Spielanleitung für Die Staufer

Die Staufer ist ein strategisches Brettspiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Eine Partie dauert ungefähr 20 Minuten pro Spieler. Thematisch begleitet ihr Heinrich VI. durch sein Reich und versucht, in den wichtigen Regionen möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Spielerisch geht es dabei vor allem um das richtige Timing auf der Zugreihenfolge-Leiste, den klugen Einsatz von Gesandten und Adeligen sowie um Mehrheiten in den Regionen. 

Gerade in der ersten Partie wirkt das Spiel oft etwas größer, als es am Tisch dann tatsächlich ist. Der Grund dafür liegt nicht in komplizierten Einzelregeln, sondern in der besonderen Struktur: Ihr spielt nicht einfach reihum, sondern steuert eure Züge über mehrere Aktionsfiguren. Dazu kommen Regionenwertungen, Truhen, Aufträge und der König, der sich Runde für Runde weiterbewegt. Wenn dieser Ablauf einmal sitzt, wird Die Staufer aber erstaunlich klar und sehr flüssig. 

Diese Spielanleitung für Die Staufer erklärt dir den Ablauf deshalb so, wie er am Tisch wirklich relevant ist: vom Aufbau über die beiden Hauptaktionen bis zur Regionenwertung, der Aufräumphase und der Schlusswertung.

Worum es bei Die Staufer geht

Im Kern willst du in den sechs Regionen des Spiels die besten Amtssitze besetzen. Dafür brauchst du Figuren an deinem Hof, musst Reise- und Einsetzkosten bezahlen und überlegen, in welcher Region sich eine Mehrheit wirklich lohnt. Es geht also nicht nur darum, überhaupt irgendwo vertreten zu sein, sondern genau dort, wo in dieser Runde gewertet wird oder wo du über Truhen und Privilegien zusätzliche Vorteile bekommst. 

Ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen Mehrheitenspielen ist die Verbindung aus Einfluss und Reihenfolge. Du willst in einer Runde gute Sitze besetzen, gleichzeitig aber auch darauf achten, wie du in die nächste Runde startest. Denn die Reihenfolge entsteht neu daraus, wie die Aktionsfiguren auf der Nachschub-Leiste und der Einsetz-Leiste liegen. Wer nur auf den aktuellen Zug schaut, übersieht schnell, wie stark die nächste Runde schon im laufenden Durchgang vorbereitet wird. 

Spielmaterial in der Praxis

Für das eigentliche Spielgefühl sind vor allem diese Dinge wichtig:

  • sechs Regionen rund um das zentrale Aktions-Tableau
  • ein Nachschub-Tableau
  • Gesandte und Adelige als eigentliche Einflussfiguren
  • Familienmitglieder als Aktionsfiguren
  • Truhen unter Nachschubfeldern und Amtssitzen
  • Runden-Plättchen für Wertung, Zusatzbedingung und Aufräumphase
  • drei verdeckte Auftragskarten pro Spieler
  • eine Königsfigur, die die aktuelle Königsregion bestimmt

Jeder Spieler startet mit 4 Gesandten und 1 Adeligen am eigenen Hof. Außerdem hat jeder drei Aktionsfiguren auf der Reihenfolge-Leiste, denn jeder Spieler ist pro Runde genau dreimal am Zug. Das Spiel läuft über fünf Runden. Nach den Runden 1 bis 4 gibt es jeweils eine Aufräumphase, nach Runde 5 folgt direkt die Schlusswertung. 

Der Aufbau kurz und verständlich

Beim Aufbau legst du zuerst das Aktions-Tableau in die Tischmitte und ordnest die sechs Regionen außen herum an. Dann kommen Punkte-Plättchen in die Regionen, das Nachschub-Tableau wird platziert und unter jedes Nachschubfeld sowie unter jeden Amtssitz wird offen eine Truhe gelegt. Außerdem werden die Runden-Plättchen vorbereitet. Für fünf Runden liegen jeweils eine feste Regionswertung, eine zweite Wertungsbedingung und ein drittes Plättchen für die Aufräumphase beziehungsweise in der letzten Runde für die Schlusswertung aus. 

Danach erhält jeder Spieler seine Startfiguren für den Hof und drei verdeckte Auftragskarten, jeweils eine aus jeder Kategorie. Die Königsfigur wird in die Region gestellt, die das beim Aufbau beiseitegelegte Regions-Plättchen zeigt. Genau diese Region ist zu Beginn die Königsregion. Sie ist für die Kosten deiner Einsetz-Aktion sehr wichtig, weil du von dort aus im Uhrzeigersinn weiterreist. 

Für das erste Spiel werden laut Anleitung die blauen Privilegien verwendet. Du brauchst also nicht sofort mit allen Varianten und Ergänzungen einzusteigen. Das ist sinnvoll, weil Die Staufer schon im Grundablauf genug Entscheidungen bietet. 

Die drei Figurentypen solltest du sauber unterscheiden

Ein Punkt sorgt am Anfang besonders oft für Verwirrung: In Die Staufer gibt es nicht einfach nur „Figuren“, sondern drei Rollen mit unterschiedlicher Aufgabe.

Familienmitglieder

Deine Familienmitglieder sind keine Einflussfiguren in den Regionen, sondern deine Aktionsfiguren. Mit ihnen steuerst du, wann du dran bist und ob du Nachschub oder Bewegen und Einsetzen wählst. Drei Familienmitglieder kommen auf die Reihenfolge-Leiste, das vierte dient als Zählfigur auf der Punktleiste. 

Gesandte

Gesandte sind deine Standardfiguren für Amtssitze und Bezahlkosten. Du holst sie über den Nachschub an deinen Hof und gibst sie von dort für Reisen und Einsetzen aus. In vielen Situationen sind Gesandte und Adelige ähnlich einsetzbar, aber eben nicht immer. 

Adelige

Adelige sind wertvoller. Erstens brauchst du sie für bestimmte Amtssitze, auf denen ein Adeligensymbol abgebildet ist. Zweitens zählen sie bei der Mehrheitswertung doppelt, wenn sie auf einem Amtssitz stehen. Genau deshalb sind Adelige oft spielentscheidend, obwohl du insgesamt deutlich weniger davon bekommst. 

So läuft eine Runde ab

Eine Runde besteht daraus, dass alle Spieler ihre drei Züge ausführen. Immer wenn eine deiner Aktionsfiguren auf der Reihenfolge-Leiste ganz oben steht, bist du am Zug. Dann nimmst du diese Figur und setzt sie entweder auf die Nachschub-Leiste oder auf die Einsetz-Leiste. Danach führst du sofort die dazugehörige Aktion aus. Wenn alle Aktionsfiguren verbraucht sind, folgt die Regionenwertung, danach die Aufräumphase. 

Das Entscheidende dabei ist: Du wählst in deinem Zug nur eine dieser beiden Hauptaktionen. Du kannst also nicht im selben Zug erst reichlich Nachschub holen und dann noch einen Amtssitz besetzen. Genau daraus entsteht der Reiz des Spiels. Du musst früh genug Figuren sichern, darfst aber die lohnenden Sitze nicht zu spät angreifen.

Die Nachschub-Aktion

Wenn du deine Aktionsfigur auf die Nachschub-Leiste stellst, nimmst du dir die auf dem gewählten Feld abgebildeten Figuren aus der Provinz an deinen Hof. Das können Gesandte, Adelige oder eine Kombination aus beidem sein. Zusätzlich bekommst du alle Truhen, die unter diesem Nachschubfeld liegen. Liegt dort keine Truhe mehr, bekommst du eben nur die Figuren. Liegen dort mehrere Truhen, nimmst du auch mehrere. 

Die Position auf der Nachschub-Leiste ist ebenfalls wichtig. Der erste Spieler, der in einer Runde Nachschub wählt, stellt seine Aktionsfigur ganz oben auf die Leiste. Weitere Figuren kommen darunter. Für die nächste Runde ist das ein Vorteil, denn die Figuren auf der Nachschub-Leiste wandern in genau dieser Reihenfolge wieder zurück auf die Reihenfolge-Leiste. Wer also früh Nachschub nimmt, verbessert meist seine Startposition für die kommende Runde. 

Ein häufiger Anfängerfehler ist, Nachschub nur dann zu wählen, wenn der Hof fast leer ist. Besser ist es, Nachschub auch als Werkzeug für die nächste Runde zu verstehen. Manchmal ist der eigentliche Wert der Aktion gar nicht die eine zusätzliche Figur, sondern die frühe Startposition in der folgenden Runde.

Die Einsetz-Aktion: Bewegen und Einsetzen

Die zweite Hauptaktion ist das Herz des Spiels. Nachdem du deine Aktionsfigur auf die Einsetz-Leiste gestellt hast, darfst du genau einen freien Amtssitz in einer der sechs Regionen besetzen. Dabei musst du zwei Schritte vollständig schaffen: zuerst die Bewegung, dann das eigentliche Einsetzen. Kannst du beides nicht komplett bezahlen, darfst du diesen Sitz nicht nehmen. Dann musst du entweder einen anderen Amtssitz wählen oder stattdessen Nachschub ausführen. 

Schritt 1: Bewegen

Wenn dein Ziel in einer anderen Region als der Königsregion liegt, musst du dich dorthin bewegen. Dafür legst du in jede durchquerte Region und in die Zielregion jeweils eine Figur aus deinem Hof in den Bezahlbereich. Du ziehst dabei immer im Uhrzeigersinn von der Königsregion aus weiter. Willst du einen Sitz in der Königsregion selbst besetzen, zahlst du keine Bewegungskosten. 

Das bedeutet in der Praxis: Die Lage des Königs bestimmt, wie teuer bestimmte Regionen in dieser Runde sind. Ein attraktiver Sitz kann dadurch plötzlich sehr teuer werden, wenn er weit entfernt liegt. Umgekehrt kann eine auf den ersten Blick unscheinbare Region plötzlich stark sein, weil sie gerade nah an der Königsregion liegt.

Schritt 2: Einsetzen

Danach musst du den eigentlichen Amtssitz bezahlen. Neben jedem Amtssitz steht eine Zahl. Diese Zahl gibt an, wie viele Figuren du insgesamt zahlen musst. Die erste Figur stellst du direkt auf den Amtssitz. Die restlichen Figuren legst du, wieder im Uhrzeigersinn, in die Bezahlbereiche der folgenden Regionen. Wenn auf dem Sitz ein Adeligensymbol abgebildet ist, muss die Figur auf dem Sitz ein Adeliger sein. 

Sobald du den Sitz besetzt, nimmst du dir außerdem die Truhe, die darunter liegt. Genau diese Verbindung macht gute Sitze so stark: Du sammelst Einfluss in einer Region und bekommst zugleich zusätzlichen Nutzen über die Truhe. 

Was die Einsetz-Leiste mit der Reihenfolge macht

Auch die Einsetz-Leiste ist nicht nur ein Ablageort. Der erste Spieler, der in einer Runde dort einsetzt, stellt seine Aktionsfigur ganz unten auf die Einsetz-Leiste. Weitere Figuren werden darüber platziert. Für die neue Runde kommen diese Figuren zwar ebenfalls zurück auf die Reihenfolge-Leiste, aber erst nach allen Figuren der Nachschub-Leiste. Und auf der Einsetz-Leiste gilt: Wer dort zuerst eingesetzt hat, landet in der nächsten Runde eher weiter hinten. 

Das ist einer der cleversten Mechanismen des Spiels. Nachschub früh zu wählen hilft dir meist für die nächste Runde. Einsetzen früh zu wählen verschafft dir in der laufenden Runde Zugriff auf wichtige Amtssitze, kostet aber oft Initiative im nächsten Durchgang. Genau dieses Spannungsfeld trägt Die Staufer über alle fünf Runden.

Regionenwertung: So werden Punkte verteilt

Wenn alle Spieler ihre drei Züge gemacht haben, werden am Ende der Runde eine oder zwei Regionen gewertet. Welche das sind, bestimmen die Runden-Plättchen. Die erste Region ergibt sich direkt aus dem linken Plättchen der aktuellen Zeile. Die zweite Region wird über die Bedingung des danebenliegenden Plättchens bestimmt, etwa über die Königsregion. Falls beide Plättchen auf dieselbe Region verweisen, wird diese Region nur einmal gewertet. 

Für die Mehrheit zählen ausschließlich die Figuren auf den Amtssitzen. Figuren, die nur in Bezahlbereichen liegen, spielen bei der Wertung keine Rolle. Adelige auf Amtssitzen zählen doppelt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der den weiter links liegenden Amtssitz besetzt hat, also in der Regel den teureren. 

Die Punkte gibt das Punkte-Plättchen der Region vor. Der Spieler mit der größten Mehrheit erhält die höchste Zahl, der Zweitplatzierte die zweite Zahl. Im Spiel zu viert oder fünft bekommt auch der Drittplatzierte noch Punkte. Danach wird zusätzlich noch der Regionenbonus verteilt, der in der Region aufgedruckt ist. 

Für dein Spielgefühl ist wichtig: Eine Region kann auch dann lohnend sein, wenn du dort nicht Erster wirst. Zweite Plätze bringen oft noch brauchbare Punkte oder Boni. Wer nur auf absolute Mehrheiten spielt, verzettelt sich schnell.

Die Aufräumphase

Nach den Runden 1 bis 4 folgt auf die Regionenwertung eine Aufräumphase. Sie besteht aus mehreren festen Schritten.

Zuerst werden alle Figuren von den Amtssitzen der gewerteten Regionen zurück in die Provinz gelegt. Dann werden unter jeden Amtssitz der gewerteten Regionen neue Truhen gelegt und danach auch unter jedes Feld des Nachschub-Tableaus. Bereits liegende Truhen bleiben dort; neue kommen einfach zusätzlich darunter. 

Danach zieht der König 1 bis 3 Regionen im Uhrzeigersinn weiter, je nachdem, was das dritte Runden-Plättchen anzeigt. In jeder Region, die der König betritt, wird der Bezahlbereich geräumt. Die Spieler nehmen also ihre dort liegenden Figuren zurück an ihren Hof. Wichtig ist: Nur die Figuren aus den Bezahlbereichen kehren zurück. Figuren auf Amtssitzen bleiben natürlich nur dann stehen, wenn ihre Region in dieser Runde nicht gewertet wurde. 

Zum Schluss werden die verbrauchten Runden-Plättchen entfernt, die Wertungsmarker neu vorbereitet und die Zugreihenfolge für die nächste Runde festgelegt. Erst kommen die Figuren von der Nachschub-Leiste zurück, von oben nach unten. Danach folgen die Figuren der Einsetz-Leiste, ebenfalls in ihrer dortigen Reihenfolge. Genau dadurch entsteht die neue Startreihenfolge. 

Die letzte Runde und die Schlusswertung

Nach Runde 5 gibt es keine Aufräumphase mehr. Die Figuren auf den Amtssitzen bleiben stehen und zählen auch für die Schlusswertung noch einmal mit. Anschließend deckt jeder Spieler seine drei Auftragskarten auf. Wenn du die jeweilige Bedingung erfüllst, bekommst du die angegebenen Punkte. Die blauen und roten Auftragskarten kannst du mehrfach erfüllen, wenn ihre Bedingung mehrfach zutrifft. 

Danach werden noch Punkte für Truhen vergeben. Braune Truhen bringen dabei eine ansteigende Wertung je nach Anzahl. Für 1 braune Truhe gibt es 2 Punkte, für 2 braune Truhen 5 Punkte, für 3 braune Truhen 9 Punkte und so weiter. Türkise und violette Truhen bringen jeweils 1 Punkt pro Truhe. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Figuren an seinem Hof hat. 

Gerade diese Schlusswertung macht Die Staufer so interessant. Es reicht nicht, nur während der Rundenwertung gut abzuschneiden. Du musst gleichzeitig im Blick behalten, welche Aufträge du heimlich vorbereitest und welche Truhenfarben du sammelst.

Typische Regelfehler beim ersten Spiel

Einige Fehler tauchen fast immer auf. Wenn du sie vorher kennst, läuft die erste Partie deutlich entspannter.

Bezahlbereiche mit Mehrheiten verwechseln

Für die Regionenwertung zählen nur die Figuren auf den Amtssitzen. Figuren im Bezahlbereich helfen dir beim Bezahlen, aber nicht bei der Mehrheit. 

Adelige falsch einsetzen

Ein Adeliger zählt auf einem Amtssitz doppelt. Auf Sitzen mit Adeligensymbol musst du sogar zwingend einen Adeligen einsetzen. Wer das übersieht, spielt Mehrheiten falsch aus oder besetzt verbotene Sitze. 

Die Wirkung der Leisten unterschätzen

Viele Neulinge sehen Nachschub- und Einsetz-Leiste nur als Orte für die aktuelle Aktion. Tatsächlich steuern sie aber auch die Reihenfolge der nächsten Runde. Genau diese Zeitverschiebung ist ein Kern des Spiels. 

Zu spät auf Truhen achten

Truhen sind kein kleines Extra am Rand. Du bekommst sie sowohl unter Nachschubfeldern als auch unter Amtssitzen, kannst in deinem Zug beliebig viele Truhen und Privilegien nutzen und sammelst am Ende mit bestimmten Farben noch zusätzliche Punkte. 

Häufige Fragen zu Die Staufer

Wie viele Züge hat jeder Spieler pro Runde?

Jeder Spieler hat drei Aktionsfiguren auf der Reihenfolge-Leiste und ist damit pro Runde genau dreimal am Zug. 

Muss ich mich immer bewegen, wenn ich einen Amtssitz besetzen will?

Nur dann, wenn der Amtssitz nicht in der Königsregion liegt. In der Königsregion entfallen die Bewegungskosten. 

Darf ich einen Amtssitz besetzen, wenn ich die vollen Kosten nicht zahlen kann?

Nein. Du musst Bewegung und Einsetzen vollständig bezahlen können. Sonst musst du einen anderen freien Sitz wählen oder stattdessen Nachschub nehmen. 

Wann werden neue Truhen nachgelegt?

Nicht sofort nach dem Nehmen, sondern erst in der Aufräumphase am Ende der Runde. Das gilt sowohl für Amtssitze als auch für das Nachschub-Tableau. 

Was passiert, wenn beide Wertungs-Plättchen dieselbe Region bestimmen?

Dann wird diese Region nur einmal gewertet. Es wird also nicht doppelt gepunktet. 

Was zählt bei Gleichstand in einer Region?

Dann gewinnt der Spieler, der den weiter links liegenden Amtssitz in dieser Region besetzt hat. 

Kann ich in meinem Zug Truhen und Privilegien zusätzlich nutzen?

Ja. Zusätzlich zu deiner eigentlichen Aktion darfst du in deinem Zug beliebig viele Truhen und Privilegien einsetzen. 

Wie lange dauert das Spiel?

Das Spiel läuft über fünf Runden. Nach den ersten vier Runden folgt jeweils eine Aufräumphase, nach der fünften Runde direkt die Schlusswertung. 

Fazit

Die Staufer ist kein Spiel, das von komplizierten Einzelregeln lebt, sondern von einem sehr klugen Gesamtmechanismus. Sobald du verstanden hast, dass jede Entscheidung auf der Nachschub-Leiste oder der Einsetz-Leiste zugleich die nächste Runde mitformt, öffnet sich das Spiel deutlich. Dann geht es nicht mehr nur darum, einen guten Amtssitz zu bekommen, sondern darum, ihn zum richtigen Zeitpunkt zu bekommen.

Für die erste Partie reicht es völlig, wenn ihr vier Dinge sauber im Blick behaltet: drei Züge pro Runde, nur eine Hauptaktion pro Zug, Mehrheiten nur über Amtssitze und die neue Reihenfolge aus den beiden Aktionsleisten. Wenn das sitzt, läuft Die Staufer sehr rund und zeigt genau das, was das Spiel stark macht: knappe Entscheidungen, viel Interaktion und ein permanentes Abwägen zwischen sofortigem Einfluss und gutem Timing für später.

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