Die Rom-Erweiterung ergänzt Thurn und Taxis um zwei neue Module und macht das Spiel spürbar taktischer, ohne den Grundablauf unnötig schwer zu machen.
Wer die Schachtel zum ersten Mal öffnet, muss im Grunde zwei Dinge wissen: Alle Wege führen nach Rom ist kein eigenständiges Spiel, sondern eine Erweiterung für das Grundspiel, und die beiden enthaltenen Module lassen sich einzeln oder zusammen verwenden. Genau das macht den Reiz aus, weil du nicht sofort alles auf einmal lernen musst.
Entscheidend ist: Wenn du den normalen Zugablauf von Thurn und Taxis beherrschst, lernst du den Rest erstaunlich schnell. Die neuen Regeln setzen nämlich direkt auf dem bekannten Streckenbau, den Amtspersonen und der Schlusswertung des Grundspiels auf.
Was du vor dem ersten Spiel wissen solltest
Thurn und Taxis selbst erschien 2006, ist für zwei bis vier Spieler gedacht und wurde damals sogar zum Spiel des Jahres gewählt. Die Erweiterung Alle Wege führen nach Rom kam später dazu und bringt zwei zusätzliche Regelmodule mit, die das Grundspiel erweitern, aber nicht neu erfinden.
Das ist für den Einstieg wichtig, weil viele beim Lesen der Zusatzregeln erst einmal denken, sie müssten ein komplett neues Brettspiel lernen. Genau das ist hier nicht der Fall. Die Basis bleibt dieselbe: Du sammelst Stadtkarten, baust eine Strecke, wertest sie, setzt Häuser, nimmst Bonusplättchen und arbeitest auf stärkere Kutschen hin. Die Erweiterung setzt nur an den Stellen an, an denen Thurn und Taxis ohnehin spannend wird: beim Timing, bei der Nutzung von Amtspersonen und bei der Entscheidung, wann du auf Häuser verzichtest.
Wenn du mit Freunden oder der Familie spielst, ist das übrigens ein echter Pluspunkt. Das Grundspiel läuft schon angenehm flüssig, und die Rom-Erweiterung sorgt eher für neue Abwägungen als für Regelballast. Du sitzt also nicht zwanzig Minuten über einer winzigen Sonderregel und fragst dich, warum plötzlich alle ratlos auf den Spielplan starren.
So läuft das Grundspiel ab – noch einmal in Ruhe
Bevor die neuen Module Sinn ergeben, lohnt sich ein kurzer Blick auf das Grundgerüst. Ein Zug in Thurn und Taxis besteht aus drei festen Teilen: Du nimmst eine Stadtkarte auf die Hand, du spielst eine Stadtkarte aus deiner Hand an deine aktuelle Strecke an und danach darfst du deine Strecke abschließen und werten, wenn sie lang genug ist. Zusätzlich darfst du einmal pro Zug die Hilfe einer Amtsperson einsetzen.
Schon dieser Ablauf ist elegant gebaut. Du hast immer einen Pflichtteil und einen möglichen Abschlussteil. Dadurch entsteht das typische Gefühl des Spiels: Noch eine Karte nehmen, noch eine Karte anlegen, noch einen Zug warten oder lieber jetzt werten, bevor eine geplante Strecke zerfällt. Genau an diesem Spannungsfeld hängt später auch die Rom-Erweiterung.
Wichtig sind vor allem diese Grundregeln:
• Du darfst immer nur an einer einzigen Strecke gleichzeitig bauen.
• Neue Stadtkarten dürfen nur links oder rechts angelegt werden, nie in der Mitte.
• Die benachbarten Städte müssen auf dem Spielplan direkt verbunden sein.
• Eine Stadt darf innerhalb derselben Strecke nicht doppelt vorkommen.
• Eine Strecke darf erst ab drei Stadtkarten gewertet werden.
Sobald du eine Strecke wertest, setzt du Häuser und prüfst danach Bonusplättchen und Kutschenkarten. Anschließend wirfst du die gewertete Strecke ab und reduzierst deine Hand wieder auf drei Karten. Auch das ist eine kleine, aber wichtige Feinheit, denn genau dadurch bleibt die Kartenwirtschaft im Spiel eng und spannend.
Welche Amtspersonen im Grundspiel wichtig sind
Viele erklären Thurn und Taxis zunächst als reines Streckenspiel. Das ist nur die halbe Wahrheit. In der Praxis entscheiden die Amtspersonen oft darüber, ob aus einer mittelmäßigen Runde plötzlich ein starker Zug wird.
Der Postmeister erlaubt dir beim Kartennehmen eine zweite Stadtkarte. Wenn du zu Beginn deines Zuges gar keine Handkarten hast, musst du seine Hilfe sogar nehmen. In der ersten Spielrunde gilt das ebenfalls für alle Spieler. Der Amtmann tauscht die offene Auslage aus, bevor du ziehst. Der Postillion lässt dich beim Ausspielen eine zweite Stadtkarte an deine Strecke anlegen. Und der Wagner hilft dir beim Erwerb der nächsten Kutsche, indem deine Strecke um ein oder zwei Städte kürzer sein darf, als eigentlich nötig wäre.
Diese vier Rollen musst du wirklich verstanden haben, bevor du die Erweiterung aufbaust. Einer der beiden neuen Module arbeitet nämlich direkt damit, dass du die Amtspersonen benutzt und ihre Einsätze im Spiel mitzählst. Wer das übersieht, verschenkt schnell Vorteile.
Was die Rom-Erweiterung am Grundspiel verändert
Die Erweiterung besteht aus zwei Teilen. Das erste Modul heißt Die Audienz. Hier schicken die Spieler Geistliche in Kutschen nach Rom und wollen, dass die wertvollen Figuren im richtigen Moment beim Papst ankommen. Das zweite Modul heißt In Amt und Würden. Dabei wird die Benutzung der bekannten Amtspersonen zusätzlich belohnt, weil du bei jeder Nutzung passende Amtsplättchen sammelst und später gegen Vorteile eintauschen kannst. Beide Module dürfen einzeln oder zusammen mit dem Grundspiel gespielt werden.
Das klingt auf dem Papier nach zwei kleinen Extras, fühlt sich am Tisch aber deutlich größer an. Die Audienz verändert vor allem die Frage, in welchen Städten du Häuser setzt und auf welche du bewusst verzichtest. In Amt und Würden macht aus den Amtspersonen ein kleines Nebenspiel, bei dem gutes Timing und eine gute Mischung der Plättchen plötzlich wertvoll werden. Zusammen genommen wird das Spiel dadurch planvoller, aber auch ein wenig gemeiner. Nicht laut, nicht chaotisch, eher so auf die ruhige Art, bei der jemand am Ende lächelt und sagt, dass diese eine unscheinbare Entscheidung vor vier Runden doch mehr Folgen hatte als gedacht.
Die Audienz vorbereiten
Für Die Audienz legst du ein zusätzliches kleines Spielbrett neben das Hauptbrett. Dazu kommen 20 Audienzplättchen, fünf Kutschen und die neuen Wege Richtung Rom. Jeder Spieler bekommt seine fünf Audienzplättchen in einer Farbe. Diese zeigen verschiedene Geistliche mit unterschiedlichem Wert. Danach werden die fünf Kutschen auf ihre Startpositionen gesetzt. Im Spiel zu zweit starten sie weiter südlich als in Partien mit drei oder vier Personen.
Jetzt kommt der wichtigste Vorbereitungsschritt dieses Moduls: Reihum ordnet jeder Spieler jeder Kutsche verdeckt eines seiner Audienzplättchen zu. Am Ende sitzt also in jeder Kutsche genau ein Geistlicher jedes Mitspielers. Danach darf niemand mehr nachsehen, wie er seine Plättchen verteilt hat. Du musst dir also merken, wo dein Kardinal, dein Bischof oder dein kleinerer Würdenträger mitfährt. Genau daraus entsteht später die Spannung.
Das ist spielerisch ein sehr schöner Kniff. Im Grundspiel ist fast alles offen sichtbar. Hier kommt plötzlich eine kleine Gedächtnis- und Timingebene hinein. Du weißt grob, was du wolltest, musst aber über mehrere Runden hinweg mitdenken, welche Kutsche jetzt lieber schnell Richtung Rom fahren sollte und welche lieber noch ein wenig unterwegs bleiben darf.
So werden die Kutschen Richtung Rom bewegt
Sobald du im Grundspiel eine Strecke abschließt, prüfst du bei Die Audienz zusätzlich, welche Stadtkarten deiner gewerteten Strecke kein Haus ausgelöst haben. Für jede dieser Karten wird die zugehörige Kutsche ein Feld beziehungsweise eine Stadt in Richtung Rom bewegt. Das gilt sowohl dann, wenn du nach den normalen Hausregeln nur an einigen Orten bauen darfst, als auch dann, wenn in einer betreffenden Stadt von dir bereits ein Haus steht und du dort deshalb kein neues setzen kannst.
Genau hier steckt der Clou des Moduls. Im Grundspiel ist es meistens prima, möglichst effizient Häuser zu setzen. In Die Audienz kann es aber sinnvoll sein, bewusst nicht alles auf maximale Hausausbeute zu trimmen, weil gerade eine bestimmte Kutsche dringend weiterkommen soll. Plötzlich wird aus einer scheinbar kleinen Einbuße auf dem Hauptbrett ein starker Zug auf dem Rom-Plan.
Wenn eine Kutsche mehrere mögliche Wege nach Süden hat, entscheidest du, welche Route sie nimmt. Es reicht, wenn der Weg insgesamt nach Süden weiterführt. Westliche oder östliche Umwege sind erlaubt. Das klingt nach einer Nebensache, ist in Wahrheit aber oft das Herz der Entscheidung. Eine Kutsche etwas langsamer oder etwas schneller Richtung Rom zu führen, kann darüber entscheiden, ob dein wertvoller Geistlicher am Ende noch auf dem Papstplatz liegt oder von einer späteren Ankunft verdrängt wird.
Eine Sonderregel solltest du im Kopf behalten. Ist die passende Kutsche bereits in Rom angekommen, dann zählt die betreffende Stadtkarte als Joker und du darfst stattdessen eine andere Kutsche deiner Wahl ein Feld vorwärts bewegen. Dasselbe gilt laut Zusatzregeln auch für die Stadtkarte Lodz. Wer diese Ausnahme übersieht, verschenkt im Spiel schnell flexible Bewegungen, die oft genau im richtigen Moment den Unterschied machen.
Was passiert, wenn eine Kutsche Rom erreicht
Landet eine Kutsche in Rom, werden die verdeckten Audienzplättchen dieser Kutsche aufgedeckt und offen auf die passenden Felder der jeweiligen Geistlichen gelegt. Mehrere Plättchen können gleichzeitig auf einem Feld liegen. Wenn dort aber schon ältere Plättchen lagen und nun eine neue Kutsche eintrifft, werden die bereits vorhandenen Plättchen auf den betroffenen Feldern entfernt und durch die neu angekommenen ersetzt. Am Spielende zählen nur die Audienzplättchen, die dann noch auf den Feldern liegen, und zwar mit ihrem aufgedruckten Wert.
Das ist der Teil der Erweiterung, der vielen beim ersten Lesen kurz Kopfzerbrechen macht und dann im Spiel plötzlich wunderbar einleuchtet. Es geht eben nicht nur darum, nach Rom zu kommen. Es geht darum, wann du dort ankommst und mit wem. Ein früher Kardinal kann stark wirken, später aber von einem neu eingetroffenen Kardinal verdrängt werden. Ein kleinerer Geistlicher mag zunächst unscheinbar aussehen, bleibt aber manchmal bis zum Schluss liegen, weil niemand seine Position mehr ersetzt.
Am Tisch sorgt das regelmäßig für diese typischen Momente, in denen jemand eine Strecke abschließt, zwei Kutschen bewegt und danach alle erst einmal still auf das Rom-Brett starren. Nicht, weil die Regeln kompliziert wären, sondern weil auf einmal mehrere Pläne gleichzeitig aufgehen oder zusammenfallen.
In Amt und Würden vorbereiten
Das zweite Modul ist deutlich leichter aufzubauen. Die passenden Amtsplättchen werden nach Amtspersonen sortiert auf die vorgesehenen Felder gelegt. Je nach Spielerzahl werden allerdings nicht alle Plättchen benutzt. Bei vier Spielern kommen alle ins Spiel, bei drei und zwei Spielern jeweils weniger. Zusätzlich liegen Siegpunktchips und Übersichtskarten bereit.
Der eigentliche Mechanismus ist schnell erklärt: Immer wenn du im Spiel die Unterstützung einer Amtsperson in Anspruch nimmst, nimmst du zusätzlich das passende Amtsplättchen aus dem Vorrat zu dir. Wer also häufig und gezielt mit Postmeister, Amtmann, Postillion oder Wagner arbeitet, sammelt nach und nach eine kleine Auswahl unterschiedlicher Amtsplättchen an.
Genau dadurch werden Entscheidungen schärfer. Im Grundspiel fragst du dich oft nur, ob dir eine Amtsperson in diesem Zug gerade hilft. Mit diesem Modul fragst du dich zusätzlich, ob dir das entsprechende Amtsplättchen später noch eine bessere Belohnung eröffnet. Aus einem guten Zug kann so ein doppelt guter Zug werden.
Wann Amtsplättchen zurückgegeben werden
Sobald von einer Amtsperson das letzte verfügbare Amtsplättchen genommen wird, wird eine Rückgabe ausgelöst. Beginnend mit dem Spieler, der gerade am Zug ist, müssen dann alle Spieler ein bis vier verschiedene Amtsplättchen an den Vorrat zurückgeben. Die Belohnung richtet sich nach der Anzahl unterschiedlicher Plättchen, die du abgibst. Für ein Plättchen bekommst du nichts. Für zwei erhältst du eine Stadtkarte aus der offenen Auslage oder verdeckt vom Stapel. Für drei gibt es einen Siegpunktchip. Für vier darfst du sogar ein Haus auf dem Spielbrett einsetzen.
Das Haussetzen ist dabei besonders stark. Es kann unmittelbar ein Bonusplättchen für eine Provinz auslösen, und es kann sogar das Spielende herbeiführen, wenn du dadurch dein letztes Haus einsetzt. Genau deshalb ist In Amt und Würden kein bloßes Zusatzbonbon, sondern ein echter Eingriff in die Spielökonomie. Häuser, die sonst nur durch Streckenwertung aufs Brett kommen, können auf diesem Weg plötzlich an Stellen landen, die dir später große Vorteile bringen.
Ein kleines, aber wichtiges Detail darfst du nicht vergessen: Nach dem Spielende darf jeder Spieler noch einmal Amtsplättchen zurückgeben und gegebenenfalls noch einen Siegpunktchip nehmen oder ein Haus einsetzen. Dieser Nachschlag wirkt unscheinbar, ist in engen Partien aber oft genau der kleine Stoß, der in der Endwertung noch ein Provinzplättchen oder ein paar Punkte bringt.
So spielst du beide Module zusammen
Wenn du beide Module gleichzeitig nutzt, bleibt der eigentliche Zugablauf vollständig erhalten. Du nimmst also weiterhin Karten, legst Städte an und wertest Strecken. Neu ist nur, dass sich beim Werten und beim Einsatz von Amtspersonen zusätzliche Folgen ergeben. Schließt du eine Strecke, können Kutschen nach Rom fahren. Nutzt du eine Amtsperson, sammelst du ein Amtsplättchen. Mehr passiert formal gar nicht, und genau deshalb lässt sich die Kombination überraschend gut spielen.
In der Praxis verändern sich deine Entscheidungen aber deutlich. Vielleicht willst du eine Route schließen, obwohl sie noch nicht perfekt ist, weil dir gerade zwei Kutschenbewegungen wichtiger sind als ein weiteres Haus. Vielleicht nimmst du absichtlich den Amtmann, obwohl der Postmeister auch stark wäre, weil dir ausgerechnet dieses vierte unterschiedliche Amtsplättchen fehlt. Plötzlich greifen Hauptspiel und Zusatzmodule ineinander wie Zahnräder. Genau das macht die Erweiterung so gelungen.
Ein Zug mit der Erweiterung Schritt für Schritt
Nehmen wir eine typische Spielsituation. Du hast eine brauchbare Hand, deine Strecke besteht bereits aus vier Städten und du könntest sie mit einer passenden Karte auf fünf verlängern. Auf dem Rom-Brett sitzt dein wertvoller Geistlicher in einer Kutsche, die nur noch zwei Schritte bis Rom braucht. Gleichzeitig hast du bereits drei verschiedene Amtsplättchen gesammelt und könntest mit dem passenden vierten eine sehr starke Rückgabe vorbereiten.
Du beginnst deinen Zug und nimmst eine Stadtkarte. Vielleicht hilft dir der Postmeister und du ziehst sogar zwei, weil du auf Nummer sicher gehen willst. Danach legst du eine Karte an deine Strecke an. Jetzt ist die Route lang genug, um nicht nur ordentlich gewertet zu werden, sondern vielleicht auch ein Längenbonusplättchen im Grundspiel einzubringen. Entscheidest du dich nun zum Abschließen, setzt du wie üblich Häuser nach den Grundregeln. Für jede Stadtkarte, bei der auf dieser Strecke kein Haus gesetzt wurde, bewegst du in Die Audienz die passende Kutsche weiter nach Süden. Trifft dadurch deine Kutsche in Rom ein, deckst du die beteiligten Audienzplättchen auf und legst sie auf die entsprechenden Felder. Gleichzeitig prüfst du in In Amt und Würden, ob die in diesem Zug genutzte Amtsperson das letzte verfügbare Plättchen geliefert hat. Wenn ja, geben anschließend alle Spieler Amtsplättchen zurück und kassieren ihre Belohnung.
Genau an so einem Zug siehst du, warum die Erweiterung Spaß macht. Ein und dieselbe Strecke kann dir Häuser, Bonusplättchen, Kutschenfortschritt, Rom-Punkte und Amtsvorteile gleichzeitig vorbereiten. Das wirkt beim ersten Lesen viel, ist am Tisch aber erstaunlich rund.
Welche Fehler beim ersten Spiel fast immer passieren
Der häufigste Fehler ist, Die Audienz wie ein Nebenspiel zu behandeln. Wer nur nebenbei schaut, welche Kutsche sich gerade bewegt, verpasst das Herz dieses Moduls. Du solltest dir sehr früh merken, wo deine wertvollen Geistlichen sitzen und welche Kutsche du lieber beschleunigen oder bremsen willst.
Der zweite Klassiker ist ein zu mechanischer Umgang mit Häusern. Im Grundspiel ist Haussetzen fast automatisch gut. Mit der Rom-Erweiterung kann ein nicht gesetztes Haus aber eine gezielte Kutschenbewegung auslösen. Wer das nie mitdenkt, spielt das Modul nur halb.
Ein weiterer Fehler betrifft In Amt und Würden. Viele sammeln einfach irgendwelche Amtsplättchen und hoffen, dass später schon etwas Brauchbares daraus wird. Stärker ist es, bewusst auf unterschiedliche Sorten zu achten. Vier verschiedene Plättchen sind deutlich wertvoller als ein buntes Durcheinander, das am Ende nur eine mittelmäßige Rückgabe erlaubt.
Und dann gibt es noch den stillen Standardfehler fast aller ersten Partien: Jemand vergisst, dass nach Spielende noch einmal Amtsplättchen zurückgegeben werden dürfen. Das ist kein winziges Anhängsel, sondern kann in knappen Wertungen einen echten Ausschlag geben.
Welche Strategie in der Rom-Erweiterung wirklich trägt
Eine gute Faustregel lautet: Plane nicht nur deine nächste Strecke, sondern immer auch deine nächste Bewegung in Rom und deine nächste Kombination bei den Amtsplättchen. Wer nur auf eine Ebene schaut, lässt oft Punkte liegen.
Bei Die Audienz hilft ein nüchterner Blick auf die Wertigkeit deiner Geistlichen. Ein hoher Würdenträger sollte weder blindlings zu früh noch aus Angst viel zu spät nach Rom kommen. Früh ankommen kann gut sein, wenn andere Kutschen noch weit entfernt sind. Spät ankommen kann besser sein, wenn du absehen kannst, dass ein später Tausch ältere Plättchen verdrängt. Das ist ein schönes Beispiel dafür, wie Timing in Thurn und Taxis plötzlich noch mehr Gewicht bekommt.
Bei In Amt und Würden bringt dich Gleichverteilung oft weiter als Gewohnheit. Viele greifen automatisch am häufigsten zum Postmeister, weil zwei Karten angenehm sind. Das ist nachvollziehbar, führt aber manchmal dazu, dass dir am Ende die Mischung fehlt. Ein bewusst gesetzter Amtmann oder Postillion kann nicht nur im Moment helfen, sondern auch die spätere Rückgabe verbessern.
Außerdem lohnt es sich, die Endbedingung stärker zu beobachten. Im Grundspiel endet die Partie, wenn jemand die 7er-Kutsche erreicht oder sein letztes Haus setzt. Mit In Amt und Würden kann ein zusätzliches Haus durch die Rückgabe von vier verschiedenen Amtsplättchen plötzlich genau dieses Ende auslösen. Wer das über sieht, plant womöglich auf eine Extrarunde, die gar nicht mehr kommt.
Für wen sich Alle Wege führen nach Rom besonders lohnt
Wenn dir am Grundspiel vor allem der flüssige Ablauf gefällt, wirst du die Erweiterung wahrscheinlich mögen. Sie macht Thurn und Taxis nicht kaputt, nicht hektisch und auch nicht unnötig verkopft. Sie fügt genau dort neue Entscheidungen ein, wo das Grundspiel bereits trägt.
Besonders stark ist sie für Runden, die das Basisspiel schon ein paar Mal gespielt haben und Lust auf mehr Spannung im Timing haben. Für absolute Neulinge würde ich erst ein bis zwei Partien ohne Zusatzmodule spielen. Danach kannst du sehr gut mit Die Audienz starten und später In Amt und Würden dazunehmen. Oder andersherum, wenn deine Gruppe den Einsatz der Amtspersonen ohnehin schon gern ausreizt.
Für reine Gelegenheitsspieler, die möglichst wenig Zusatzregeln möchten, kann Die Audienz anfangs etwas eingängiger sein, weil sie visuell sofort etwas hergibt. Das kleine Rom-Brett macht sichtbar, worum es geht. In Amt und Würden ist regeltechnisch eigentlich nicht schwer, lebt aber stärker davon, dass man das Grundspiel bereits gut einschätzen kann.
Fragen und Antworten rund um die Erweiterung
Braucht man für Alle Wege führen nach Rom das Grundspiel?
Ja, die Erweiterung ist nur zusammen mit Thurn und Taxis spielbar. Die Zusatzregeln ersetzen den Grundablauf nicht, sondern erweitern ihn an einzelnen Stellen.
Kann man die beiden Module getrennt voneinander spielen?
Ja, genau dafür ist die Erweiterung gedacht. Du kannst Die Audienz allein spielen, In Amt und Würden allein nutzen oder beide Module gemeinsam verwenden.
Wird das Spiel durch die Erweiterung deutlich länger?
Ein wenig mehr Denkzeit kommt dazu, weil es zusätzliche Entscheidungen gibt. Insgesamt bleibt die Partie aber in einem Rahmen, der noch gut zum Grundspiel passt.
Was ist bei Die Audienz der wichtigste Kniff?
Der wichtigste Kniff ist das Timing der Kutschen. Es reicht nicht, eine Kutsche einfach möglichst schnell nach Rom zu bringen, weil später eintreffende Geistliche frühere auf einzelnen Feldern verdrängen können.
Was bringt In Amt und Würden am meisten?
Am stärksten ist meist die Rückgabe von vier verschiedenen Amtsplättchen, weil du dadurch ein Haus auf dem Spielbrett einsetzen darfst. Gerade in der Schlussphase kann das unmittelbar Punkte und Bonusplättchen bringen.
Muss ich mir bei Die Audienz merken, wo meine Geistlichen sitzen?
Ja, das ist Teil des Moduls. Nach der verdeckten Verteilung sollen die Spieler nicht mehr nachsehen, in welcher Kutsche welches eigene Audienzplättchen liegt.
Ist die Erweiterung für zwei Spieler sinnvoll?
Ja, sie funktioniert auch zu zweit. Die Zusatzregeln sehen dafür sogar angepasste Startpositionen der Kutschen vor, damit das Rom-Modul passend skaliert.
Welche Reihenfolge ist für Einsteiger am besten?
Für viele Runden ist es angenehm, erst das Grundspiel sicher zu beherrschen und dann mit nur einem Modul zu starten. Danach kannst du beide Teile zusammenlegen und bekommst die volle Wirkung der Erweiterung.
Fazit
Alle Wege führen nach Rom ist eine Erweiterung, die Thurn und Taxis nicht verbiegt, sondern an den richtigen Stellen vertieft. Die Audienz bringt Spannung über verdeckte Zuordnung, Timing und geschickte Kutschenbewegungen hinein. In Amt und Würden macht aus den ohnehin guten Amtspersonen ein zusätzliches Belohnungssystem, das clevere Spieler sehr schön ausreizen können.
Wenn du das Grundspiel schon magst und dir manchmal denkst, dass noch ein wenig mehr Biss guttun würde, ist diese Erweiterung eine sehr gute Wahl. Sie bleibt verständlich, fühlt sich aber deutlich reicher an. Und genau das ist bei einer Brettspiel-Erweiterung oft viel wert: mehr Möglichkeiten, ohne dass der Tisch in Regelchaos versinkt.