Codenames: Marvel ohne Regelfehler: Agenten, Hinweise und Fraktionskarten verstehen
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Ein erlaubter Hinweis soll sich auf die Bedeutung, Darstellung oder erkennbare Verbindung der ausliegenden Karten beziehen. Er darf nicht dazu dienen, Positionen, Schreibweisen oder einzelne Buchstaben im Raster zu codieren. Das Hinweiswort darf nicht …
Für eine Partie werden 25 Motivkarten als Raster aus fünf Reihen und fünf Spalten ausgelegt. Alle Karten müssen für beide Teams gut erkennbar sein. Bei doppelseitigen Karten entscheidet die Gruppe vor dem Start, welche …
Der Hinweisgeber reagiert auf die Beratung. Schon ein Kopfschütteln oder ein Blick auf eine bestimmte Karte kann die Auswahl beeinflussen. Nach dem Hinweis sollte die Person deshalb neutral bleiben. Die Agenten decken mehrere Karten …
Bei Codenames: Marvel treten zwei Fraktionen gegeneinander an und suchen die Marvel-Charaktere beziehungsweise Objekte, die ihnen durch die Schlüsselkarte zugeordnet sind. Pro Team kennt nur die hinweisgebende Person diese Zuordnung. Sie nennt jeweils ein einzelnes Hinweiswort und eine Zahl; die übrigen Teammitglieder wählen dazu passende Karten aus dem Raster. Wer eine gegnerische Karte berührt, hilft der anderen Seite, während die tödliche Karte die Partie sofort beendet.
Die entscheidende Besonderheit dieser Ausgabe liegt in ihrer Marvel-Bildsprache: Viele Karten zeigen nicht nur einen Namen, sondern auch eine Illustration. Ein Hinweis kann sich auf den Begriff, das Bild oder eine erkennbare Verbindung innerhalb des Marvel-Universums beziehen. Er muss dennoch mehrere eigene Karten sinnvoll verbinden und darf keine verbotene Zusatzinformation transportieren.
Welche Aufgabe Agenten, Hinweisgeber und Fraktionen haben
Jedes Team besteht aus einer hinweisgebenden Person und den ratenden Agenten. Die Bezeichnung der hinweisgebenden Rolle kann je nach Sprachfassung abweichen; für den Ablauf ist nur entscheidend, dass diese Person die Schlüsselkarte sieht und während der Ratephase keine zusätzlichen Informationen gibt.
- Die Hinweisgeber sehen, welche Karten zur eigenen Fraktion, zur gegnerischen Fraktion, zu den neutralen Feldern und zur tödlichen Karte gehören.
- Die Agenten betrachten ausschließlich das offen ausliegende Kartenraster und beraten über den erhaltenen Hinweis.
- Die Fraktionskarten beziehungsweise Abdeckkarten markieren bereits aufgedeckte Zugehörigkeiten.
- Die Schlüsselkarte bleibt so ausgerichtet, dass nur die beiden Hinweisgeber ihre Farbfelder sehen können.
Die offen ausliegenden Marvel-Karten besitzen zunächst keine sichtbare Teamzugehörigkeit. Wolverine, ein bestimmter Gegenstand oder ein Schauplatz gehört also nicht automatisch zu einer bestimmten Seite. Erst die verwendete Schlüsselkarte legt für diese Partie fest, welches Team die jeweilige Karte finden muss.
Das Kartenraster richtig vorbereiten
Für eine Partie werden 25 Motivkarten als Raster aus fünf Reihen und fünf Spalten ausgelegt. Alle Karten müssen für beide Teams gut erkennbar sein. Bei doppelseitigen Karten entscheidet die Gruppe vor dem Start, welche Seite sichtbar ausliegt; während der Partie werden die Karten nicht mehr umgedreht.
- Bildet zwei möglichst gleich große Teams und bestimmt in jedem Team eine hinweisgebende Person.
- Legt 25 Marvel-Karten offen in einem Raster von fünf mal fünf Karten aus.
- Zieht eine Schlüsselkarte und stellt sie in der passenden Ausrichtung vor die beiden Hinweisgeber.
- Prüft anhand der Randmarkierung der Schlüsselkarte, welche Fraktion beginnt.
- Legt die Abdeckkarten beider Fraktionen, die neutralen Karten und die tödliche Karte griffbereit neben das Raster.
Die beginnende Fraktion muss eine Karte mehr finden als die andere. Dafür wird die besondere Karte für den zusätzlichen Agenten auf der Seite der Startfraktion verwendet. Sie gehört in dieser Partie ausschließlich zu diesem Team. Die Schlüsselkarte bestimmt somit nicht nur die Positionen, sondern auch, welche Fraktion den ersten Hinweis gibt.
Ein vollständiger Spielzug vom Hinweis bis zum Aufdecken
Ein Zug beginnt immer mit einem Hinweis aus genau einem Wort und einer Zahl. Das Wort beschreibt die gedachte Verbindung, die Zahl gibt an, wie viele eigene Karten mit diesem Hinweis gemeint sind.
Der Hinweis „Metall 2“ kann beispielsweise auf zwei eigene Karten zielen, deren Figuren, Namen oder sichtbare Gegenstände mit Metall verbunden sind. Die Agenten dürfen darüber beraten, welche beiden Karten gemeint sein könnten. Die hinweisgebende Person darf weder zustimmen noch widersprechen und auch durch Mimik, Blickrichtung oder Betonung helfen.
Nach dem Hinweis deckt das Team seine Vermutungen einzeln auf. Jedes Ergebnis wird sofort geprüft:
- Eigene Fraktion: Die Karte wird mit der passenden Fraktionskarte abgedeckt. Das Team darf weiterraten.
- Gegnerische Fraktion: Die Karte wird für das andere Team abgedeckt. Der Zug endet sofort.
- Neutrales Feld: Die entsprechende neutrale Abdeckkarte kommt darauf. Der Zug endet sofort.
- Tödliche Karte: Das ratende Team verliert die Partie unmittelbar.
Die Zahl des Hinweises ist keine Verpflichtung, alle gemeinten Karten auszuwählen. Das Team darf seinen Zug vorher freiwillig beenden. Nach mindestens einer richtigen Vermutung ist außerdem höchstens eine zusätzliche Vermutung erlaubt. Bei „Metall 2“ kann das Team somit bis zu drei Karten wählen, sofern die ersten beiden aufgedeckten Karten zur eigenen Fraktion gehören.
Was als gültiger Marvel-Hinweis zählt
Ein erlaubter Hinweis soll sich auf die Bedeutung, Darstellung oder erkennbare Verbindung der ausliegenden Karten beziehen. Er darf nicht dazu dienen, Positionen, Schreibweisen oder einzelne Buchstaben im Raster zu codieren.
- Das Hinweiswort darf nicht mit einem offen ausliegenden Kartennamen identisch sein.
- Ein sichtbarer Bestandteil eines zusammengesetzten Namens sollte ebenfalls nicht als Hinweis verwendet werden.
- Positionsangaben wie „oben“, „links“ oder „Diagonale“ sind keine gültige inhaltliche Verbindung.
- Buchstabenanzahl, Anfangsbuchstaben und ähnliche Wortmerkmale dürfen nicht als Ersatz für einen Bedeutungszusammenhang dienen.
- Zusätzliche Erläuterungen vor oder nach dem eigentlichen Hinweis sind nicht erlaubt.
Bei Codenames: Marvel kann eine Verbindung aus dem Marvel-Universum zulässig sein, wenn sie als echtes Wissen und nicht als heimlich vereinbartes Zeichen verwendet wird. Ein Hinweis kann daher auf eine gemeinsame Gruppe, Fähigkeit, Herkunft oder Geschichte von Figuren zielen. Die Gruppe sollte vor der Partie klären, wie streng sie sehr spezielles Comicwissen, Eigennamen und Abkürzungen behandelt. Diese Vereinbarung verändert nicht die Zugregeln, verhindert aber Streit über den zulässigen Wissensstand.
Die Illustration ist Teil der sichtbaren Karte. Ein Hinweis darf sich daher auf ein erkennbares Bildelement beziehen. Eine bloße Beschreibung der Kartenposition bleibt dagegen unzulässig. Zeigt eine Karte beispielsweise einen deutlich sichtbaren Schild, kann ein inhaltlicher Hinweis darauf zielen; „Bild mit rundem Gegenstand rechts“ wäre eine Positions- und Zeigehilfe.
Die Zahl richtig lesen und alte Hinweise berücksichtigen
Die Zahl nennt die Karten, die der Hinweisgeber mit dem aktuellen Wort verbindet. Sie legt nicht fest, in welcher Reihenfolge geraten werden muss. Die Agenten dürfen zunächst die sicherste Verbindung wählen und danach neu entscheiden, ob sie weitermachen.
Die zusätzliche Vermutung ist vor allem für einen früheren Hinweis gedacht. Angenommen, das Team erhielt in einem vergangenen Zug „Magie 2“, fand aber nur eine der beiden gemeinten Karten. In einem späteren Zug lautet der Hinweis „Fliegen 1“. Nach dem richtigen Fliegen-Treffer darf das Team noch eine zweite Karte wählen und damit versuchen, die offene Verbindung zu „Magie“ nachzuholen.
Ein Team darf jedoch niemals nach einer falschen Auswahl weiterraten. Sobald eine gegnerische oder neutrale Karte aufgedeckt wird, ist der Zug beendet. Diese Regel gilt auch dann, wenn das Team die im Hinweis genannte Anzahl noch nicht erreicht hat.
Fraktionskarten zeigen Ergebnisse, nicht die Identität der Figuren
Die Fraktionskarten erfüllen zwei Aufgaben: Sie halten fest, welche Felder bereits aufgedeckt wurden, und zeigen den Fortschritt beider Teams. Sie besagen nicht, dass eine Marvel-Figur erzählerisch dauerhaft zu der abgebildeten Fraktion gehört.
Eine vermeintlich eindeutige Heldenfigur kann durch die Schlüsselkarte dem gegnerischen Team, einem neutralen Feld oder sogar der tödlichen Position zugewiesen sein. Agenten dürfen deshalb nicht aus der moralischen Rolle einer Figur auf ihre verdeckte Zuordnung schließen. Maßgeblich ist ausschließlich die Schlüsselkarte dieser Partie.
Bereits abgedeckte Karten bleiben bis zum Spielende liegen. Sie können nicht erneut gewählt werden und gelten normalerweise auch nicht mehr als zulässige Zielkarten eines neuen Hinweises. Die Hinweisgeber müssen ihre nächsten Verbindungen aus den noch offenen eigenen Karten bilden.
Vier Regelfehler, die den Spielverlauf verändern
- Der Hinweisgeber reagiert auf die Beratung. Schon ein Kopfschütteln oder ein Blick auf eine bestimmte Karte kann die Auswahl beeinflussen. Nach dem Hinweis sollte die Person deshalb neutral bleiben.
- Die Agenten decken mehrere Karten gleichzeitig auf. Jede Vermutung muss einzeln entschieden und ausgewertet werden, weil eine falsche Karte den Zug sofort beendet.
- Eine Figur wird wegen ihrer bekannten Marvel-Zugehörigkeit einer Fraktion zugerechnet. Im Spiel legt allein die Schlüsselkarte die jeweilige Zuordnung fest.
- Die genannte Zahl wird als Mindestzahl verstanden. Sie setzt die reguläre Obergrenze der gemeinten Karten; das Team darf jederzeit freiwillig aufhören.
Wann die Partie endet
Eine Fraktion gewinnt, sobald alle ihr zugeordneten Karten aufgedeckt sind. Das kann auch während des gegnerischen Zuges geschehen: Wählt das ratende Team versehentlich die letzte noch offene Karte der anderen Fraktion, gewinnt diese sofort.
Wird die tödliche Karte ausgewählt, verliert das aktive Team unmittelbar. Weitere Vermutungen oder eine nachträgliche Korrektur gibt es nicht. Deshalb lohnt es sich, bei einem mehrdeutigen Hinweis vor jeder zusätzlichen Auswahl abzuwägen, ob ein möglicher Treffer den damit verbundenen Verlust des gesamten Spiels rechtfertigt.
Unterscheiden sich Benennungen oder Kartengestaltung deiner Ausgabe von dieser Beschreibung, prüfe vor dem Aufbau die Komponentenübersicht des beiliegenden Regelhefts. Maßgeblich bleiben das Fünf-mal-fünf-Raster, die verborgene Zuordnung auf der Schlüsselkarte, der Hinweis aus Wort und Zahl sowie das sofortige Auswerten jeder einzelnen Vermutung.
Das wird häufig falsch gespielt
- Fraktionskarten zeigen Ergebnisse, nicht die Identität der Figuren
- Vier Regelfehler, die den Spielverlauf verändern
Regelfragen zu diesem Spiel
Welche Aufgabe Agenten, Hinweisgeber und Fraktionen haben
Jedes Team besteht aus einer hinweisgebenden Person und den ratenden Agenten. Die Bezeichnung der hinweisgebenden Rolle kann je nach Sprachfassung abweichen; für den Ablauf ist nur entscheidend, dass diese Person die Schlüsselkarte sieht und während der Ratephase keine zusätzlichen Informationen gibt. Die Hinweisgeber sehen, welche Karten zur eigenen Fraktion, zur gegnerischen Fraktion, zu den neutralen Feldern und zur tödlichen Karte gehören. Die Agenten betrachten ausschließlich das offen ausliegende Kartenraster und …
Was als gültiger Marvel-Hinweis zählt
Ein erlaubter Hinweis soll sich auf die Bedeutung, Darstellung oder erkennbare Verbindung der ausliegenden Karten beziehen. Er darf nicht dazu dienen, Positionen, Schreibweisen oder einzelne Buchstaben im Raster zu codieren. Das Hinweiswort darf nicht mit einem offen ausliegenden Kartennamen identisch sein. Ein sichtbarer Bestandteil eines zusammengesetzten Namens sollte ebenfalls nicht als Hinweis verwendet werden. Positionsangaben wie „oben“, „links“ oder „Diagonale“ sind keine gültige inhaltliche Verbindung. Buchstabenanzahl, Anfangsbuchstaben und ähnliche Wortmerkmale …
Wann die Partie endet
Eine Fraktion gewinnt, sobald alle ihr zugeordneten Karten aufgedeckt sind. Das kann auch während des gegnerischen Zuges geschehen: Wählt das ratende Team versehentlich die letzte noch offene Karte der anderen Fraktion, gewinnt diese sofort. Wird die tödliche Karte ausgewählt, verliert das aktive Team unmittelbar. Weitere Vermutungen oder eine nachträgliche Korrektur gibt es nicht. Deshalb lohnt es sich, bei einem mehrdeutigen Hinweis vor jeder zusätzlichen Auswahl abzuwägen, ob ein möglicher Treffer …
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