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Doppelkopf Füchse fangen: Welche Sonderpunkte am Ende zählen

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Doppelkopf Füchse fangen: Welche Sonderpunkte am Ende zählen

Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.

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Ziel

Ein Karo-Ass zählt auch dann als gefangen, wenn es im letzten Stich an die gegnerische Partei fällt. Allein die Position des Stichs erzeugt jedoch keinen zweiten Fuchspunkt. Ein zusätzlicher Sonderpunkt kommt nur hinzu, wenn …

Spielende

Bei der Abrechnung betrachtet ihr die Sonderpunkte beider Parteien getrennt. Anschließend wird die Differenz gebildet. Hat Re zwei Füchse gefangen und Kontra keinen, erhöht sich der Spielwert zugunsten von Re um zwei Punkte. Hat …

WAS MÖCHTEST DU WISSEN?

Ein gefangener Fuchs bringt beim Doppelkopf üblicherweise genau einen Sonderpunkt. Als Fuchs gilt jedes Karo-Ass, das in einem Stich der gegnerischen Partei landet. Werden beide gegnerischen Karo-Asse gefangen, entstehen zwei Sonderpunkte; fängt jede Partei einen Fuchs, gleichen sich diese beiden Punkte bei der Abrechnung aus.

Wann ein Karo-Ass als gefangener Fuchs zählt

Für den Sonderpunkt müssen drei Bedingungen erfüllt sein: Das Karo-Ass gehört zur gegnerischen Partei, es wird in einen regulären Stich gelegt und dieser Stich geht an deine Partei. Ob der Fuchs freiwillig gespielt, abgeworfen oder durch einen höheren Trumpf überstochen wurde, ändert an der Wertung nichts.

  • Deine Partei gewinnt ein gegnerisches Karo-Ass: ein Sonderpunkt für deine Partei.
  • Deine Partei gewinnt beide gegnerischen Karo-Asse: zwei Sonderpunkte.
  • Deine Partei erhält ein Karo-Ass des eigenen Partners: kein Sonderpunkt.
  • Beide Parteien fangen jeweils einen gegnerischen Fuchs: je ein Sonderpunkt, die sich in der Verrechnung gegenseitig aufheben.

Maßgeblich ist die endgültige Parteizugehörigkeit. Das ist vor allem bei einer Hochzeit wichtig: Erst wenn feststeht, wer mit der Hochzeiterin oder dem Hochzeiter zusammenspielt, lässt sich beurteilen, ob ein Karo-Ass von der eigenen oder der gegnerischen Partei stammt.

Die Füchse werden nicht als zusätzliche Augen gezählt

Das Karo-Ass behält im Stich seinen normalen Kartenwert von elf Augen. Der Fuchspunkt ersetzt diese Augen nicht und wird auch nicht zu den Augen des Stichs addiert. Zuerst zählt ihr sämtliche Kartenaugen und ermittelt damit, welche Partei das Spiel gewonnen hat. Danach werden die Sonderpunkte für gefangene Füchse und andere erfüllte Bedingungen zum Spielwert hinzugerechnet beziehungsweise gegeneinander verrechnet.

Ein Fuchs kann somit die Höhe des Spielwerts verändern, aber nicht nachträglich das Ergebnis der Augenzählung. Eine Partei mit weniger als den für den Sieg erforderlichen Augen gewinnt nicht allein dadurch, dass sie einen oder mehrere Füchse gefangen hat.

So funktioniert die Verrechnung am Spielende

Bei der Abrechnung betrachtet ihr die Sonderpunkte beider Parteien getrennt. Anschließend wird die Differenz gebildet. Hat Re zwei Füchse gefangen und Kontra keinen, erhöht sich der Spielwert zugunsten von Re um zwei Punkte. Hat Re einen Fuchs gefangen und Kontra ebenfalls einen, beträgt die Differenz aus der Fuchswertung null.

Weitere Sonderpunkte werden nach demselben Prinzip einbezogen. Dazu können nach verbreiteten Doppelkopf-Regeln ein Doppelkopf-Stich mit mindestens 40 Augen oder Karlchen Müller im letzten Stich gehören. Diese Leistungen sind voneinander unabhängig: Enthält ein Stich einen gefangenen Fuchs und erreicht er zugleich mindestens 40 Augen, können beide Sonderpunkte entstehen, sofern die verwendeten Regeln beide Wertungen vorsehen.

Durchgerechnete Spielsituation

Re gewinnt das Spiel nach Augen. Während der Partie fängt Re beide Karo-Asse von Kontra. Kontra fängt keinen Fuchs, erzielt aber einen anderen anerkannten Sonderpunkt. Für die Füchse erhält Re zwei Sonderpunkte, Kontra erhält einen Sonderpunkt. Nach der Verrechnung bleibt ein zusätzlicher Punkt zugunsten von Re. Dieser kommt zu den übrigen Punkten des gewonnenen Spiels hinzu.

Ein anderes Ergebnis entsteht, wenn jedes Team genau einen gegnerischen Fuchs fängt und keine weiteren Sonderpunkte erzielt. Beide Fuchspunkte heben sich auf. Gewertet werden dann nur die Punkte aus Spielergebnis, erreichten Augenstufen und gültigen Ansagen.

Der letzte Stich macht aus einem Fuchs keinen besonderen Doppelfall

Ein Karo-Ass zählt auch dann als gefangen, wenn es im letzten Stich an die gegnerische Partei fällt. Allein die Position des Stichs erzeugt jedoch keinen zweiten Fuchspunkt. Ein zusätzlicher Sonderpunkt kommt nur hinzu, wenn im selben Stich eine andere eigenständige Bedingung erfüllt wird, etwa die in eurer Regelrunde geltende Karlchen-Wertung.

Dabei darf nicht das Karo-Ass selbst mit Karlchen Müller verwechselt werden. Karlchen ist der Kreuz-Bube. Der betreffende Sonderpunkt wird nach verbreiteter Regel für den letzten Stich vergeben, wenn dieser mit dem Kreuz-Buben gewonnen wird. Liegt zugleich ein gegnerischer Fuchs in diesem Stich, werden zwei unterschiedliche Leistungen gewertet: der gefangene Fuchs und Karlchen im letzten Stich.

Welche Abweichungen vor der Abrechnung geklärt werden müssen

Die Grundidee des gefangenen Fuchses ist weit verbreitet, doch Doppelkopf wird häufig mit Hausregeln gespielt. Unterschiede betreffen besonders Solospiele, den letzten Stich und zusätzliche Bezeichnungen wie Doppel- oder Schweinefuchs. Solche Begriffe sind nicht automatisch Teil einer einheitlichen Grundwertung.

In regelorientierten Runden werden Sonderpunkte üblicherweise nur im Normalspiel berücksichtigt; für Solospiele kann eine abweichende oder vollständig ausgeschlossene Sonderpunktwertung gelten. Vor einem Solo sollte daher feststehen, ob gefangene Karo-Asse überhaupt als Füchse gewertet werden. Dasselbe gilt für Varianten, in denen Karo-Asse durch eine Sonderregel eine andere Trumpfrangfolge oder zusätzliche Bedeutung erhalten.

Für eine eindeutige Abrechnung genügt eine kurze Festlegung vor der ersten Runde:

  1. Zählt jedes gegnerische Karo-Ass als ein Fuchspunkt?
  2. Gelten Fuchspunkte auch in Solospielen?
  3. Werden Sonderpunkte beider Parteien miteinander verrechnet?
  4. Welche weiteren Sonderpunkte gelten, insbesondere Doppelkopf und Karlchen Müller?

Ohne besondere Hausregel ist die sichere Abrechnung einfach: Jedes von der gegnerischen Partei erbeutete Karo-Ass zählt einmal. Eigene Füchse bringen keinen Punkt, zwei gefangene gegnerische Füchse zählen doppelt und gegenseitig erzielte Fuchspunkte werden miteinander verrechnet.

HÄUFIGE REGELFEHLER

Das wird häufig falsch gespielt

  • Die Füchse werden nicht als zusätzliche Augen gezählt
HÄUFIGE FRAGEN

Regelfragen zu diesem Spiel

Wann ein Karo-Ass als gefangener Fuchs zählt

Für den Sonderpunkt müssen drei Bedingungen erfüllt sein: Das Karo-Ass gehört zur gegnerischen Partei, es wird in einen regulären Stich gelegt und dieser Stich geht an deine Partei. Ob der Fuchs freiwillig gespielt, abgeworfen oder durch einen höheren Trumpf überstochen wurde, ändert an der Wertung nichts. Deine Partei gewinnt ein gegnerisches Karo-Ass: ein Sonderpunkt für deine Partei. Deine Partei gewinnt beide gegnerischen Karo-Asse: zwei Sonderpunkte. Deine Partei erhält ein Karo-Ass …

Welche Abweichungen vor der Abrechnung geklärt werden müssen

Die Grundidee des gefangenen Fuchses ist weit verbreitet, doch Doppelkopf wird häufig mit Hausregeln gespielt. Unterschiede betreffen besonders Solospiele, den letzten Stich und zusätzliche Bezeichnungen wie Doppel- oder Schweinefuchs. Solche Begriffe sind nicht automatisch Teil einer einheitlichen Grundwertung. In regelorientierten Runden werden Sonderpunkte üblicherweise nur im Normalspiel berücksichtigt; für Solospiele kann eine abweichende oder vollständig ausgeschlossene Sonderpunktwertung gelten. Vor einem Solo sollte daher feststehen, ob gefangene Karo-Asse überhaupt als Füchse …

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