Potato Man Regeln: So funktioniert das Stichspiel mit Kartoffelhelden
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Im Zweierspiel erhält jede Person zwölf Handkarten und zusätzlich einen eigenen verdeckten Nachziehstapel mit acht Karten. Die übrigen Kartoffelkarten bleiben für die Runde beiseite. Ein Stich besteht nicht aus zwei, sondern aus vier Karten. …
Als taktische Orientierung lohnt es sich, vor dem Ausspielen auf die noch verfügbaren Sackkarten zu schauen. Ein roter Stich bringt zunächst weniger Punkte als ein gelber. Ist der rote Vorrat jedoch leer und Gold …
Bei Potato Man musst du nicht die ausgespielte Farbe bedienen. Im Gegenteil: Eine bereits gespielte Farbe ist für die weiteren Karten dieses Stichs gesperrt. Du darfst auch dann keine zweite rote Karte legen, wenn …
Bei Potato Man spielst du Karten in Stiche, darfst aber grundsätzlich keine Farbe legen, die bereits im Stich liegt. Meist gewinnt die höchste Zahl. Die gelben Kartoffelhelden können jedoch die stärksten roten Karten schlagen. Gewonnene Stiche bringen Sackkarten – deren Punkte entscheiden über den Sieg, nicht die bloße Anzahl deiner Stiche.
Die folgende Anleitung behandelt das Grundspiel der ursprünglichen Ausgabe von 2013. Der normale Ablauf gilt für drei und vier Personen; die Änderungen für zwei und fünf Personen stehen in eigenen Abschnitten.
Karten verteilen und Sackkarten bereitlegen
Potato Man enthält 52 Kartoffelkarten und 15 Sackkarten. Die Farben haben unterschiedliche Zahlenbereiche. Dadurch besitzen die roten Karten hohe Zahlen, während die niedrigen gelben Karten über ihre Sonderregel gefährlich werden.
- Rot: Zahlen von 5 bis 18; auf 16, 17 und 18 ist Evil Potato abgebildet.
- Blau: Zahlen von 4 bis 16.
- Grün: Zahlen von 3 bis 14.
- Gelb: Zahlen von 1 bis 13; auf 1, 2 und 3 ist Potato Man abgebildet.
Die Sackkarten bilden den gemeinsamen Vorrat für die Stichbelohnungen. Es gibt jeweils drei rote Sackkarten mit 1 Punkt, blaue mit 2 Punkten, grüne mit 3 Punkten, gelbe mit 4 Punkten und goldene mit 5 Punkten.
- Sortiere die Sackkarten nach Farben und lege die fünf Stapel offen in die Tischmitte.
- Mische sämtliche Kartoffelkarten.
- Verteile bei drei oder vier Personen jeweils zwölf Handkarten. Übrige Kartoffelkarten bleiben für diese Runde verdeckt beiseite.
- Halte Papier und Stift bereit, um nach jeder Runde die Sackpunkte zu notieren.
Wenn ihr die Startspielerfestlegung eurer Ausgabe nicht zur Hand habt, könnt ihr als organisatorische Vereinbarung die erste ausspielende Person auslosen. Das ist keine zusätzliche Kartenregel. Innerhalb einer Runde bestimmt danach der Stichgewinn, wer den nächsten Stich eröffnet.
Ein Stich: verschiedene Farben statt Farbe bedienen
Bei Potato Man musst du nicht die ausgespielte Farbe bedienen. Im Gegenteil: Eine bereits gespielte Farbe ist für die weiteren Karten dieses Stichs gesperrt. Du darfst auch dann keine zweite rote Karte legen, wenn du ausschließlich rote Karten auf der Hand hast.
- Die ausspielende Person legt eine beliebige Handkarte offen aus.
- Im Uhrzeigersinn legt jede weitere Person eine Karte dazu. Ihre Farbe darf im laufenden Stich noch nicht vorkommen.
- Kann jemand keine erlaubte Karte spielen, endet die gesamte Runde sofort. Der angefangene Stich wird nicht mehr gewertet.
- Haben alle eine Karte gespielt, bestimmt ihr den Stichgewinner.
- Die gewinnende Person erhält die passende Sackkarte und spielt zum nächsten Stich aus.
Zu dritt enthält ein vollständiger Stich drei Karten verschiedener Farben. Zu viert enthält er genau eine Karte jeder Farbe. Du darfst einen Stich nicht freiwillig abbrechen oder passen, solange du eine erlaubte Karte besitzt.
Beispiel für einen Abbruch: Im Stich liegen bereits Rot und Blau. Du bist an der Reihe und hast nur noch rote und blaue Karten. Du kannst keine davon regelgerecht spielen. Die Runde endet an dieser Stelle; niemand bekommt für diesen unvollständigen Stich eine Sackkarte.
Wann die höchste Zahl gewinnt – und wann Potato Man übernimmt
Ohne die Begegnung der beiden Figuren gewinnt die Karte mit dem höchsten Zahlenwert. Bei gleicher höchster Zahl gewinnt die später gespielte Karte. Die Farbe selbst ist kein Trumpf.
Die entscheidende Ausnahme lautet: Sind Evil Potato und Potato Man gemeinsam in einem Stich, gewinnt Potato Man. Eine gelbe 1, 2 oder 3 schlägt dann die rote 16, 17 oder 18 – auch wenn außerdem eine andere Karte mit höherem Zahlenwert als Potato Man im Stich liegt.
- Potato Man ohne Evil Potato: Die gelbe Karte zählt mit ihrem normalen Zahlenwert.
- Evil Potato ohne Potato Man: Die rote Karte zählt mit ihrem normalen Zahlenwert.
- Potato Man zusammen mit Evil Potato: Potato Man gewinnt den Stich.
Ein vollständiger Stich mit beiden Kartoffelfiguren
In einer Viererrunde spielt A die rote 18 mit Evil Potato. B legt die blaue 16, C die grüne 14 und D die gelbe 2 mit Potato Man. Alle vier Karten sind erlaubt, weil jede Farbe genau einmal vorkommt.
D gewinnt mit der gelben 2: Potato Man und Evil Potato liegen gemeinsam im Stich. D nimmt eine gelbe Sackkarte für 4 Punkte, sofern noch eine vorhanden ist, und eröffnet den nächsten Stich.
Wäre die rote Karte stattdessen eine 15 ohne Evil Potato, würde B mit der blauen 16 gewinnen. Die gelbe 2 wäre dann lediglich eine niedrige Zahlenkarte. Das zeigt, warum Potato Man kein allgemeiner Trumpf ist.
Gleiche Zahlen werden nach der Spielreihenfolge entschieden
A spielt eine rote 12, B eine blaue 12 und C eine grüne 9. B gewinnt, weil die blaue 12 später als die gleich hohe rote 12 gespielt wurde. Eine später folgende kleinere Karte würde an diesem Ergebnis nichts ändern.
Diese Gleichstandsregel betrifft den Zahlenvergleich im Stich. Sie ist nicht mit der gesonderten Gleichstandsregel am Ende der gesamten Partie zu verwechseln.
Für den Stich zählt die Farbe der Gewinnkarte
Nach einem vollständigen Stich nimmt die gewinnende Person eine Sackkarte in der Farbe ihrer Gewinnkarte. Ein gewonnener Stich mit Rot bringt somit zunächst 1 Punkt, einer mit Gelb 4 Punkte. Die Höhe der gespielten Zahl verändert den Sackwert nicht.
Ist der passende Farbstapel leer, nimmst du stattdessen eine goldene Sackkarte im Wert von 5 Punkten. Du darfst Gold nicht freiwillig wählen, solange noch eine Sackkarte der benötigten Farbe vorhanden ist. Sind sowohl die passende Farbe als auch Gold aufgebraucht, erhältst du für diesen Stich keine Sackkarte. Du bleibst trotzdem Stichgewinner und spielst als Nächstes aus.
Ein Wertungsbeispiel: Du sammelst in einer Runde zwei blaue, eine gelbe und eine goldene Sackkarte. Deine Ausbeute beträgt (2 × 2) + 4 + 5 = 13 Punkte. Ob du daneben noch einen Stich ohne Sackbelohnung gewonnen hast, ist für diese Summe unerheblich.
Rundenende und Gesamtsieg
Eine Runde endet entweder nach dem Ausspielen aller Handkarten oder sofort, sobald eine Person keine erlaubte Farbe mehr legen kann. Nur bereits vollständig abgeschlossene Stiche bringen Belohnungen. Übrige Handkarten zählen weder als Punkte noch als Minuspunkte.
- Addiere für jede Person die Werte ihrer gewonnenen Sackkarten und notiere die Rundensumme.
- Lege alle Sackkarten wieder in den gemeinsamen Vorrat zurück.
- Mische für die nächste Runde sämtliche Kartoffelkarten neu, einschließlich der zuvor beiseitegelegten und der nicht ausgespielten Karten.
- Verteile erneut die zur Spielerzahl gehörende Kartenmenge.
Ihr spielt insgesamt so viele Runden, wie Personen teilnehmen: zu dritt drei, zu viert vier und zu fünft fünf Runden. Zu zweit sind es zwei Runden. Wer danach die höchste Summe aus allen Runden hat, gewinnt.
Bei gleicher Gesamtsumme entscheidet die höchste Sackausbeute in einer einzelnen Runde. Beispiel: A erzielt 8, 12 und 10 Punkte, B erzielt 9, 9 und 12 Punkte. Beide haben insgesamt 30 Punkte und dieselbe beste Runde mit 12 Punkten. Dieser Vergleich löst den Gleichstand also nicht auf. Erfindet dafür keine zusätzliche offizielle Entscheidung; bleibt der Gleichstand bestehen, könnt ihr den Sieg teilen oder vorab eine eigene Entscheidung vereinbaren.
Zu zweit: vier Karten pro Stich und Nachziehen
Im Zweierspiel erhält jede Person zwölf Handkarten und zusätzlich einen eigenen verdeckten Nachziehstapel mit acht Karten. Die übrigen Kartoffelkarten bleiben für die Runde beiseite. Ein Stich besteht nicht aus zwei, sondern aus vier Karten.
- Die ausspielende Person legt eine Karte und zieht anschließend eine Karte vom eigenen Stapel nach, solange dort noch Karten liegen.
- Die andere Person spielt eine erlaubte Karte und zieht ebenfalls nach.
- Beide spielen in derselben Reihenfolge jeweils eine weitere Karte und ziehen danach wieder nach, soweit möglich.
- Nach der vierten Karte wertet ihr den Stich aus. Die Person, der die Gewinnkarte gehört, erhält die Sackbelohnung und eröffnet den nächsten Stich.
Auch hier darf jede Farbe nur einmal vorkommen. Deine zweite Karte im Stich muss sich deshalb sowohl von deiner ersten Karte als auch von der bereits gespielten gegnerischen Karte unterscheiden. Das Nachziehen kann dir eine neue erlaubte Farbe verschaffen, garantiert sie aber nicht.
Ist dein eigener Nachziehstapel aufgebraucht, spielst du mit den verbleibenden Handkarten weiter. Kann eine Person am Zug keine erlaubte Karte legen, endet die Runde wie im normalen Spiel sofort und ohne Belohnung für den angefangenen Stich.
Zu fünft und die optionale Dreierregel
Fünf Personen: eine Farbe kommt doppelt vor
Zu fünft erhält jede Person zehn Handkarten. Weil fünf Karten in einen Stich gelangen, aber nur vier Farben existieren, darf eine Farbe zweimal vorkommen. Ein vollständiger Stich muss dennoch alle vier Farben enthalten; eine Verteilung mit zwei verschiedenen Farbpaaren ist nicht erlaubt.
Zusätzlich dürfen keine zwei Potato-Man-Karten im selben Stich liegen. Die Erlaubnis einer doppelten Farbe hebt dieses Verbot nicht auf. Die übrigen Regeln für Zahlenvergleich, Sackbelohnung und vorzeitiges Rundenende bleiben bestehen.
Ein gültiges Beispiel ist Rot 18, Blau 10, Grün 8, Gelb 2 und Gelb 11. Alle vier Farben sind vertreten und nur Gelb kommt doppelt vor. Die gelbe 2 mit Potato Man gewinnt gegen Evil Potato auf der roten 18 und bringt die gelbe Sackbelohnung. Eine zweite gelbe Karte mit Potato Man wäre dagegen nicht erlaubt.
Drei Personen können Grün weglassen
Als optionale Dreierregel entfernt ihr sämtliche grünen Kartoffelkarten und die grünen Sackkarten. Die verbleibenden 40 Kartoffelkarten werden gemischt; jede Person erhält zwölf Karten, vier bleiben verdeckt beiseite.
In jedem vollständigen Stich müssen dann Rot, Blau und Gelb vertreten sein. Die goldenen Sackkarten bleiben als Ersatzbelohnung im Vorrat. Kennzeichnet diese Vorbereitung vor dem Austeilen ausdrücklich als Variante, damit niemand mit der normalen Auswahl aus vier Farben rechnet.
Taktik: hohe Zahlen sind nicht automatisch die wertvollsten Karten
Als taktische Orientierung lohnt es sich, vor dem Ausspielen auf die noch verfügbaren Sackkarten zu schauen. Ein roter Stich bringt zunächst weniger Punkte als ein gelber. Ist der rote Vorrat jedoch leer und Gold noch vorhanden, kann ein weiterer roter Stich 5 Punkte wert sein.
Potato Man braucht das passende Gegenüber: Eine gelbe 1 bis 3 ist besonders dann eine Gewinnchance, wenn Evil Potato im selben Stich liegt. Ohne diese Begegnung bleibt sie niedrig. Umgekehrt ist eine rote 18 nicht unangreifbar, solange eine gelbe Farbe noch regelgerecht dazukommen kann.
Behalte außerdem die Farben deiner Resthand im Blick. Mehrere hohe Karten derselben Farbe können dir wenig helfen, wenn diese Farbe im entscheidenden Stich schon liegt. Bei Potato Man ist die Frage, ob du überhaupt noch legal mitspielen kannst, oft ebenso bedeutsam wie die Frage nach der höchsten Zahl.
Das wird häufig falsch gespielt
- Taktik: hohe Zahlen sind nicht automatisch die wertvollsten Karten
Regelfragen zu diesem Spiel
Wann die höchste Zahl gewinnt – und wann Potato Man übernimmt
Ohne die Begegnung der beiden Figuren gewinnt die Karte mit dem höchsten Zahlenwert. Bei gleicher höchster Zahl gewinnt die später gespielte Karte. Die Farbe selbst ist kein Trumpf. Die entscheidende Ausnahme lautet: Sind Evil Potato und Potato Man gemeinsam in einem Stich, gewinnt Potato Man. Eine gelbe 1, 2 oder 3 schlägt dann die rote 16, 17 oder 18 – auch wenn außerdem eine andere Karte mit höherem Zahlenwert als …
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