Spielregeln für Der eiserne Thron: Das Kartenspiel

Der eiserne Thron: Das Kartenspiel ist kein leichtes Familienspiel, sondern ein tiefgehendes, konfrontatives Strategiespiel, bei dem Planung, Timing und psychologisches Gespür wichtiger sind als reines Kartenglück. Viele Partien werden nicht durch einen einzigen großen Zug entschieden, sondern durch langfristige Entscheidungen, die sich oft erst mehrere Runden später auszahlen oder rächen.

Dieser Artikel erklärt die Spielregeln vollständig, ausführlich und strukturiert, damit man das Spiel wirklich versteht – nicht nur oberflächlich, sondern so, dass man es sicher spielen, Fehler vermeiden und strategisch denken kann.

Ziel des Spiels

Ziel ist es, als erster Spieler 15 Machtmarker zu sammeln. Macht steht für politischen Einfluss, Kontrolle und Dominanz über Westeros.

Macht erhält man durch:

  • gewonnene Macht-Herausforderungen
  • Dominanz am Ende einer Runde
  • Karteneffekte von Charakteren, Orten oder Plots

Sobald ein Spieler 15 Machtmarker erreicht, endet das Spiel sofort. Es wird nicht mehr zu Ende gespielt.

Spielmaterial und seine Bedeutung

Das Spiel besteht aus mehreren Kartentypen, die jeweils eine klare Rolle erfüllen.

Charakterkarten stellen Personen dar, die für ein Haus kämpfen. Sie haben Stärkewerte, Symbole für Herausforderungen und oft spezielle Fähigkeiten. Charaktere können erschöpft, getötet oder aus dem Spiel entfernt werden.

Ortskarten repräsentieren Burgen, Städte oder Regionen. Sie liefern meist Gold, Boni oder dauerhafte Effekte und bleiben dauerhaft im Spiel.

Verstärkungskarten werden an Charaktere oder Orte angelegt und verbessern diese. Sie verändern Werte oder verleihen neue Fähigkeiten.

Ereigniskarten sind einmalige Effekte. Sie werden ausgespielt, wirken sofort und kommen danach auf den Ablagestapel.

Plotkarten sind ein zentrales Element des Spiels. Jeder Spieler besitzt genau sieben Plotkarten, die den Rundenverlauf steuern.

Zusätzlich gibt es Marker für Macht, Gold, Einfluss und Zustände.

Vorbereitung der Partie

Jeder Spieler wählt ein Haus und erhält die passende Fraktionskarte. Danach wird ein eigenes Deck nach den Deckbauregeln zusammengestellt. Für Einsteiger empfiehlt es sich dringend, mit vorgefertigten Decks zu spielen.

Die sieben Plotkarten werden offen vor den Spieler gelegt, bleiben aber zunächst verdeckt. Diese Karten bestimmen später Initiative, Gold, Kartennachzug und Spezialeffekte.

Anschließend mischt jeder Spieler sein Deck und zieht eine Starthand.

Startsetup

Vor der ersten Runde dürfen Spieler Karten aus ihrer Hand ausspielen, um ihr Startfeld aufzubauen. Dafür steht ein festes Startgold zur Verfügung.

In dieser Phase dürfen nur bestimmte Kartentypen gespielt werden, hauptsächlich Charaktere, Orte und Verstärkungen. Ereignisse dürfen noch nicht genutzt werden.

Das Startsetup ist extrem wichtig, weil es den Ton der gesamten Partie vorgibt. Ein schwacher Start kann später nur schwer ausgeglichen werden.

Rundenstruktur im Überblick

Das Spiel verläuft in klar abgegrenzten Runden. Jede Runde besteht aus sieben Phasen, die immer in derselben Reihenfolge abgehandelt werden.

Plotphase

In der Plotphase wählt jeder Spieler geheim eine seiner Plotkarten. Sobald alle bereit sind, werden sie gleichzeitig aufgedeckt.

Die Plotkarte bestimmt:

  • wie viel Gold man erhält
  • wie viele Karten man zieht
  • wie hoch die Initiative ist
  • ob besondere Effekte eintreten

Der Spieler mit der höchsten Initiative entscheidet, wer der Startspieler dieser Runde ist. Das ist ein großer strategischer Vorteil.

Plotkarten werden nach der Nutzung abgelegt und dürfen nicht erneut verwendet werden.

Drawphase

In dieser Phase ziehen Spieler Karten von ihrem Deck auf die Hand. Die Anzahl ergibt sich aus der aufgedeckten Plotkarte und möglichen Karteneffekten.

Kartennachzug ist essenziell, da leere Hände schnell zu Kontrollverlust führen.

Marshallingphase

Jetzt wird Gold ausgegeben. Spieler können neue Charaktere, Orte, Verstärkungen und bestimmte Ereignisse ausspielen.

Diese Phase dient dem Aufbau der eigenen Spielposition. Entscheidungen hier haben oft langfristige Auswirkungen. Gold, das nicht ausgegeben wird, kann später in der Dominanzphase wichtig werden.

Herausforderungenphase

Dies ist die wichtigste und interaktivste Phase des Spiels. Spieler führen nacheinander Herausforderungen gegen ihre Gegner durch.

Es gibt drei Arten von Herausforderungen.

Militärische Herausforderungen zwingen den unterlegenen Spieler, Charaktere zu töten. Das reduziert dauerhaft seine Optionen.

Intrigenherausforderungen lassen den Gegner Karten von der Hand abwerfen. Sie schwächen Planung und Reaktionsmöglichkeiten.

Macht-Herausforderungen bringen direkt Machtmarker und beschleunigen den Sieg.

Der angreifende Spieler wählt Charaktere mit passenden Symbolen und erklärt die Herausforderung. Der Verteidiger darf geeignete Charaktere zur Verteidigung einsetzen oder verzichten.

Stärke, Fähigkeiten und Kartenreaktionen entscheiden über Sieg oder Niederlage.

Ein Spieler darf jede Art von Herausforderung pro Runde höchstens einmal durchführen.

Taktische Bedeutung der Herausforderungen

Nicht jede mögliche Herausforderung sollte automatisch genutzt werden. Manchmal ist es sinnvoll, Charaktere zurückzuhalten, um sich vor Gegenangriffen zu schützen oder Dominanz zu sichern.

Erfahrene Spieler denken in Abfolgen, nicht in Einzelaktionen.

Dominanzphase

In dieser Phase wird geprüft, welcher Spieler die höchste Summe an unerschöpfter Stärke plus verbleibendem Gold besitzt.

Der dominierende Spieler erhält zusätzliche Machtmarker. Diese Phase wirkt unscheinbar, entscheidet aber viele enge Partien.

Standingphase

Alle erschöpften Karten werden wieder aufgerichtet. Charaktere und Orte stehen wieder vollständig zur Verfügung.

Diese Phase markiert den Übergang zur nächsten Runde.

Besteuerungsphase

Nicht verwendetes Gold wird abgelegt. Bestimmte Marker oder Effekte können entfernt werden. Danach beginnt eine neue Runde mit der Plotphase.

Charaktere richtig einsetzen

Charaktere sind das Herz des Spiels. Neben ihrer Stärke sind ihre Fähigkeiten entscheidend.

Ein häufiger Fehler ist es, zu viele Charaktere gleichzeitig einzusetzen. Ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Angriff, Verteidigung und Reserve ist meist erfolgreicher.

Plotkarten als strategisches Rückgrat

Plotkarten steuern das Spieltempo. Manche liefern viel Gold, andere Karten, wieder andere zerstörerische Effekte.

Die Reihenfolge der Plotkarten ist eine der wichtigsten strategischen Entscheidungen im gesamten Spiel. Fehler hier wirken oft mehrere Runden nach.

Mehrspielerpartien und Politik

In Partien mit mehr als zwei Spielern spielt Diplomatie eine große Rolle. Temporäre Bündnisse, gezielte Angriffe und bewusstes Nicht-Eingreifen sind Teil des Spiels.

Versprechen sind nicht bindend. Verrat gehört zum Spiel.

Häufige Spielfehler

Viele Anfänger machen ähnliche Fehler:

  • zu frühes Ausspielen aller Charaktere
  • falsche Plotkarten zum falschen Zeitpunkt
  • Vernachlässigung der Dominanzphase
  • unüberlegte Herausforderungen

Das Spiel belohnt Geduld und Planung mehr als Aggression.

Häufige Fragen zum Spiel

Wie lange dauert eine Partie?

Je nach Spielerzahl und Erfahrung zwischen 60 und 120 Minuten. Lernpartien dauern oft länger.

Ist das Spiel glückslastig?

Kartenziehen spielt eine Rolle, aber langfristig setzen sich Planung und Erfahrung durch.

Kann man defensiv spielen?

Ja, defensive Strategien sind möglich, müssen aber aktiv geplant werden.

Ist das Grundspiel ausreichend?

Ja, es ist vollständig spielbar. Erweiterungen erhöhen lediglich die Vielfalt.

Fazit

Der eiserne Thron: Das Kartenspiel ist ein tiefes, anspruchsvolles Kartenspiel, das strategisches Denken, Timing und psychologisches Gespür belohnt. Die klaren Phasen geben Struktur, während die Interaktion zwischen den Spielern für Spannung sorgt. Wer bereit ist, sich auf komplexe Entscheidungen einzulassen und aus Fehlern zu lernen, erlebt ein Spiel mit enormer Tiefe und hoher Wiederspielbarkeit. Es ist kein Spiel für schnelle Runden, sondern für Spieler, die langfristige Planung und direkte Konfrontation schätzen.

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