Region tätig bleibt.
Auf den Themenleisten konkurrieren Kennedy und Nixon um die bedeutenden Fragen des Wahlkampfs. Die Rangfolge der Themen verändert sich während der Partie. Eine starke Position beim führenden Thema ist wertvoller als dieselbe Position bei einem nachrangigen Thema. Themen können außerdem Momentum oder zusätzliche Unterstützung für spätere Phasen liefern.
Beide Bereiche verlangen Augenmaß. Medienunterstützung ist besonders nützlich, wenn sie mehrere lohnende Staaten einer Region zugänglich macht. Ein Themenvorsprung lohnt sich, wenn er an der vorgesehenen Wertung noch Bestand hat oder in der Debatte eingesetzt werden kann. Punkte ohne absehbare Wirkung fehlen unmittelbar im Rennen um die Wahlmänner.
Debattenkarten vorbereiten und ausspielen
Die Fernsehdebatte ist eine eigene Spielphase und kein gewöhnliches Ereignis. Während der vorherigen Wahlkampfphasen legen beide Seiten geeignete Karten verdeckt als Debattenkarten zurück. Dadurch entsteht ein Spannungsfeld: Eine starke Karte kann jetzt eine wichtige Wahlkampfaktion ermöglichen oder später einen Abschnitt der Debatte entscheiden.
In der Debattenphase werden die vorbereiteten Karten den behandelten Themen zugeordnet und nach den Debattenangaben der Karten ausgewertet. Maßgeblich sind die Kandidatensymbole, die Stärke der Karte und ihre Zuordnung zum jeweiligen Thema. Karten, die für den eigenen Kandidaten günstig sind, erhöhen dessen Debattenstärke; unpassende Karten können dem Gegner helfen oder weniger wirksam ausfallen.
Gehe bei jeder Zuordnung in dieser Reihenfolge vor:
- Prüfe, welches Thema als Nächstes behandelt wird.
- Vergleiche die noch verfügbaren Debattenwerte beider Kandidaten auf deinen Karten.
- Setze nicht automatisch die stärkste Karte ein, wenn später ein wichtigeres oder schlechter abgedecktes Thema folgt.
- Werte das Thema vollständig aus und führe die angegebene Belohnung aus.
Eine Debattenentscheidung vollständig durchgespielt
Kennedy besitzt noch eine starke Kennedy-Debattenkarte und eine schwächere Karte. Nixon hat ebenfalls zwei verdeckte Karten verfügbar. Das gegenwärtige Thema würde Kennedy schon mit der schwächeren Karte gute Chancen geben. Kennedy verwendet sie dort und bewahrt die starke Karte für das nächste Thema auf. Gewinnt er den ersten Vergleich, erhält er die dafür vorgesehene Wirkung. Beim folgenden Thema wird neu verglichen; der vorherige Sieg überträgt keinen zusätzlichen Kartenwert.
Die genaue Belohnung und jede Symbolauflösung werden unmittelbar nach der Debattenübersicht eurer Ausgabe ausgeführt. Kartentext und aufgedruckte Symbole gehen einer allgemeinen Beschreibung vor, besonders wenn unterschiedliche Sprachfassungen oder Auflagen am Tisch liegen.
Vom letzten Wahlkampfzug zum Wahltag
Nach der Debatte folgen wieder normale Wahlkampfphasen. Nun ist sichtbar, welche Regionen schwach abgesichert sind und wo der Gegner nur mit großem Aufwand reagieren kann. In dieser Endphase werden breit gestreute Vorsprünge häufig wichtiger als eine weitere Verstärkung bereits sicherer Staaten.
Der Wahltag besitzt ein eigenes Verfahren. Dabei werden die während der Partie aufgebauten Vorteile, die staatliche Unterstützung und die vorgesehenen Wahlereignisse nach der Wahltagsübersicht abgearbeitet. Die Staaten werden ausgewertet und ihre Wahlmännerstimmen dem jeweiligen Gewinner zugesprochen. Ein Vorsprung auf dem Spielplan verbessert die Ausgangslage, macht aber nur dann einen Staat sicher, wenn das Wahltagsverfahren keine weitere Veränderung mehr zulässt.
Arbeitet die Staaten in der vorgeschriebenen Reihenfolge ab und verschiebt die Wahlmänneranzeige sofort. So bleibt jederzeit erkennbar, welche Seite führt und welche noch offenen Staaten die Wahl entscheiden können. Gewonnen hat der Kandidat, der die erforderliche Mehrheit der Wahlmännerstimmen erreicht. Für einen Gleichstand gilt die besondere Entscheidungsregel der verwendeten Ausgabe.
Drei Regeln, die häufig falsch angewendet werden
- Ein hoher Kartenwert erlaubt nicht automatisch jede beliebige Platzierung. Standort, Medienlage und die zulässigen Aktionen begrenzen, wo Wahlkampfpunkte eingesetzt werden dürfen.
- Eine gegnerische Strategiekarte wird nicht folgenlos zu reinen Punkten. Das gegnerische Ereignis und ein möglicher Einsatz von Momentum müssen geprüft werden.
- Debattenkarten sind aus dem normalen Wahlkampf herausgenommene Karten. Sie bleiben bis zur Debatte gebunden und stehen nicht gleichzeitig für Wahlkampfpunkte oder Ereignisse zur Verfügung.
Strategische Orientierung für die erste Partie
Plane von den Wahlmännerstimmen rückwärts. Teile die Landkarte gedanklich in sichere Staaten, erreichbare Wechselstaaten und zu teure gegnerische Hochburgen. Investiere in eine Hochburg nur, wenn ein Ereignis, eine günstige Reiseroute oder regionale Medienunterstützung den Aufwand deutlich senkt.
Halte außerdem eine Karte nicht allein wegen ihres hohen Zahlenwerts für stark. Ein niedrigerer Wert kann durch ein passendes Ereignis, ein wichtiges Debattensymbol oder die Vermeidung eines gegnerischen Ereignisses wertvoller sein. In den letzten Wahlkampfphasen zählt vor allem, wie viele zusätzliche oder gerettete Wahlmänner eine Karte voraussichtlich bewirkt.
Die Debatte sollte vorbereitet, aber nicht überbezahlt werden. Wer mehrere erstklassige Karten zurücklegt und dafür wichtige Staaten preisgibt, kann die Debatte gewinnen und trotzdem die Wahl verlieren. Eine ausgewogene Planung verbindet ausreichende Debattenstärke mit einem Staatenplan, der nach der Debatte noch verteidigt werden kann.
Fragen zu Sonderfällen
Was gilt bei einem Widerspruch zwischen allgemeiner Regel und Strategiekarte?
Ein ausdrücklich formulierter Kartentext verändert die allgemeine Regel für den beschriebenen Fall. Führt eine Karte jedoch nur eine normale Aktion aus, gelten weiterhin deren gewöhnliche Voraussetzungen und Kosten. Unterscheiden sich Kartentext und Spielerhilfe wegen einer Auflage, sollte das Regelheft derselben Ausgabe herangezogen werden.
Darf eine zurückgelegte Debattenkarte später wieder auf die Hand genommen werden?
Im normalen Ablauf bleibt eine für die Debatte reservierte Karte bis zu dieser Sonderphase gebunden. Nur ein ausdrücklich dazu berechtigender Effekt könnte diesen Status ändern. Eine Karte darf nicht zurückgenommen werden, weil sie im laufenden Wahlkampf dringender gebraucht wird.
Sind historische Ereignisse zwingend in ihrer tatsächlichen Reihenfolge auszuspielen?
Nein. Die Strategiekarten bilden politische Möglichkeiten und Ereignisse der Wahl von 1960 ab, folgen aber dem kartengesteuerten Spielablauf. Zeitpunkt und Kombination entstehen durch die Entscheidungen beider Seiten. Historische Plausibilität ist das Thema des Spiels, nicht eine feste Ereignischronologie.
Das wird häufig falsch gespielt
- Drei Regeln, die häufig falsch angewendet werden
- Darf eine zurückgelegte Debattenkarte später wieder auf die Hand genommen werden?
Regelfragen zu diesem Spiel
Was die Strategiekarten leisten
Strategiekarten bilden den Motor der Partie. Eine Karte kann normalerweise wegen ihres Ereignisses oder wegen ihres Zahlenwerts für Wahlkampfarbeit eingesetzt werden. Zusätzlich tragen Karten Angaben, die für Initiative, Debatte oder spätere Sonderphasen wichtig sein können. Ereignis: Der Kartentext wird ausgeführt. Ereignisse können Unterstützung verschieben, Reisen beeinflussen, Medien- oder Themenpositionen verändern und weitere politische Auswirkungen haben. Wahlkampfpunkte: Statt des eigenen Ereignisses nutzt du den Kartenwert für zulässige Wahlkampfaktionen. Initiative: Zu Beginn …
Was gilt bei einem Widerspruch zwischen allgemeiner Regel und Strategiekarte?
Ein ausdrücklich formulierter Kartentext verändert die allgemeine Regel für den beschriebenen Fall. Führt eine Karte jedoch nur eine normale Aktion aus, gelten weiterhin deren gewöhnliche Voraussetzungen und Kosten. Unterscheiden sich Kartentext und Spielerhilfe wegen einer Auflage, sollte das Regelheft derselben Ausgabe herangezogen werden.
Darf eine zurückgelegte Debattenkarte später wieder auf die Hand genommen werden?
Im normalen Ablauf bleibt eine für die Debatte reservierte Karte bis zu dieser Sonderphase gebunden. Nur ein ausdrücklich dazu berechtigender Effekt könnte diesen Status ändern. Eine Karte darf nicht zurückgenommen werden, weil sie im laufenden Wahlkampf dringender gebraucht wird.
Sind historische Ereignisse zwingend in ihrer tatsächlichen Reihenfolge auszuspielen?
Nein. Die Strategiekarten bilden politische Möglichkeiten und Ereignisse der Wahl von 1960 ab, folgen aber dem kartengesteuerten Spielablauf. Zeitpunkt und Kombination entstehen durch die Entscheidungen beider Seiten. Historische Plausibilität ist das Thema des Spiels, nicht eine feste Ereignischronologie.
Regelabweichung entdeckt?
Wenn dir bei einer Regel ein Unterschied zu deiner Ausgabe aufgefallen ist, kannst du uns über die Kontaktmöglichkeit einen Hinweis geben. Bitte nenne möglichst Spiel und Edition.