The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era Regeln einfach erklärt
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Vor der ersten Partie wählt ihr ein Abenteuer und jeweils einen spielbaren Charakter. Legt den zugehörigen Charakterbereich mit den angegebenen Startwerten, Startfertigkeiten und Ressourcen bereit. Sortiert Würfel, Marker, Gegnerchips und Karten so, dass sie …
Vor der ersten Partie wählt ihr ein Abenteuer und jeweils einen spielbaren Charakter. Legt den zugehörigen Charakterbereich mit den angegebenen Startwerten, Startfertigkeiten und Ressourcen bereit. Sortiert Würfel, Marker, Gegnerchips und Karten so, dass sie …
Beim Betreten eines Verlieses verwendet ihr dessen Aufbau und Fortschrittsregeln statt einer gewöhnlichen einzelnen Gebietsbegegnung. Räume oder Abschnitte werden in der verlangten Reihenfolge erkundet und können Proben, Entscheidungen, Gegner oder besondere Bedingungen enthalten. Ein …
Während deiner Aktivierung entscheidest du, wie du Bewegung, Angriffe und Fertigkeiten einsetzt. Welche Kombination zulässig ist, hängt von deinen aktuellen Werten, verfügbaren Würfeln und den Texten deiner Fähigkeiten ab. Halte dabei diese Reihenfolge ein: …
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era ist ein kooperatives Abenteuerspiel, in dem die Gruppe durch Tamriel reist, Begegnungen bewältigt und ihre Charaktere mit neuen Fertigkeiten verbessert. Der Ablauf wechselt zwischen Reise- und Ereignisentscheidungen, Proben sowie taktischen Kämpfen. Da Aufbau, Gegner und Zielwerte vom gewählten Abenteuer und teilweise von der Gruppengröße abhängen, geben die Abenteuerunterlagen die jeweiligen Zahlen vor; die allgemeine Spielstruktur bleibt jedoch gleich.
Was die Gruppe erreichen muss
Alle Spieler verfolgen gemeinsam das Ziel des gewählten Abenteuers. Ihr entwickelt eure Charaktere über mehrere miteinander verbundene Spielsitzungen, löst Aufgaben und bereitet euch auf die entscheidenden Begegnungen der Kampagne vor. Ein einzelner Kampf ist daher kein Selbstzweck: Verlorene Zeit, verbrauchte Ressourcen und Verletzungen können den weiteren Verlauf beeinflussen.
Ob ihr gewinnt, richtet sich nach dem Abschlussziel des gespielten Abenteuers. Das Spiel endet nicht durch eine allgemeine Punkteleiste. Stattdessen entscheidet die jeweilige Kampagne, welche Aufgabe erfüllt und welche Schlussbegegnung bestanden werden muss. Niederlagen und Rückschläge werden ebenfalls nach den Vorgaben des laufenden Abenteuers abgewickelt.
Den Spielaufbau aus den Abenteuerunterlagen ableiten
Vor der ersten Partie wählt ihr ein Abenteuer und jeweils einen spielbaren Charakter. Legt den zugehörigen Charakterbereich mit den angegebenen Startwerten, Startfertigkeiten und Ressourcen bereit. Sortiert Würfel, Marker, Gegnerchips und Karten so, dass sie während des Spiels erreichbar sind.
Für den eigentlichen Aufbau ist diese Reihenfolge sinnvoll:
- Wählt das Abenteuer und lest dessen Einführung sowie das Kampagnenziel.
- Bereitet die Karte beziehungsweise die für dieses Abenteuer benötigten Gebiete vor.
- Legt die verlangten Begegnungs-, Ereignis- und Gegnerkomponenten bereit.
- Wählt eure Charaktere und richtet ihre Bögen oder Matten mit den angegebenen Anfangswerten ein.
- Legt den Zeit- und Kampagnenfortschritt auf die im Abenteuer genannte Startposition.
- Platziert die Gruppe am vorgegebenen Ausgangsort und beginnt mit dem ersten dort vorgesehenen Schritt.
Die auf Karten und Abenteuerabschnitten genannten Vorgaben haben Vorrang vor der allgemeinen Regel. Das betrifft insbesondere Startorte, verfügbare Gegner, Zielwerte, Belohnungen und besondere Einschränkungen. Module, zusätzliche Charaktere oder andere optionale Inhalte sollten bei der ersten Partie zunächst außerhalb der Schachtel bleiben.
Reisen, Begegnungen und Proben
Außerhalb eines Kampfes entscheidet die Gruppe gemeinsam über ihren Weg. Eine Reise führt zu Orten und Begegnungen, die wiederum Entscheidungen, Attributsproben, Kämpfe oder Belohnungen auslösen können. Führt die Angaben des erreichten Abschnitts in der aufgeführten Reihenfolge aus, bevor ihr weiterzieht.
Eine typische Abfolge besteht aus vier Schritten:
- Die Gruppe bestimmt ihr nächstes zulässiges Ziel.
- Der zugehörige Effekt oder die passende Begegnung wird aufgedeckt beziehungsweise gelesen.
- Die Gruppe trifft erforderliche Entscheidungen und führt verlangte Proben aus.
- Erfolg, Fehlschlag, Kosten und Belohnungen werden vollständig abgehandelt.
Bei einer Probe nennt der Spieleffekt das zu prüfende Attribut und den erforderlichen Zielwert. Du verwendest die dafür vorgesehenen Würfel deines Charakters und wertest die erzielten Erfolge nach der Symbolregel des Spiels aus. Fertigkeiten oder Effekte dürfen das Ergebnis nur verändern, wenn ihr Text auf genau diese Probe anwendbar ist. Ein Bonus auf einen Angriff ist beispielsweise nicht automatisch ein Bonus auf eine Reise- oder Dialogprobe.
Das Resultat einer Probe wird unmittelbar umgesetzt. Hat eine Begegnung verschiedene Folgen für Erfolg und Fehlschlag, wählt ihr nicht nachträglich die günstigere Möglichkeit. Danach bleibt der auf der Karte oder im Abenteuertext beschriebene Zustand bestehen, sofern er nicht ausdrücklich entfernt wird.
Charaktere über Fertigkeitswürfel entwickeln
Die Charakterentwicklung beruht nicht nur auf steigenden Zahlen. Neue Fertigkeitswürfel eröffnen zusätzliche Aktionen, Reaktionen oder dauerhafte Vorteile. Dadurch kann sich die Aufgabe eines Charakters innerhalb der Gruppe deutlich verändern.
Beim Erwerb einer Fertigkeit gelten deren Voraussetzungen und die verfügbare Kapazität des Charakters. Ein Würfel ist nicht bloß ein Marker für eine freigeschaltete Fähigkeit: Seine Seiten und Symbole bestimmen, welche Ergebnisse beim Einsatz möglich sind. Lies deshalb vor der Auswahl, wann die Fertigkeit gewürfelt wird, welche Kosten entstehen und ob sie außerhalb oder ausschließlich innerhalb eines Kampfes funktioniert.
Verbesserungen sollten sich innerhalb der Gruppe ergänzen. Ein Charakter kann etwa Gegner binden, während ein anderer Schaden verursacht oder Verbündete unterstützt. Das ist eine taktische Rollenverteilung und keine starre Klassenregel: Maßgeblich sind immer die tatsächlich erworbenen Fähigkeiten.
So läuft ein Kampf ab
Beginnt eine Begegnung einen Kampf, richtet ihr den Kampfbereich nach den Angaben der Begegnung ein. Charakter- und Gegnerchips werden auf den zulässigen Feldern platziert. Gegnerart, Anzahl, Startposition und besondere Bedingungen ergeben sich aus der auslösenden Karte oder dem Abenteuerabschnitt; sie dürfen nicht frei gewählt werden.
Danach wird die Aktivierungsreihenfolge nach den Initiativregeln der beteiligten Einheiten festgelegt. In dieser Reihenfolge führen Charaktere und Gegner ihre Züge aus. Hat jede beteiligte Einheit aktiviert, endet die Kampfrunde und die nächste Runde beginnt, sofern keine Sieg- oder Niederlagebedingung eingetreten ist.
Der Zug eines Charakters
Während deiner Aktivierung entscheidest du, wie du Bewegung, Angriffe und Fertigkeiten einsetzt. Welche Kombination zulässig ist, hängt von deinen aktuellen Werten, verfügbaren Würfeln und den Texten deiner Fähigkeiten ab. Halte dabei diese Reihenfolge ein:
- Prüfe Effekte, die zu Beginn deiner Aktivierung ausgelöst werden.
- Bewege deinen Charakter innerhalb der zulässigen Reichweite und nach den Regeln des Kampfbereichs.
- Führe erlaubte Angriffe oder Fertigkeiten aus und bezahle deren Kosten.
- Lege benutzte Würfel und Marker in den jeweils vorgeschriebenen Zustand oder Bereich.
- Wickle Effekte am Ende der Aktivierung ab.
Bewegung und Reichweite werden im Kampf räumlich ausgewertet. Ein Ziel muss sich in der für den Angriff oder die Fähigkeit erlaubten Entfernung befinden. Andere Einheiten und Geländeregeln können den Weg oder die Zielwahl einschränken. Eine Fähigkeit mit eigener Reichweitenangabe ersetzt nur für diesen Einsatz die allgemeine Reichweite.
Angriffe und Schaden
Bei einem Angriff stellst du den vorgesehenen Würfelpool zusammen, würfelst ihn und wertest die passenden Symbole aus. Danach werden zulässige Verteidigungs- und Reaktionseffekte berücksichtigt. Der verbleibende Schaden wird dem Ziel zugewiesen und entsprechend der Lebens- beziehungsweise Gesundheitsanzeige festgehalten.
Ein einfaches Beispiel: Ein Charakter steht in zulässiger Entfernung zu einem Gegner und setzt eine Angriffsfertigkeit ein. Er würfelt ausschließlich die nach Charakterwert und Fertigkeit erlaubten Würfel. Nach dem Wurf werden nur die für diesen Angriff gültigen Ergebnisse gezählt. Besitzt der Gegner einen anwendbaren Schutz, wird dieser anschließend berücksichtigt; erst der verbleibende Wert verursacht Schaden. Das Beispiel legt bewusst keine Symbolwerte fest, weil diese vom eingesetzten Würfel und Effekt abhängen.
Sinkt die Gesundheit eines Gegners auf den für seine Niederlage maßgeblichen Wert, wird er nach den Gegnerregeln aus dem Kampf entfernt. Bei einem ausgeschalteten Charakter gelten dagegen die Folgen des Abenteuers und der allgemeinen Niederlagenregel. Entfernt einen Charakter nicht dauerhaft aus der Kampagne, sofern die betreffende Regel dies nicht ausdrücklich verlangt.
Wie Gegner handeln
Gegner werden nicht frei von einem Spieler gesteuert. Ihr Verhalten folgt ihren Angaben und den Prioritätsregeln des Kampfes. Bestimmt zuerst das gültige Ziel, bewegt den Gegner bei Bedarf und führt anschließend seine vorgesehene Aktion aus.
Falls mehrere Ziele dieselbe Priorität erfüllen, verwendet ihr die im Regelwerk vorgesehene Entscheidung für Gleichstände. Die Gruppe darf einen solchen Gleichstand nicht einfach zugunsten des bequemsten Ziels auflösen. Besondere Gegnerfähigkeiten werden zu dem Zeitpunkt ausgeführt, der auf dem Gegner oder im Begegnungstext genannt ist.
Ausdauer und Würfel sind begrenzte Handlungsmittel
Viele starke Aktionen stehen nicht in jeder Aktivierung ohne Einschränkung bereit. Eingesetzte Würfel und verbrauchte Handlungsmittel durchlaufen die dafür vorgesehenen Zustände, bevor sie erneut verfügbar werden. Deshalb lohnt es sich selten, alle starken Möglichkeiten ohne Blick auf die nächste Kampfrunde einzusetzen.
Prüfe bei jedem Würfel drei Punkte: Befindet er sich im verfügbaren Bereich, erfüllt der aktuelle Auslöser seine Einsatzbedingung und kann der Charakter die Kosten tragen? Nur wenn alle Bedingungen erfüllt sind, darf die Fähigkeit verwendet werden. Die genaue Rückkehr oder Erholung eines Würfels richtet sich nach seinem Zustand und den betreffenden Regeln beziehungsweise Kartentexten.
Effekte mit Formulierungen wie sofort, zu Beginn oder am Ende werden im genannten Zeitfenster abgehandelt. Verpasst die Gruppe ein verpflichtendes Zeitfenster, sollte der Effekt nach Möglichkeit noch regelgerecht nachgeholt werden. Freiwillige Fähigkeiten lassen sich dagegen nicht beliebig später einsetzen.
Verliese verändern den üblichen Reiseablauf
Beim Betreten eines Verlieses verwendet ihr dessen Aufbau und Fortschrittsregeln statt einer gewöhnlichen einzelnen Gebietsbegegnung. Räume oder Abschnitte werden in der verlangten Reihenfolge erkundet und können Proben, Entscheidungen, Gegner oder besondere Bedingungen enthalten.
Ein Verlies ist erst abgeschlossen, wenn seine eigene Abschlussbedingung erfüllt wurde. Ein gewonnener Kampf beendet es daher nicht automatisch. Prüft nach jeder Auseinandersetzung, ob weitere Raumfolgen, Belohnungen oder ein Ausgang abgewickelt werden müssen. Verlässt die Gruppe das Verlies vorzeitig, gelten die dafür beschriebenen Folgen; bereits aufgedeckte Inhalte dürfen nicht ohne entsprechende Anweisung zurückgesetzt werden.
Belohnungen und Fortschritt richtig verbuchen
Nach einer bestandenen Begegnung erhaltet ihr nur die dort aufgeführten Belohnungen. Dazu können Verbesserungen, Gegenstände, Ressourcen oder Kampagnenfortschritt gehören. Verteilt oder verbucht alles, bevor die Gruppe zur nächsten Station reist, damit spätere Voraussetzungen eindeutig geprüft werden können.
Erworbene Ausrüstung und Fähigkeiten gelten nur für Charaktere, die sie nach den jeweiligen Einschränkungen besitzen dürfen. Ein Gruppenvorrat macht nicht jeden Gegenstand automatisch für jeden Charakter verfügbar. Ebenso darf eine Belohnung nicht doppelt vergeben werden, nur weil mehrere Charaktere an der Begegnung beteiligt waren.
Am Ende einer Spielsitzung haltet ihr den Kampagnenstand mit den vorgesehenen Speicherkomponenten fest. Charakterwerte, erworbene Fertigkeiten, Ausrüstung und der Abenteuerfortschritt müssen eindeutig zugeordnet bleiben. Beim Fortsetzen wird dieser Stand wiederhergestellt; eine neue Sitzung setzt die Kampagne nicht auf ihre Anfangswerte zurück.
Welche Regel bei einem Widerspruch gilt
Spezifische Anweisungen überschreiben allgemeine Regeln. Nennt eine Abenteuerkarte für eine Begegnung eine besondere Platzierung oder verändert eine Fähigkeit ausdrücklich den normalen Ablauf, gilt dieser Text für die beschriebene Situation. Er hebt jedoch keine Regeln auf, die er nicht anspricht.
Die sinnvolle Priorität lautet:
- Text des laufenden Abenteuerabschnitts oder der aktuellen Begegnung, sofern er den Streitfall ausdrücklich regelt.
- Text der eingesetzten Fähigkeit, Ausrüstung oder des betroffenen Gegners.
- Allgemeine Kampf-, Proben- oder Reiseregel.
Bei unterschiedlichen Druckauflagen können Klarstellungen oder überarbeitete Formulierungen eine Rolle spielen. Vergleicht in diesem Fall den exakten Namen der Karte, des Charakters oder der Begegnung mit dem zu eurer Ausgabe gehörenden Regel- und Klarstellungsdokument. Mischt keine Formulierungen verschiedener Ausgaben, wenn sich Werte oder Zeitfenster unterscheiden.
Drei Fehler, die den Ablauf verfälschen
- Eine Begegnung wird beendet, bevor sämtliche Folgen abgewickelt sind. Entscheidungen, Zustände und Belohnungen gehören noch zur Begegnung.
- Eine Fertigkeit wird allein wegen ihres thematischen Namens eingesetzt. Zulässig ist sie nur im auf dem Würfel oder Fähigkeitstext beschriebenen Zeitfenster.
- Die Gruppe behandelt einen gewonnenen Kampf automatisch als erfülltes Abenteuerziel. Maßgeblich bleibt die Abschlussbedingung des Szenarios.
Wer Aufbauwerte aus den Abenteuerunterlagen übernimmt, Aktivierungen sauber in Initiativreihenfolge ausführt und spezifische Texte vor die allgemeine Regel stellt, hat den Kern des Systems erfasst. Die Gruppe kann sich dann auf ihre eigentliche Aufgabe konzentrieren: gemeinsam einen Weg durch Tamriel zu wählen und ihre begrenzten Fähigkeiten für die entscheidenden Begegnungen einzuteilen.
Das wird häufig falsch gespielt
- Drei Fehler, die den Ablauf verfälschen
Regelfragen zu diesem Spiel
Was die Gruppe erreichen muss
Alle Spieler verfolgen gemeinsam das Ziel des gewählten Abenteuers. Ihr entwickelt eure Charaktere über mehrere miteinander verbundene Spielsitzungen, löst Aufgaben und bereitet euch auf die entscheidenden Begegnungen der Kampagne vor. Ein einzelner Kampf ist daher kein Selbstzweck: Verlorene Zeit, verbrauchte Ressourcen und Verletzungen können den weiteren Verlauf beeinflussen. Ob ihr gewinnt, richtet sich nach dem Abschlussziel des gespielten Abenteuers. Das Spiel endet nicht durch eine allgemeine Punkteleiste. Stattdessen entscheidet die …
Wie Gegner handeln
Gegner werden nicht frei von einem Spieler gesteuert. Ihr Verhalten folgt ihren Angaben und den Prioritätsregeln des Kampfes. Bestimmt zuerst das gültige Ziel, bewegt den Gegner bei Bedarf und führt anschließend seine vorgesehene Aktion aus. Falls mehrere Ziele dieselbe Priorität erfüllen, verwendet ihr die im Regelwerk vorgesehene Entscheidung für Gleichstände. Die Gruppe darf einen solchen Gleichstand nicht einfach zugunsten des bequemsten Ziels auflösen. Besondere Gegnerfähigkeiten werden zu dem Zeitpunkt ausgeführt, …
Welche Regel bei einem Widerspruch gilt
Spezifische Anweisungen überschreiben allgemeine Regeln. Nennt eine Abenteuerkarte für eine Begegnung eine besondere Platzierung oder verändert eine Fähigkeit ausdrücklich den normalen Ablauf, gilt dieser Text für die beschriebene Situation. Er hebt jedoch keine Regeln auf, die er nicht anspricht. Die sinnvolle Priorität lautet: Text des laufenden Abenteuerabschnitts oder der aktuellen Begegnung, sofern er den Streitfall ausdrücklich regelt. Text der eingesetzten Fähigkeit, Ausrüstung oder des betroffenen Gegners. Allgemeine Kampf-, Proben- oder …
Regelabweichung entdeckt?
Wenn dir bei einer Regel ein Unterschied zu deiner Ausgabe aufgefallen ist, kannst du uns über die Kontaktmöglichkeit einen Hinweis geben. Bitte nenne möglichst Spiel und Edition.