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Schiffe versenken: Felder ansagen und Treffer richtig melden

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Schiffe versenken: Felder ansagen und Treffer richtig melden

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Mein Zug

Auf dem verteidigenden Raster liegt ein Schiff waagerecht auf D5, E5 und F5. Die angreifende Person kennt diese Position nicht. Sie sagt „E5“ an. Dort liegt ein Schiffsteil, während D5 und F5 noch ungetroffen …

Spielende

Das Spiel endet, sobald alle Schiffe einer Person vollständig getroffen und damit versenkt wurden. Diese Person meldet, dass keine ungetroffenen Schiffe mehr vorhanden sind; die Gegenseite gewinnt. Eine bloße Anzahl erfolgreicher Treffer genügt nicht, …

WAS MÖCHTEST DU WISSEN?

Bei Schiffe versenken wird jedes beschossene Feld mit genau einer Koordinate bezeichnet, beispielsweise „C7“. Die verteidigende Person antwortet mit „Wasser“, „Treffer“ oder „versenkt“. Entscheidend ist, dass beide Raster dieselben Buchstaben und Zahlen verwenden und vor dem ersten Schuss feststeht, welcher Wert zuerst genannt wird.

So wird eine Koordinate eindeutig angesagt

Das Spielfeld besteht aus einem Raster mit Buchstaben an einer Achse und Zahlen an der anderen. Üblich ist die Reihenfolge Buchstabe vor Zahl: „B4“, „F8“ oder „J10“. Der Buchstabe bezeichnet dann eine Spalte, die Zahl eine Zeile. Eine andere Anordnung funktioniert ebenfalls, solange beide Personen dasselbe System verwenden.

Ein Spielzug läuft in dieser Reihenfolge ab:

  1. Die angreifende Person wählt auf ihrem gegnerischen Raster ein noch nicht beschossenes Feld.
  2. Sie sagt die vollständige Koordinate deutlich an, etwa „E6“.
  3. Die verteidigende Person prüft dieses Feld auf ihrem eigenen Raster.
  4. Sie meldet das Ergebnis mit „Wasser“, „Treffer“ oder „versenkt“.
  5. Beide markieren das Ergebnis auf dem passenden Raster.

„E sechs“ ist eindeutiger als nur „sechs“ oder „das Feld neben dem letzten Treffer“. Zeigen oder Umschreibungen können leicht dazu führen, dass beide unterschiedliche Kästchen eintragen.

Wasser, Treffer und versenkt richtig unterscheiden

Die Antwort richtet sich ausschließlich danach, was sich auf dem genannten Feld befindet und ob damit das letzte ungetroffene Feld eines Schiffes getroffen wurde.

  • Wasser: Auf dem angesagten Feld liegt kein Teil eines Schiffes.
  • Treffer: Auf dem Feld liegt ein Schiffsteil, aber mindestens ein weiteres Feld dieses Schiffes ist noch ungetroffen.
  • Versenkt: Der Schuss trifft das letzte noch freie Feld dieses Schiffes. Die Meldung „Treffer, versenkt“ ist ebenfalls eindeutig.

Ein Schiff ist nicht bereits versenkt, sobald irgendeines seiner Felder getroffen wurde. Ein Schiff über vier Kästchen gilt erst dann als versenkt, wenn alle vier zugehörigen Kästchen Treffer erhalten haben.

Ein vollständiger Ablauf mit Koordinaten

Auf dem verteidigenden Raster liegt ein Schiff waagerecht auf D5, E5 und F5. Die angreifende Person kennt diese Position nicht.

  1. Sie sagt „E5“ an. Dort liegt ein Schiffsteil, während D5 und F5 noch ungetroffen sind. Die Antwort lautet „Treffer“.
  2. In einem späteren Zug wird „D5“ angesagt. Da F5 noch frei ist, lautet die Antwort erneut „Treffer“.
  3. Schließlich fällt der Schuss auf „F5“. Nun sind alle drei Felder dieses Schiffes getroffen. Die richtige Meldung lautet „versenkt“ oder „Treffer, versenkt“.

Auf ihrem Schussraster markiert die angreifende Person E5, D5 und F5 als Treffer. Die verteidigende Person kennzeichnet dieselben Felder auf dem eigenen Schiffsraster. So bleibt jederzeit nachvollziehbar, welche Schüsse bereits ausgewertet wurden.

Welche Markierungen Verwechslungen verhindern

Für Wasser und Treffer sollten unterschiedliche Zeichen verwendet werden. Auf Papier eignet sich beispielsweise ein Punkt für Wasser und ein Kreuz für einen Treffer. Ein versenktes Schiff kann zusätzlich umrandet werden. Die Zeichen selbst sind keine feste Spielregel; wichtig ist ihre einheitliche Verwendung.

Die angreifende Person trägt jeden abgegebenen Schuss auf einem separaten gegnerischen Raster ein. Dort werden keine vermuteten Schiffe eingezeichnet, sondern nur bekannte Ergebnisse. Die verteidigende Person markiert Treffer zugleich auf dem Raster mit den eigenen Schiffen.

Wurde ein Feld versehentlich ein zweites Mal angesagt, entsteht dort kein neuer Treffer. Am saubersten ist die sofortige Meldung, dass die Koordinate bereits beschossen wurde. Ob die angreifende Person daraufhin ein anderes Feld nennen darf oder der Schuss verfällt, sollte die Runde vor Spielbeginn vereinbaren.

Vor dem Start drei Varianten festlegen

Mehrere verbreitete Fassungen von Schiffe versenken unterscheiden sich in Punkten, die den weiteren Zug beeinflussen. Diese Regeln sollten vor dem Platzieren der Schiffe geklärt werden:

  • Zug nach einem Treffer: In manchen Varianten darf die angreifende Person nach einem Treffer weiterschießen. In anderen wechselt der Zug nach jedem einzelnen Schuss.
  • Berührung der Schiffe: Je nach vereinbarter Fassung dürfen Schiffe einander nicht berühren, auch nicht diagonal. Andere Varianten verbieten nur Überschneidungen.
  • Information beim Versenken: Üblicherweise wird das vollständige Versenken gemeldet. Ob zusätzlich die Schiffslänge oder Schiffsart genannt wird, hängt von der gewählten Fassung ab.

Die Meldungen selbst bleiben davon unberührt: Ein leeres Kästchen ist Wasser, ein noch nicht vollständig zerstörtes Schiff liefert einen Treffer und beim letzten getroffenen Abschnitt ist das Schiff versenkt.

Wann die Partie endet

Das Spiel endet, sobald alle Schiffe einer Person vollständig getroffen und damit versenkt wurden. Diese Person meldet, dass keine ungetroffenen Schiffe mehr vorhanden sind; die Gegenseite gewinnt. Eine bloße Anzahl erfolgreicher Treffer genügt nicht, solange noch mindestens ein Schiffsfeld ungetroffen ist.

Für einen reibungslosen Beginn reichen somit ein identisches Koordinatensystem, eindeutige Ergebnismeldungen und eine kurze Absprache über die verwendete Variante. Danach lässt sich jeder Schuss ohne Diskussion einem Feld und einem Ergebnis zuordnen.

Unklare oder ungültige Ansagen sofort klären

Eine Koordinate zählt erst, wenn sie eindeutig verstanden wurde. Ist ein Buchstabe akustisch unklar oder liegt die Ansage außerhalb des Rasters, sollte die verteidigende Person nicht raten, sondern um Wiederholung bitten. Bei einem Raster von A bis J und 1 bis 10 wäre „K3“ beispielsweise kein gültiges Feld.

Hilfreich ist das kurze Wiederholen der gehörten Ansage: „Meinst du D8?“ Erst nach der Bestätigung wird das Feld geprüft und markiert. So wird verhindert, dass ein Treffer auf einem anderen Feld als dem tatsächlich gemeinten eingetragen wird.

Die verteidigende Person sollte außerdem nur die vereinbarte Ergebnismeldung geben. Hinweise wie „ganz nah“, „in der Reihe ist etwas“ oder die Nennung der Schiffslänge verraten zusätzliche Informationen und verändern die Partie. Nach einem versenkten Schiff darf dessen Lage nur dann gezeigt oder besonders markiert werden, wenn diese Variante vorher vereinbart wurde.

HÄUFIGE FRAGEN

Regelfragen zu diesem Spiel

Welche Markierungen Verwechslungen verhindern

Für Wasser und Treffer sollten unterschiedliche Zeichen verwendet werden. Auf Papier eignet sich beispielsweise ein Punkt für Wasser und ein Kreuz für einen Treffer. Ein versenktes Schiff kann zusätzlich umrandet werden. Die Zeichen selbst sind keine feste Spielregel; wichtig ist ihre einheitliche Verwendung. Die angreifende Person trägt jeden abgegebenen Schuss auf einem separaten gegnerischen Raster ein. Dort werden keine vermuteten Schiffe eingezeichnet, sondern nur bekannte Ergebnisse. Die verteidigende Person markiert …

Wann die Partie endet

Das Spiel endet, sobald alle Schiffe einer Person vollständig getroffen und damit versenkt wurden. Diese Person meldet, dass keine ungetroffenen Schiffe mehr vorhanden sind; die Gegenseite gewinnt. Eine bloße Anzahl erfolgreicher Treffer genügt nicht, solange noch mindestens ein Schiffsfeld ungetroffen ist. Für einen reibungslosen Beginn reichen somit ein identisches Koordinatensystem, eindeutige Ergebnismeldungen und eine kurze Absprache über die verwendete Variante. Danach lässt sich jeder Schuss ohne Diskussion einem Feld und …

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