Spielanleitung für Fünf Gurken

Fünf Gurken ist ein Stichspiel, bei dem du Stiche nicht sammeln willst, sondern am Ende einer Runde vor allem eins vermeiden musst: den letzten Stich zu gewinnen. Das Gemeine dabei ist die zentrale Regel im Stich: Du musst entweder überbieten oder deine niedrigste Karte abwerfen. Dadurch kannst du zwar kontrolliert „schwach“ spielen, aber manchmal zwingt dich die Hand zu hohen Karten, und genau dann wird das Timing entscheidend.

Spielziel

Du willst am Ende nicht der Spieler sein, der mehr als fünf Gurken gesammelt hat. Wer über fünf Gurken kommt, scheidet aus. Gespielt wird über mehrere Runden, bis nur noch eine Person übrig ist, die nicht ausgeschieden ist.

Material

  • 60 Karten mit den Werten 1 bis 15 (jeder Wert ist viermal enthalten)
  • Gurken als Strafmarker

Es gibt keine Farben, keine Trumpfregeln und kein Farbbedienen. Es zählen nur die Zahlen.

Vorbereitung

  1. Legt die Gurken als Vorrat in die Tischmitte.
  2. Mischt alle Karten gut.
  3. Jeder bekommt 7 Handkarten. Die restlichen Karten bleiben für diese Runde unbenutzt.
  4. Bestimmt einen Startspieler.

Eine Runde besteht immer aus genau 7 Stichen, weil jeder 7 Karten hat.

Die Karten und die Gurken-Anzeige

Jede Karte hat einen Zahlenwert (1 bis 15). Zusätzlich zeigt sie, wie viele Gurken du nehmen musst, wenn du mit dieser Karte den letzten Stich gewinnst. Die hohen Karten sind meist „giftiger“ als mittlere, und es gibt Karten mit besonders vielen Gurken.

Sonderfall „1“: Wenn im letzten Stich irgendein Spieler eine 1 ausspielt, wird die Gurkenzahl des letzten Stichs verdoppelt. Das kann aus einem kleinen Ärgernis sofort ein K.-o. machen.

So läuft ein Stich ab

Ein Stich besteht daraus, dass jeder genau eine Karte ausspielt. Der Stich beginnt beim Spieler, der dran ist, und geht im Uhrzeigersinn weiter.

1) Erste Karte ausspielen

Der Spieler, der den Stich beginnt, spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand offen in die Tischmitte.

2) Nachfolgende Spieler: Überbieten oder niedrigste Karte abwerfen

Jeder weitere Spieler muss sich zwischen genau zwei Möglichkeiten entscheiden:

  • Entweder du spielst eine Karte, die höher ist als die aktuell höchste Karte im Stich.
  • Oder du spielst deine niedrigste Handkarte.

Wichtig: Wenn du überbieten willst, muss es wirklich höher sein. Gleich hohe Werte helfen nicht, weil du damit die aktuelle Spitze nicht übernimmst.

Wichtig auch: Wenn du die niedrigste Karte abwirfst, darfst du nicht „irgendeine kleine“ nehmen, sondern wirklich die niedrigste Karte, die du gerade auf der Hand hast. Hast du mehrere Karten, die gleich niedrig sind, kannst du eine davon wählen.

3) Wer gewinnt den Stich?

Der Spieler mit der höchsten ausgespielten Karte gewinnt den Stich, nimmt die Karten an sich (die Karten sind nur für diesen Stich relevant) und eröffnet den nächsten Stich.

Die 7 Stiche einer Runde und der gefährliche letzte Stich

Die ersten 6 Stiche sind im Grunde Vorbereitung. Du willst deine Hand so steuern, dass du im 7. Stich nicht derjenige bist, der am Ende die höchste Karte liegen hat.

Letzter Stich: Gurken kassieren

Wer den 7. Stich gewinnt, muss Gurken nehmen. Wie viele, steht auf der Karte, mit der dieser Spieler den Stich gewonnen hat. Das ist die zentrale Strafe der Runde.

Sonderfall „1“ im letzten Stich:
Wird im 7. Stich irgendwo eine 1 gespielt, verdoppelt sich die Zahl der Gurken, die der Gewinner nehmen muss. Dabei ist egal, wer die 1 gespielt hat. Eine 1 im letzten Stich ist also ein sehr scharfes Werkzeug, um jemanden „reinlaufen“ zu lassen.

Rundenende und Ausscheiden

Nach dem 7. Stich ist die Runde vorbei.

  • Jeder zählt seine gesammelten Gurken.
  • Wer jetzt mehr als fünf Gurken vor sich liegen hat, scheidet aus.
  • Die übrigen Spieler starten eine neue Runde: Karten mischen, wieder 7 Karten pro Spieler, neuer Startspieler (ihr könnt den Startspieler weitergeben oder neu bestimmen, das ist für den Ablauf egal).

Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler nicht ausgeschieden ist. Diese Person gewinnt.

Typische Situationen, die du kennen solltest

Du kannst nicht überbieten

Dann bleibt dir nur der zweite erlaubte Weg: Du wirfst deine niedrigste Karte ab. Das ist oft gut, weil du niedrige Karten loswirst, kann aber auch gefährlich werden, wenn du damit im Stich plötzlich doch die höchste Karte hältst, weil alle anderen ebenfalls niedrig abwerfen mussten.

Du musst überbieten, obwohl du es nicht willst

Das passiert, wenn deine niedrigste Karte so hoch ist, dass sie ohnehin überbietet, oder wenn du überhaupt keine sehr kleinen Karten mehr hast. Genau deshalb ist es so wichtig, in den ersten Stichen nicht nur „irgendwie durchzukommen“, sondern die Hand gezielt auszudünnen.

Der letzte Stich ist ein Nervenspiel

Im letzten Stich haben alle genau eine Karte. Es gibt keine Ausweichmöglichkeiten mehr. Wer da die falsche Karte übrig lässt, kassiert Gurken.

Tipps, um häufiger zu gewinnen

  • Behalte die richtig hohen „Gurkenbomben“ nicht zu lange. Wenn du sie bis zum Ende mitschleppst, steigt die Gefahr, dass du ausgerechnet damit den letzten Stich gewinnst.
  • Kleine Karten sind nicht automatisch gut. Wenn du im letzten Stich klein bist, ist das super, aber nur, wenn du diese kleine Karte auch wirklich bis dahin behalten kannst.
  • Achte darauf, wer gerade den Stich führt. Wenn jemand bereits eine sehr hohe Karte im Stich hat, kann es sinnvoll sein, konsequent niedrig abzuwerfen, damit diese Person den Stich „tragen“ muss und später weniger Kontrolle hat.
  • Die 1 ist im letzten Stich extrem stark. Wenn du absehen kannst, dass jemand den letzten Stich wohl gewinnt, kann eine 1 von einem anderen Spieler die Strafe verdoppeln. Umgekehrt solltest du vermeiden, im letzten Stich selbst eine 1 ausspielen zu müssen, wenn du glaubst, dass du den Stich gewinnen könntest.
  • Denke in zwei Phasen: Erst Hand „formen“, dann letzte Karte absichern. Wer nur auf den letzten Stich starrt, vergisst oft, dass die ersten sechs Stiche festlegen, welche letzte Karte überhaupt übrig bleibt.

Häufige Fragen zu Fünf Gurken

Darf ich im Stich eine beliebige Karte spielen, wenn ich nicht überbieten kann?

Nein. Wenn du nicht überbieten kannst oder willst, musst du deine niedrigste Handkarte spielen. Genau diese Regel macht das Spiel so besonders.

Muss ich eine bestimmte Farbe bedienen?

Nein. Es gibt keine Farben und keine Bedienpflicht. Es zählt nur der Zahlenwert.

Was passiert bei gleichen Zahlen im Stich?

Wenn zwei gleiche Werte gespielt werden, ist das einfach ein geteilter Wert. Für das Gewinnen des Stichs zählt weiterhin die höchste Zahl. Liegt der höchste Wert mehrfach aus, gewinnt der Spieler, der diese höchste Zahl zuerst gespielt hat, weil sie als erste die Spitze gesetzt hat.

Wann wird die Verdopplung durch die 1 ausgelöst?

Nur im letzten, also siebten Stich einer Runde. Sobald in diesem letzten Stich mindestens eine 1 gespielt wurde, wird die Gurkenzahl des Gewinners verdoppelt.

Wann scheidet man aus?

Sobald du insgesamt mehr als fünf Gurken gesammelt hast. Dann bist du raus und spielst in den nächsten Runden nicht mehr mit.

Fazit

Fünf Gurken ist schnell erklärt, aber erstaunlich gemein, weil du ständig zwischen Kontrolle und Notlösung pendelst. Wenn du früh deine Hand in eine Form bringst, die dir im letzten Stich eine „sichere“ niedrige Karte lässt, und wenn du die hohen Gurkenkarten rechtzeitig entschärfst, wirst du spürbar seltener die entscheidende Runde vergurken.

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