Wie man Carpe Diem spielt

Carpe Diem ist ein strategisches Legespiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren. Eine Partie dauert ungefähr 45 bis 75 Minuten. Du spielst in Rom zur Zeit der späten Republik und baust dein eigenes Stadtviertel aus Gebäuden, Gärten, Teichen, Weinbergen und Villen auf. Ziel ist es, über vier Bauphasen hinweg möglichst viele Punkte zu sammeln und am Ende vor allen anderen zu liegen. 

Wenn du wissen willst, wie man Carpe Diem spielt, musst du im Kern vier Dinge verstehen. Erstens bewegst du deinen Patrizier jede Runde auf dem zentralen Spielplan und nimmst dort ein Gebäudeteil. Zweitens legst du dieses Teil nach festen Anlege-Regeln in dein eigenes Viertel. Drittens bekommst du sofort Belohnungen, wenn du bestimmte Gebäude oder Landschaften vollendest. Viertens wertest du nach jeder Bauphase im Forum zwei Kartenpaare, die dir Punkte, Brot, Münzen oder Fortschritt auf der Prestigieleiste bringen können. Genau dieses Zusammenspiel macht Carpe Diem stark. 

Gerade beim ersten Spiel wirkt Carpe Diem oft etwas sperriger, als es wirklich ist. Das liegt nicht daran, dass einzelne Regeln besonders schwer wären. Der Knackpunkt ist eher, dass mehrere Ebenen gleichzeitig ineinandergreifen: Bewegung auf dem Rundlauf, passendes Anlegen in deinem Raster, Sofortboni durch fertige Bereiche und die Wertung im Forum. Sobald diese vier Ebenen sauber sitzen, läuft das Spiel aber erstaunlich flüssig. 

Worum es in Carpe Diem eigentlich geht

In deinem persönlichen Stadtviertel versuchst du, sinnvolle Gruppen von Gebäuden und Landschaften zu bauen. Manche Bereiche geben dir beim Fertigstellen sofort Waren, Brot, Münzen oder Prestige. Andere bringen vor allem später Punkte, wenn sie gut zu den aktuellen Forumkarten oder zur Schlusswertung passen. Du baust also nie einfach nur „schön“, sondern immer mit Blick auf Soforteffekte, Zwischenwertungen und Endwertung. 

Der eigentliche Reiz liegt darin, dass du nicht frei aus allen Teilen wählen darfst. Du bewegst deinen Patrizier auf dem zentralen Spielplan immer nur auf benachbarte blaue Felder und nimmst von dort ein Teil aus dem zugehörigen Auslagebereich. Dadurch entsteht ein ständiger Zielkonflikt. Vielleicht brauchst du dringend einen Teich, kommst aber mit normaler Bewegung nur an eine Bäckerei oder einen Markt. Dann musst du entscheiden, ob du Brot für eine flexiblere Bewegung ausgibst oder mit dem arbeitest, was der Rundlauf dir gerade anbietet. 

Spielmaterial, das du zum Verständnis wirklich brauchst

Für das Regelverständnis sind vor allem diese Dinge wichtig: der zentrale Spielplan mit den blauen Bewegungsfeldern, dein persönlicher Rahmen mit dem Stadtteilbrett in der Mitte, Gebäudeteile in zwei Farben von der Rückseite her getrennt, Forumkarten, Brunnenkarten, Prestigemarker, Erlassmarker, Waren, Brot und Münzen. Die weiße Auslage wird in den ersten drei Bauphasen genutzt, die schwarze Auslage erst in der vierten Bauphase. 

Außerdem hat jeder Spieler einen eigenen Ressourcenplan. Dort lagerst du Waren, Brot, Münzen und notfalls auch Gebäudeteile, die du nicht einbauen konntest oder wolltest. Dieser Punkt ist wichtig, weil Carpe Diem dich nicht zwingt, jedes genommene Teil wirklich in dein Viertel einzusetzen. Wenn ein Teil nicht passt oder deine Planung kaputtmachen würde, darfst du es verdeckt auf den Lagerplatz deines Ressourcenplans legen. Bis zum Spielende bleibt es dann dort. 

Der Aufbau

Jeder Spieler bekommt vier zufällige Rahmenteile, setzt sie zu einem Quadrat zusammen und legt in die Mitte sein Stadtteilbrett ein. Dabei zeigt der Schaufelgriff in der Brettmitte nach rechts oben. Anschließend legst du neun Erlassmarker auf die vorgesehenen Felder deines Stadtteilbretts, nimmst einen Ressourcenplan, einen Patrizier in deiner Farbe und fünf Scheiben. Vier dieser Scheiben brauchst du später im Forum, eine liegt auf der Prestigieleiste. 

Danach werden die Forumkarten vorbereitet. Dafür werden die Karten nach A, B, C und D sortiert, getrennt gemischt und je nach Spielerzahl in bestimmter Menge ausgewählt. Bei 2 Spielern kommen 2 A-, 2 B-, 2 C- und 2 D-Karten ins Forum, bei 3 Spielern 2 A-, 3 B-, 2 C- und 3 D-Karten, bei 4 Spielern 3 A-, 3 B-, 2 C- und 4 D-Karten. Im Spiel zu zweit bleiben die vier Ecken des Forums leer, im Spiel zu dritt zwei gegenüberliegende Ecken, zu viert werden alle zwölf Felder genutzt. 

Außerdem werden die Brunnenkarten als verdeckter Stapel bereitgelegt, die Siegpunktkarten nach Wert sortiert, weiße und schwarze Gebäudeteile getrennt gemischt und die weißen Plättchen in die Baupläne am Rand des Spielplans gelegt. Unten am Spielplan kommen die schwarzen Gebäudeteile offen aus. Diese schwarzen Teile werden aber erst später wichtig. Waren, Brot und Münzen liegen als Vorrat neben dem Spielplan bereit. 

Zum Start bekommt jeder Spieler außerdem bereits einige Siegpunkte in Form von Siegpunktkarten. Die genaue Höhe hängt von der Sitzreihenfolge ab. Dadurch wird die Startspielerposition etwas ausgeglichen. Der Startspieler setzt zudem zuerst einen Marker auf die Prestigieleiste, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn und stapeln ihre Marker gegebenenfalls obenauf. 

So ist der Spielablauf insgesamt aufgebaut

Carpe Diem läuft über vier Bauphasen. Jede Bauphase besteht aus sieben Runden. Nach jeder Bauphase folgt eine Forumphase. Insgesamt spielst du also 28 Züge, verteilt auf vier Abschnitte, und wertest dazwischen viermal das Forum. Nach der vierten Forumphase kommt direkt die Schlusswertung. 

Diese Struktur ist wichtig, weil Carpe Diem nicht nach jedem einzelnen Zug Punkte auszahlt. Vieles bereitest du nur vor. Du baust zum Beispiel Landschaften oder Gebäude so, dass sie in der nächsten Forumphase mehrfach punkten können. Wer nur auf Sofortboni schaut, verschenkt meistens zu viel. Wer nur auf die Endwertung schielt, gerät wiederum im Forum schnell ins Hintertreffen. Gute Partien entstehen fast immer aus der Mischung beider Ebenen. Das ist kein offizieller Regelsatz, aber genau so spielt sich das Spiel am stärksten.

Der Ablauf eines Zuges

In deinem Zug bewegst du zuerst deinen Patrizier auf eines der beiden benachbarten blauen Felder des zentralen Spielplans. Von dort nimmst du ein Gebäudeteil aus dem angrenzenden Bauplan. Danach musst du dieses Teil sofort in dein Stadtviertel einbauen oder verdeckt auf deinen Lagerplatz legen. Mehr passiert in einem normalen Zug zunächst nicht. Das Grundgerüst ist also klar und kurz. 

Wichtig ist: Dein Patrizier muss sich jede Runde bewegen. Einfach stehen bleiben darfst du nur, wenn du ein Brot bezahlst. Mit einem Brot darfst du auch zu einem beliebigen anderen blauen Feld springen. Brot ist deshalb eines der flexibelsten Mittel im Spiel. Es hilft dir nicht nur beim Forum, sondern oft schon viel früher dabei, überhaupt das richtige Teil zu erreichen. 

Du darfst auf ein Feld ziehen, auf dem schon andere Patrizier stehen. Das blockiert also nicht. Leere Baupläne dagegen haben eine Sonderregel: Wenn du auf ein blaues Feld ziehst, dessen Bauplan keine Teile mehr enthält, läufst du sofort in derselben Richtung weiter, bis du auf ein Feld mit mindestens einem Teil landest. Du darfst sogar bewusst auf ein leeres Feld ziehen, obwohl in der anderen Richtung noch Teile liegen. Damit kannst du deine Bewegung also teilweise steuern. 

Sonderregel im Spiel zu zweit und zu dritt

Im Spiel zu zweit und zu dritt wird jeder Bauplan nicht vollständig ausgeräumt. Sobald im 2-Personen-Spiel das zweite Teil eines Bauplans genommen wurde, kommen die letzten beiden Teile aus dem Spiel. Im 3-Personen-Spiel wird nach der dritten Entnahme das letzte Teil entfernt. Zu viert bleibt alles wie normal liegen, bis der Bauplan leer ist. Das sorgt dafür, dass jede Bauphase immer nach sieben Runden endet. 

Wie du Gebäudeteile in dein Stadtviertel legst

Das erste Gebäudeteil, das du im ganzen Spiel nimmst, muss auf das Schaufelfeld in der Mitte deines Stadtteils. Alle weiteren Teile müssen orthogonal an bereits liegende Teile angrenzen. Diagonales Anlegen ist nicht erlaubt. Du darfst Teile drehen, aber ihre Seiten müssen immer zu den benachbarten Seiten passen. Teich muss also an Teich liegen, Gras an Gras, Villa an Villa, Händlerhaus an Händlerhaus und so weiter. Der äußere Rahmen zählt dabei als Gras. An den Rand dürfen deshalb nur Seiten gelegt werden, die ebenfalls Gras zeigen. 

Genau diese Anlegeregel ist der eigentliche Kern des Puzzles. Du nimmst also nicht einfach irgendein hübsches Plättchen, sondern brauchst immer etwas, das sowohl aktuell passt als auch später noch sinnvolle Anschlüsse offen lässt. Wer sich sein Viertel zu früh verbaut, bekommt zwar vielleicht einzelne Sofortboni, verliert aber in der zweiten Spielhälfte schnell Kontrolle.

Erlassfelder und die Prestigieleiste

Wenn du ein Gebäudeteil auf ein Feld mit einem Erlassmarker legst, nimmst du diesen Marker weg und gehst auf der Prestigieleiste ein Feld nach vorn. Ist das Zielfeld bereits besetzt, legst du deinen Marker obenauf. Das klingt unscheinbar, ist aber sehr wichtig, weil die Reihenfolge in der Forumphase über die Prestigieleiste bestimmt wird. Wer dort weiter vorn steht, wertet zuerst. Bei Gleichstand ist entscheidend, wessen Marker oben liegt. 

Diese Prestigieleiste ist damit viel mehr als ein kleiner Nebentrack. Sie steuert oft, wer sich im Forum die beste Kartenverbindung sichern kann. Ein einzelner Schritt durch einen Erlassmarker oder ein Verwaltungsgebäude kann deshalb überraschend viel wert sein.

Landschaften: Teiche, Gärten, Weinberge und Gehöfte

Es gibt vier Landschaftsarten: Teiche, Gärten, Weinberge und Gehöfte. Eine vollendete Landschaft besteht aus 2 bis 4 zusammenhängenden Teilen derselben Art. Sobald du eine Landschaft abschließt, bekommst du sofort Waren aus dem Vorrat. Die Menge entspricht immer Anzahl der Teile minus 1. Eine Landschaft aus zwei Teilen bringt also eine Ware, eine Landschaft aus drei Teilen zwei Waren und eine Landschaft aus vier Teilen drei Waren. Welche Ware du erhältst, hängt von der Landschaftsart ab. 

Diese Sofortwaren sind für die Forumphase enorm wichtig. Viele rote Forumkarten verlangen das Bezahlen bestimmter Waren. Münzen dürfen Waren ersetzen, aber gerade am Anfang sind echte Waren meist leichter aufzubauen. Landschaften sind deshalb nicht nur dekorative Flächen, sondern dein wirtschaftlicher Motor für die Wertungen. Gleichzeitig zählen fertige Landschaften später auch für grüne Forumkarten und teilweise für Brunnenkarten. 

Wohngebäude: Händler, Speicher, Verwaltung und Handwerker

Wohngebäude bestehen immer aus zwei gleichfarbigen Hälften. Sobald du ein solches Gebäude vollendest, erhältst du einen Sofortbonus entsprechend der Dachfarbe. Auch hier darfst du mehrere fertige und unfertige Gebäude jeder Art besitzen. 

Händlerhäuser

Ein fertiges Händlerhaus tauscht alle deine aktuell gelagerten Waren gegen Münzen. Du gibst also sämtliche Waren zurück in den Vorrat und erhältst dafür genauso viele Münzen plus eine zusätzliche Münze. Hast du gar keine Waren, bekommst du trotzdem eine Münze. Münzen sind im Forum sehr stark, weil sie beliebige Waren ersetzen können. 

Speicher

Ein fertiger Speicher bringt dir zwei Brote. Brot ist doppelt nützlich: Zu Beginn deines Zuges kannst du ein Brot ausgeben, um entweder stehen zu bleiben oder zu einem beliebigen blauen Feld zu springen. In der Forumphase kannst du drei Brote ausgeben, um die Bedingung einer beliebigen der beiden gewählten Forumkarten zu erfüllen, statt die eigentliche Anforderung zu erfüllen. 

Verwaltungsgebäude

Ein fertiges Verwaltungsgebäude schiebt deinen Marker auf der Prestigieleiste zwei Felder vor. Wenn du dadurch das Ende der Leiste erreichst oder überschreitest, bekommst du für jeden nicht mehr gehbaren Schritt sofort einen Siegpunkt aus dem Vorrat. Diese Gebäude sind also zugleich Tempoboost und kleine Punktquelle. 

Handwerkerhäuser

Ein fertiges Handwerkerhaus lässt dich sofort ein beliebiges schwarzes Gebäudeteil vom unteren Rand des Spielplans nehmen und regelgerecht in dein Viertel einbauen. Wenn dieses Teil wiederum etwas vollendet, bekommst du die passende Belohnung sofort. Vollendest du dadurch noch ein weiteres Handwerkerhaus, ziehst du direkt noch ein schwarzes Teil. Diese Kettenzüge können sehr stark sein. Die schwarzen Teile werden nicht nachgefüllt. 

Villen

Villen funktionieren etwas anders als die übrigen Wohngebäude. Sie können größer als zwei Teile werden. Eine fertige Villa besteht aus mindestens zwei zusammenhängenden Villenteilen, bei denen keine offene Seite mehr vorhanden ist. Für fertige Villen gibt es keinen Sofortbonus. Sie bringen Punkte erst in der Forumphase und vor allem in der Schlusswertung. Entscheidend sind dort häufig die Schornsteine der fertigen Villen. Unfertige Villen zählen dafür nicht. 

Weil Villen keine Sofortbelohnung geben, werden sie von Einsteigern oft unterschätzt. Das rächt sich häufig später. Gerade für grüne Forumkarten und die Schlusswertung können sie sehr lukrativ sein. Es lohnt sich daher, Villen nicht erst ganz am Ende hektisch zusammenzuziehen.

Markt, Bäckerei und Brunnen

Diese drei Sonderfelder bestehen jeweils nur aus einem einzelnen Teil und sind immer komplett von Gras umgeben. Deshalb dürfen sie nur an Gras angrenzen. Ein Markt bringt dir beim Platzieren eine Münze. Eine Bäckerei bringt ein Brot. Ein Brunnen lässt dich zwei Brunnenkarten ziehen, eine davon verdeckt bei dir behalten und die andere verdeckt unter den Brunnenstapel zurücklegen. Bei jedem weiteren Brunnen machst du dasselbe erneut. Später in der Schlusswertung bringen diese Brunnenkarten Punkte für bestimmte fertige Landschaften oder Gebäude. 

Gerade Brunnen sehen in der ersten Partie oft unscheinbar aus, sind aber wichtig für die Endwertung. Wer früh ein oder zwei passende Brunnenkarten gesammelt hat, kann sein Viertel später viel gezielter darauf ausrichten.

Was nach sieben Runden passiert

Nach sieben Runden endet eine Bauphase. Dann folgt die Forumphase. Nach der ersten und zweiten Forumphase werden die leeren Baupläne wieder mit weißen Gebäudeteilen gefüllt. Nach der dritten Forumphase werden sie stattdessen mit den schwarzen Gebäudeteilen gefüllt. Karten und Marker im Forum, Marker auf der Prestigieleiste und die Positionen der Patrizier bleiben zwischen den Phasen bestehen. Nur der Startspielermarker wandert nach jeder Forumphase nach links weiter. 

Das ist wichtig, weil das Spiel nicht nach jeder Bauphase wieder komplett „frisch“ startet. Wenn eine gute Forumverbindung einmal belegt wurde, bleibt sie blockiert. Dadurch wird das Forum von Phase zu Phase enger.

Die Forumphase

In der Forumphase werten die Spieler nacheinander, und zwar in der Reihenfolge der Prestigieleiste. Wer am weitesten vorne steht, ist zuerst dran. Bei Gleichstand geht der Marker oben auf dem Stapel vor. Wenn du dran bist, wählst du zwei benachbarte Forumkarten und legst eine deiner Scheiben auf den freien Platz zwischen ihnen. Damit aktivierst du genau dieses Kartenpaar. Jede Verbindung kann nur einmal im ganzen Spiel genutzt werden, weil die Scheibe dort liegen bleibt. 

Danach erfüllst du die Anforderungen der beiden Karten. Die Reihenfolge darfst du selbst bestimmen. Das ist oft entscheidend, weil die Belohnung der ersten Karte schon helfen kann, die zweite Karte zu erfüllen. Du bekommst Punkte, Münzen, Brot oder Prestige sofort. Punkte nimmst du direkt als Siegpunktkarten. 

Rote Forumkarten

Rote Karten verlangen das Bezahlen von Waren. Das können mehrere gleiche Waren oder gemischte Sätze sein. Fehlende Waren darfst du durch Münzen ersetzen. Alternativ darfst du drei Brote zahlen, um die Bedingung einer Karte komplett zu erfüllen. Wenn du die Anforderung mehrfach erfüllen kannst, bekommst du die Belohnung mehrfach. Ein Kartensatz mit 8 Punkten pro erfülltem Satz kann also sehr schnell große Sprünge machen. 

Ganz wichtig: Wenn du eine Forumkarte nicht erfüllen kannst, verlierst du stattdessen 4 Punkte. Kannst du beide gewählten Karten nicht erfüllen, sind das sogar 8 Minus. Das ist einer der häufigsten Anfängerfehler in Carpe Diem: Man schaut nur auf die schöne Belohnung und vergisst, dass leere Versuche bestraft werden. 

Grüne Forumkarten

Grüne Karten prüfen nicht das Bezahlen von Waren, sondern den Zustand deines Stadtviertels. Sie fragen nach fertigen Landschaften, fertigen Wohngebäuden, Märkten, Bäckereien, Brunnen, Kaminen oder fertigen Villen. Auch hier darfst du drei Brote zahlen, um die Bedingung einer Karte ersatzweise zu erfüllen. Wenn du die geforderte Struktur mehrfach besitzt, bekommst du die Belohnung mehrfach. Zwei passende Karten nebeneinander können dadurch sehr starke Züge erzeugen. 

Gerade hier zeigt sich, warum Carpe Diem mehr ist als ein reines Anlegespiel. Du baust dein Viertel nicht einfach effizient voll, sondern möglichst so, dass wiederkehrende Muster mehrfach gewertet werden können.

Die Schlusswertung

Nach der vierten Forumphase endet das Spiel sofort. Jetzt werden noch mehrere Bereiche gewertet. Zuerst zählst du alle übrigen Dinge auf deinem Ressourcenplan zusammen: Waren, Münzen, Brot und eingelagerte Gebäudeteile. Diese Gesamtzahl teilst du durch zwei und rundest ab. So viele Punkte bekommst du. Dann erhältst du Punkte entsprechend deiner Position auf der Prestigieleiste. 

Danach kommen die Rahmenziele. Jedes der vier Rahmenteile zeigt zwei Ziele. Von jedem Zielpfeil denkst du dir eine Linie ins Viertel hinein. Trifft sie mindestens einen passenden fertigen Bereich, erhältst du die aufgedruckten Punkte. Unfertige passende Bereiche zählen nicht. Jedes Rahmenziel kann nur einmal gewertet werden. Danach deckst du deine Brunnenkarten auf und bekommst die darauf angegebenen Punkte für passende fertige Landschaften oder Gebäude. 

Zum Schluss werden die fertigen Villen gewertet. Für jede fertige Villa zählst du ihre Kamine und vergleichst sie mit der Wertung auf dem Ressourcenplan. Eine Villa mit drei Kaminen bringt 3 Punkte, eine mit fünf Kaminen 7 Punkte. Unfertige Villen bringen dafür nichts. Gewinner ist, wer insgesamt die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer noch mehr Erlassmarker auf seinem Stadtteilbrett liegen hat. Falls auch das gleich ist, gewinnt der Spieler, dessen Marker auf der Prestigieleiste weiter hinten, also auf der niedrigeren Zahl, steht. 

So spielt sich eine gute erste Partie

In einer ersten Partie lohnt es sich meistens, nicht nur einem einzigen Plan hinterherzulaufen. Wer ausschließlich auf Villen geht, hat oft zu wenig Sofortboni. Wer nur Landschaften baut, bekommt zwar Waren, verschenkt aber häufig Endwertungen. Stärker ist meist eine Mischung: ein paar frühe Landschaften für die Wirtschaft, mindestens ein Speicher oder Markt für Flexibilität und dann gezielt Strukturen, die zu den offenen Forumkarten passen.

Besonders wichtig ist das Brot. Viele Einsteiger behandeln Brot wie eine kleine Nebenressource. In Wahrheit kann Brot ganze Züge retten. Ein Brot für freie Bewegung klingt zunächst bescheiden, macht aber aus einem mittelmäßigen Zug oft einen sehr starken. Drei Brote für eine Forumsbedingung sind ebenfalls enorm nützlich, wenn dir eine bestimmte Struktur oder Ware knapp fehlt.

Ebenso häufig unterschätzt werden die Erlassmarker. Natürlich sind sie Punkte auf der Prestigieleiste, aber eigentlich sind sie oft bessere Zugreihenfolge. Wer im richtigen Moment zuerst im Forum werten darf, hat deutlich mehr Auswahl bei den Kartenpaaren. Gerade in engen Partien ist das oft mehr wert als ein einzelner Sofortbonus.

Typische Fehler beim ersten Spiel

Ein klassischer Fehler ist, Teile zu nehmen, die zwar im Moment stark aussehen, aber den eigenen Rahmen völlig blockieren. In Carpe Diem ist freie Anschlussfläche ein echter Wert. Wenn du deine möglichen Linien zu früh verengst, hilft dir später selbst das perfekte Teil nicht mehr.

Der zweite große Fehler ist, die Forumphase zu spät mitzudenken. Viele Neulinge bauen sechs oder sieben Züge lang einfach „irgendwie gut“ und merken erst dann, dass die gewählten Forumkarten kaum erfüllt werden können. Besser ist es, schon während der Bauphase auf die offenen Forumbedingungen zu schauen.

Der dritte Fehler betrifft Münzen und Brot. Beides wird oft zu zögerlich eingesetzt. Natürlich willst du Ressourcen sparen, aber Carpe Diem belohnt das passende Timing stärker als das reine Horten. Eine Münze, die eine Forumswertung rettet, oder ein Brot, das dir das entscheidende Teil verschafft, ist meist besser als Material, das nur noch als halber Restpunkt in die Schlusswertung geht.

Häufige Fragen zu Carpe Diem

Wie viele Phasen hat Carpe Diem?

Das Spiel hat vier Bauphasen. Jede dieser Bauphasen dauert sieben Runden und endet mit einer Forumphase. Danach folgt entweder die nächste Bauphase oder nach der vierten Forumphase direkt die Schlusswertung. 

Muss ich meinen Patrizier in jedem Zug bewegen?

Ja. Normalerweise musst du auf eines der beiden benachbarten blauen Felder ziehen. Mit einem Brot darfst du aber entweder stehen bleiben oder auf ein beliebiges blaues Feld springen. 

Darf ich auf ein Feld ziehen, auf dem schon ein anderer Patrizier steht?

Ja, das ist erlaubt. Patrizier blockieren sich nicht gegenseitig. Blockiert werden im Spiel eher Forenverbindungen durch die gesetzten Scheiben, nicht die Bewegungsfelder des Rundlaufs. 

Was passiert, wenn ich ein Teil nicht passend einbauen kann?

Dann darfst du es verdeckt auf deinem Lagerplatz am Ressourcenplan ablegen. Dort bleibt es bis zum Spielende und zählt am Ende zusammen mit Waren, Brot und Münzen zur Restwertung. Es ist also nicht komplett verloren, aber natürlich meist schwächer als ein sinnvoll eingebautes Teil. 

Wie bekomme ich Waren?

Waren erhältst du in erster Linie über fertige Landschaften. Eine fertiggestellte Landschaft aus 2 bis 4 Teilen bringt dir sofort Waren in Höhe von Teilezahl minus 1. Welche Ware du bekommst, hängt von der Landschaftsart ab. 

Wofür sind Münzen gut?

Münzen ersetzen in der Forumphase beliebige fehlende Waren. Außerdem bekommst du sie durch Händlerhäuser, Märkte und manche Forumbelohnungen. Sie sind deshalb eine sehr flexible Absicherung, besonders für rote Forumkarten. 

Wofür ist Brot gut?

Brot hat zwei Funktionen. Zum einen verändert es deine Bewegung, weil du mit einem Brot stehen bleiben oder frei springen darfst. Zum anderen kannst du in der Forumphase drei Brote zahlen, um die Bedingung einer Karte zu erfüllen, ohne ihre eigentliche Anforderung zu besitzen. 

Wann verliere ich in der Forumphase Punkte?

Dann, wenn du eine gewählte Forumkarte nicht erfüllen kannst. Für jede nicht erfüllte Karte verlierst du 4 Punkte. Deshalb solltest du nie nur auf die Belohnung schauen, sondern immer vorher prüfen, ob du die Karte wirklich schaffst. 

Was bringen Brunnen?

Ein Brunnen gibt dir beim Platzieren eine Brunnenkarte. Diese Karten bringen erst in der Schlusswertung Punkte, wenn du die darauf gezeigten fertigen Landschaften oder Gebäude gebaut hast. Brunnen sind deshalb vor allem eine Investition in die Endwertung. 

Wie gewinnt man Carpe Diem meist am zuverlässigsten?

Selten mit nur einer einzigen Ausrichtung. Starke Partien verbinden meist laufende Erträge durch Landschaften und Sofortboni mit einer klaren Forumsplanung und einer brauchbaren Endwertung über Brunnenkarten, Rahmenziele oder Villen. Carpe Diem belohnt daher eher ausgewogene als einseitige Viertel.

Fazit

Wie man Carpe Diem spielt, ist nach der ersten vollständigen Runde meist schon viel klarer als beim bloßen Lesen der Regeln. Du bewegst deinen Patrizier, nimmst ein Teil, baust es passend ein und versuchst, daraus sofort und später möglichst viel herauszuholen. Der eigentliche Tiefgang entsteht dann durch die Forumphase, die Prestigieleiste und die vielen kleinen Entscheidungen beim Anlegen.

Für den Einstieg solltest du dir vor allem vier Dinge merken: Teile müssen immer sauber an angrenzende Bereiche passen, Brot ist deutlich stärker als es anfangs aussieht, die Forumphase muss schon während der Bauphase mitgedacht werden und Villen sind für das Ende wichtig, auch wenn sie zunächst keine Sofortbelohnung geben. Wenn diese Punkte sitzen, spielt sich Carpe Diem nicht sperrig, sondern sehr rund und überraschend elegant.

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