Das Brettspiel Der Eiserne Thron (englisch A Game of Thrones: The Board Game) basiert auf der bekannten Romanreihe von George R. R. Martin und ist ein episches Strategiespiel, in dem Intrigen, Diplomatie und Kriegsführung über den Sieg entscheiden. Die Regeln sind umfangreich, aber wenn man sie Schritt für Schritt versteht, entfaltet sich ein spannendes Spielerlebnis. Ziel des Spiels ist es, als Haus mit den meisten Burgen und Festungen Westeros zu beherrschen.
Spielziel
Die Antwort lautet: Gewinner ist, wer nach zehn Spielrunden die meisten Burgen und Festungen kontrolliert oder wer bereits vorher sieben erobert hat. Das Spiel endet also entweder durch Ablauf der Runden oder durch einen frühen Sieg.
Spielmaterial
- Spielplan von Westeros
- 6 Häuser mit Figuren, Markern und Charakterkarten
- Machtmarker
- Befehlsmarker
- Einflussleisten (Thron, Schwert, Rabe)
- Wildlingsmarker
- Ereigniskarten
Spielaufbau
Jedes Haus (z. B. Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell, Martell) erhält seine Startgebiete, Armeen, Schiffe und Marker. Der Spielplan wird mit den Einflussleisten vorbereitet, und die Ereigniskarten werden gemischt.
Spielablauf
Das Spiel läuft über maximal zehn Runden, die jeweils in drei Phasen ablaufen:
- Westeros-Phase
Drei Ereigniskarten werden aufgedeckt, die das Spielgeschehen beeinflussen (z. B. Wildlingsangriff, Nachschubprüfung, Thronfolgeänderungen). - Planungsphase
Alle Spieler legen verdeckt ihre Befehlsmarker in ihren Gebieten ab. Typische Befehle sind:- Marschieren (Armeen bewegen und kämpfen)
- Unterstützen (anderen Schlachten beistehen)
- Verteidigen (Verteidigungsstärke erhöhen)
- Überfallen (Befehle der Gegner stören)
- Macht sammeln (Machtmarker für spätere Auktionen sichern)
- Handlungsphase
Die Befehle werden aufgedeckt und in einer festgelegten Reihenfolge abgehandelt. Dadurch kommt es zu Bewegungen, Schlachten, Belagerungen oder diplomatischen Verschiebungen. - Kampf und Charakterkarten
Schlachten werden nicht nur durch Armeen entschieden, sondern auch durch Hauskarten, die je nach Situation taktische Vorteile bringen können. - Einflussleisten
Machtmarker können genutzt werden, um Einfluss zu ersteigern und wichtige Positionen wie den Eisernen Thron (Spielreihenfolge), das Valyrische Schwert (Kampfvorteil) oder den Raben (Befehlsänderung) zu kontrollieren.
Besonderheiten
- Diplomatie: Absprachen sind erlaubt, aber nicht bindend. Bündnisse können jederzeit gebrochen werden – und genau das macht das Spiel so spannend.
- Wildlinge: Wenn die Wildlingsbedrohung zu stark wird, greifen sie an. Dann müssen die Spieler gemeinsam Machtmarker bieten, um den Angriff abzuwehren.
- Siegbedingung: Wer zuerst sieben Burgen und Festungen hält, gewinnt sofort.
Tipps zum Spielen
- Baue früh eine starke Position auf und sichere Nachschub, damit deine Armeen wachsen können.
- Wäge genau ab, wann ein Bündnis dir Vorteile bringt – und wann du es brichst.
- Vernachlässige die Seemacht nicht: Wer die See beherrscht, hat Mobilität und Kontrolle.
- Setze deine Hauskarten gezielt ein, um Überraschungsmomente zu schaffen.
Häufige Fragen zu den Regeln
Wie lange dauert eine Partie?
Eine Partie dauert meist 2–4 Stunden, abhängig von der Spielerzahl und den Verhandlungen.
Mit wie vielen Spielern ist es am besten?
Optimal ist das Spiel mit 6 Spielern, da dann alle Häuser im Spiel sind. Aber auch mit 3–5 Spielern funktioniert es gut.
Kann man Allianzen offiziell festlegen?
Nein, Allianzen sind rein mündlich und nicht bindend. Sie können jederzeit gebrochen werden – Verrat gehört zum Spiel.
Welche Rolle spielt der Eiserne Thron?
Der Spieler mit dem Eisernen Thron bestimmt die Spielreihenfolge und gewinnt Gleichstände bei Initiativen. Das ist oft entscheidend für taktische Vorteile.
Was passiert bei einem Wildlingsangriff?
Die Spieler müssen verdeckt Machtmarker bieten. Wenn die Summe ausreicht, wird der Angriff abgewehrt. Scheitert die Abwehr, tritt der negative Effekt der Karte ein.
Zusammenfassung
Der Eiserne Thron ist kein einfaches Strategiespiel, sondern eine Mischung aus Diplomatie, Kriegsführung und Intrigen. Wer gewinnen will, muss sowohl taktisch klug planen als auch die Psychologie der Mitspieler im Griff haben. Bündnisse helfen, sind aber nie sicher. Die Macht liegt bei dem, der Armeen, Karten und Verhandlungen optimal kombiniert.