Qwixx Fehlwurf-Regel: Wann ein Fehlwurf eingetragen werden muss

Lesedauer: 8 Min – Beitrag erstellt: 9. August 2026, zuletzt aktualisiert: 9. August 2026
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Im klassischen Qwixx trägt nur der aktive Spieler einen Fehlwurf ein, wenn er in seinem Zug kein einziges gültiges Kreuz setzt. Das gilt nicht nur dann, wenn keine Möglichkeit besteht: Auch ein freiwilliger Verzicht auf alle nutzbaren Aktionen führt zum Fehlwurf. Die übrigen Mitspieler erhalten keinen Fehlwurf, wenn sie die weißen Würfel nicht verwenden können oder möchten.

Für die Entscheidung müssen beide Würfelaktionen geprüft werden. Der aktive Spieler darf entweder die Summe der beiden weißen Würfel in einer beliebigen noch offenen Farbreihe eintragen oder die Summe aus einem weißen und dem farblich passenden Würfel nutzen. Setzt er mindestens ein zulässiges Kreuz, ist der Zug ohne Fehlwurf beendet.

Wann der aktive Spieler einen Fehlwurf einträgt

Ein Fehlwurf wird eingetragen, wenn der aktive Spieler keine der beiden möglichen Aktionen ausführt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aktionen objektiv unmöglich sind oder ob der Spieler auf einen möglichen Eintrag verzichtet.

Die Entscheidung läuft in dieser Reihenfolge ab:

  1. Prüfe die Summe der beiden weißen Würfel. Sie darf in eine noch offene Farbreihe eingetragen werden, sofern die Reihenfolge von links nach rechts eingehalten wird.
  2. Prüfe anschließend die Kombination aus einem weißen und dem passenden farbigen Würfel. Die Summe wird nur in der Reihe der entsprechenden Würfelfarbe betrachtet.
  3. Setze mindestens ein gültiges Kreuz oder trage genau einen Fehlwurf im dafür vorgesehenen Bereich ein.

Ein Würfelwurf selbst ist also nicht pauschal ein Fehlwurf. Derselbe Wurf kann für einen Mitspieler nutzbar sein, während der aktive Spieler einen Fehlwurf markieren muss.

Die zwei möglichen Aktionen im aktiven Zug

Qwixx bietet dem aktiven Spieler zwei unterschiedliche Eintragungsmöglichkeiten. Er muss nicht beide nutzen, darf aber auch nicht beide ungenutzt lassen, wenn keine andere Regel des Spiels greift.

Summe der weißen Würfel

Die beiden weißen Würfel werden addiert. Das Ergebnis darf der aktive Spieler in einer beliebigen Farbreihe ankreuzen, sofern die Zahl dort noch erreichbar ist. Die Farbe der Reihe spielt bei dieser Aktion keine Rolle.

Beispiel: Zeigen die weißen Würfel eine Drei und eine Vier, ergibt sich die Sieben. Befindet sich in einer offenen Reihe die Sieben rechts vom zuletzt gesetzten Kreuz, kann der aktive Spieler dort ein Kreuz setzen. Damit ist der Fehlwurf für diesen Zug vermieden.

Weißer und farbiger Würfel

Zusätzlich darf der aktive Spieler einen weißen Würfel mit dem farblich passenden Würfel addieren. Das Ergebnis wird ausschließlich in der Reihe dieser Farbe eingetragen.

Anleitung
1Prüfe die Summe der beiden weißen Würfel. Sie darf in eine noch offene Farbreihe eingetragen werden, sofern die Reihenfolge von links nach rechts eingehalten wird.
2Prüfe anschließend die Kombination aus einem weißen und dem passenden farbigen Würfel. Die Summe wird nur in der Reihe der entsprechenden Würfelfarbe betrachtet.
3Setze mindestens ein gültiges Kreuz oder trage genau einen Fehlwurf im dafür vorgesehenen Bereich ein.

Zeigt der rote Würfel beispielsweise eine Fünf und ein weißer Würfel eine Zwei, darf die Sieben in der roten Reihe angekreuzt werden. Auch diese Aktion reicht allein aus, um keinen Fehlwurf eintragen zu müssen.

Ein Kreuz genügt

Der aktive Spieler muss nicht beide Aktionen verwenden. Ein einziges gültiges Kreuz reicht aus, selbst wenn die zweite Würfelkombination ebenfalls eingetragen werden könnte oder ungenutzt bleibt.

Das ist besonders wichtig, wenn eine Aktion zwar möglich ist, aber eine ungünstige Zahl in einer Reihe erzwingen würde. Wer stattdessen die andere Aktion nutzt und dadurch mindestens ein zulässiges Kreuz setzt, erfüllt die Regel. Wer dagegen beide möglichen Einträge bewusst auslässt, markiert einen Fehlwurf.

Ein gültiges Kreuz entscheidet: Sobald der aktive Spieler eine der beiden zulässigen Aktionen ausführt, gibt es für diesen Zug keinen Fehlwurf. Zwei Kreuze sind nicht erforderlich.

Warum die Reihenfolge der Zahlen entscheidend ist

Eine Zahl ist nicht automatisch einsetzbar, nur weil sie in der Farbreihe abgedruckt ist. In jeder Reihe werden Kreuze von links nach rechts gesetzt. Zahlen, die links vom zuletzt gesetzten Kreuz liegen, dürfen später nicht mehr verwendet werden.

Angenommen, in der gelben Reihe wurde bereits die Sieben angekreuzt. Eine gewürfelte Fünf kann dort nicht nachträglich eingetragen werden, weil sie links von der Sieben liegt. Die weiße Würfelsumme oder die farbige Kombination zählt in diesem Fall nicht als nutzbare Aktion für diese Reihe.

Erst wenn beide Aktionen wegen der Reihenfolge, einer geschlossenen Reihe oder anderer gültiger Einschränkungen nicht genutzt werden können, liegt für den aktiven Spieler ein Fehlwurf vor. Ein absichtliches Überspringen einer Zahl darf nicht nachträglich durch einen ungültigen Eintrag umgangen werden.

Geschlossene Farbreihen und das letzte Kreuz

Eine bereits geschlossene Farbreihe bietet keine weitere Eintragungsmöglichkeit. Ist eine Reihe beendet und das Schloss regelgerecht angekreuzt, darf der zugehörige Farbwürfel nicht mehr für diese Reihe verwendet werden.

Das Ankreuzen der letzten zulässigen Zahl und des Schlosses gilt dagegen als reguläre Aktion. Der aktive Spieler trägt deshalb keinen Fehlwurf ein, wenn sein Zug eine Farbreihe ordnungsgemäß schließt. Das Schließen ist kein Sonderfall, bei dem zusätzlich ein Fehlwurf markiert werden müsste.

Für die Prüfung genügt folgende Frage: War der Eintrag nach der Reihenfolge der Reihe erlaubt und führt er regelgerecht zum Abschluss? Wenn ja, zählt er als gültiges Kreuz beziehungsweise als gültige Abschlussaktion.

Aktiver Spieler und Mitspieler nicht verwechseln

Die Fehlwurfpflicht betrifft im klassischen Qwixx ausschließlich den Spieler, der die Würfel geworfen hat. Die anderen Spieler dürfen die Summe der beiden weißen Würfel ebenfalls nutzen, müssen dies aber nicht.

Kann ein Mitspieler die weiße Summe nicht in einer offenen Reihe eintragen, bleibt sein Fehlwurffeld leer. Auch ein freiwilliger Verzicht auf diese Aktion löst bei ihm keinen Fehlwurf aus. Ein Fehlwurf darf außerdem immer nur dem eigenen Spielblatt zugeordnet werden.

Diese Unterscheidung verhindert einen häufigen Streitfall: Der aktive Spieler kann ohne passenden Eintrag einen Fehlwurf erhalten, während ein Mitspieler denselben Wurf freiwillig ignoriert, ohne dafür bestraft zu werden.

So lässt sich ein strittiger Zug prüfen

Bei Unklarheiten sollte die Runde den Zug nicht nur anhand einer einzelnen Zahl bewerten. Prüft die beiden Aktionen nacheinander und berücksichtigt dabei die Position des letzten Kreuzes in jeder betroffenen Reihe.

  1. Legt fest, wer der aktive Spieler ist.
  2. Addiert die beiden weißen Würfel und prüft jede noch offene Farbreihe.
  3. Bildet danach die Kombination aus weißem und farbigem Würfel und prüft die passende Farbreihe.
  4. Kontrolliert, ob der Eintrag rechts vom letzten Kreuz liegt und ob die Reihe noch offen ist.
  5. Wird mindestens ein gültiger Eintrag gefunden, darf kein Fehlwurf markiert werden.
  6. Bleibt keine der beiden Aktionen übrig oder verzichtet der aktive Spieler auf beide, trägt er einen Fehlwurf ein.

Diese Prüfung trennt die Frage nach einer möglichen Zahl von der Frage, ob der Spieler tatsächlich ein Kreuz gesetzt hat. Nur die ausgeführte gültige Aktion verhindert den Fehlwurf.

Wertung und Ende der Partie

Im klassischen Qwixx zählt jeder Fehlwurf bei der Schlusswertung üblicherweise fünf Minuspunkte. Die Abzüge werden am Ende von den Punkten der vier Farbreihen abgezogen.

Der vierte eingetragene Fehlwurf beendet die Partie sofort. Die Runde wird in diesem Fall nicht erst vollständig zu Ende gespielt. Daneben endet das Spiel, sobald zwei Farbreihen geschlossen wurden. Anschließend werden die Kreuze, die Minuspunkte für Fehlwürfe und die weiteren vorgesehenen Wertungsposten zusammengerechnet.

Auf das Spielende achten: Mit dem vierten Fehlwurf ist die Partie sofort beendet. Ein Fehlwurf für einen Mitspieler darf nicht nachgetragen werden.

Unterschiede zu Qwixx-Varianten

Die beschriebenen Regeln beziehen sich auf das klassische Qwixx. Sonderblöcke und Varianten können zusätzliche Felder, Bonusaktionen oder abweichende Abläufe enthalten. Deshalb sollte bei einer anderen Ausgabe geprüft werden, ob die dortige Anleitung eigene Vorgaben für Fehlwürfe enthält.

Die Grundidee darf nicht automatisch übertragen werden, wenn eine Variante neue Aktionsmöglichkeiten einführt. Entscheidend ist dann, ob die Sonderregel eine zusätzliche gültige Aktion definiert und wie sie den Fehlwurf behandelt. Bei einem Streit zwischen mehreren Regelheften ist die verwendete Ausgabe maßgeblich; eine Hausregel sollte als solche benannt werden.

Häufige Fragen zur Qwixx-Fehlwurf-Regel

Muss ich einen Fehlwurf eintragen, wenn ich eine mögliche Aktion bewusst auslasse?

Ja, im klassischen Qwixx gilt der freiwillige Verzicht wie eine nicht ausgeführte mögliche Aktion. Wenn du als aktiver Spieler weder die weiße Summe noch eine Kombination aus weißem und farbigem Würfel nutzt, musst du genau einen Fehlwurf markieren.

Was passiert, wenn nur eine der beiden Aktionen erlaubt ist?

Dann darfst du diese eine Aktion nutzen und vermeidest den Fehlwurf. Führst du sie nicht aus und setzt deshalb in deinem Zug kein Kreuz, trägst du als aktiver Spieler einen Fehlwurf ein.

Darf ich eine übersprungene Zahl ankreuzen, um einen Fehlwurf zu vermeiden?

Nein, die Zahlen müssen in jeder Farbreihe von links nach rechts angekreuzt werden. Eine Zahl links vom zuletzt gesetzten Kreuz ist nicht mehr zulässig und kann daher keinen Fehlwurf verhindern.

Gibt es einen Fehlwurf, wenn die einzige passende Reihe bereits geschlossen ist?

Eine geschlossene Farbreihe darf nicht weiter genutzt werden, auch wenn das Würfelergebnis rechnerisch passen würde. Findest du in keiner anderen offenen Reihe eine zulässige Aktion und setzt kein Kreuz, musst du als aktiver Spieler einen Fehlwurf eintragen.

Verhindert das Schließen einer Farbreihe den Fehlwurf?

Ja, das regelgerechte Ankreuzen der letzten möglichen Zahl und das anschließende Schließen der Reihe zählt als gültige Aktion. Dafür wird kein zusätzlicher Fehlwurf eingetragen.

Wie viele Minuspunkte zählt ein Fehlwurf bei der Schlusswertung?

Im klassischen Qwixx bringt jeder eingetragene Fehlwurf üblicherweise fünf Minuspunkte. Diese Abzüge werden bei der Schlusswertung von den erreichten Punkten der Farbreihen abgezogen.

Gelten bei Qwixx-Erweiterungen dieselben Fehlwurf-Regeln?

Nicht zwingend, denn Sonderblöcke und Varianten können zusätzliche Aktionen, Bonusfelder oder abweichende Abläufe enthalten. Bei einer anderen Ausgabe solltest du deshalb die dortige Anleitung prüfen und eine abweichende Regel nicht automatisch auf das klassische Qwixx übertragen.

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