Spielregeln für Zooloretto: Das Duell

Zooloretto: Das Duell ist ein schnelles Zwei-Personen-Spiel, bei dem ihr euch gegenseitig Tiere „wegschnappt“, Mehrheiten in Gehegen aufbaut und genau im richtigen Moment einen Transportwagen nehmt. Der Clou: Wer einen Wagen nimmt, steigt für diese Runde aus. Dadurch entsteht ein spannendes Wechselspiel aus „noch eine Karte nachlegen“ oder „jetzt sichern, bevor der andere zuschlägt“.

Damit es am Tisch sofort rund läuft, reicht es, drei Dinge sauber zu beherrschen: Wie die Transportwagen gefüllt werden, was beim Wagennehmen passiert und wann eine Zwischenwertung ausgelöst wird. Wenn das sitzt, spielt sich Zooloretto Das Duell sehr flüssig und fühlt sich deutlich taktischer an, als es am Anfang wirkt.

Spielziel

Ihr sammelt im Laufe der Partie Wertungsmarker und Münzen. Wertungsmarker bekommt man vor allem über Zwischenwertungen, die ausgelöst werden, sobald in einem Gehege insgesamt (bei beiden Spielern zusammen) eine bestimmte Tieranzahl erreicht ist. Entscheidend ist dann die Mehrheit: Wer mehr Tiere dieser Art besitzt, gewinnt den Marker.

Am Spielende werden eure Wertungsmarker (und je nach Spielmaterial auch Münzen sowie eventuelle Plus/Minusmarker) in Punkte umgewandelt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Materialüberblick

Im Kern braucht ihr nur diese Bausteine:

  • Zooteile (mehrere Gehege mit Zielwerten sowie ein Verkaufsbereich)
  • Transportwagen (ein kleiner und zwei größere Wagen)
  • Tierkarten
  • Verkaufsstandkarten
  • Wertungsmarker (als Stapel, der nach und nach kleiner wird)
  • Münzen
  • Nachwuchskarten (für bestimmte Tierarten)
  • Plus/Minusmarker

Die genaue Tier- und Standanzahl ist für die Erklärung nicht so wichtig. Wichtig ist: Tiere kommen in ihr passendes Gehege, Stände kommen in euren Verkaufsbereich, Wertungen basieren auf Mehrheiten und Zielwerten.

Spielaufbau

Legt den Aufbau so, dass beide Seiten gut sichtbar sind, denn ihr greift ständig auf die Mitte zu.

  1. Legt die Zooteile zwischen euch aus. Die Gehege liegen in einer festen Reihenfolge mit aufgedruckten Zielwerten. Zusätzlich gibt es einen Verkaufsbereich.
  2. Legt die drei Transportwagen in die Tischmitte.
  3. Mischt Tierkarten und Verkaufsstandkarten zu einem gemeinsamen Nachziehstapel. Legt daneben einen Ablagestapel an (zu Beginn kann dort eine offene Karte liegen, je nach Spielablauf eurer Ausgabe).
  4. Legt die Wertungsmarker als verdeckten oder offenen Stapel bereit (wie vorgegeben). Der oberste Marker ist immer der nächste, der gewonnen werden kann.
  5. Legt Münzen und Plus/Minusmarker als Vorrat bereit.
  6. Legt die Nachwuchskarten in den Vorrat.
  7. Jeder erhält die Startmünzen, falls eure Ausgabe das vorsieht.

Danach bestimmt ihr einen Startspieler und startet die erste Runde.

Die Grundidee der Runden

Eine Runde läuft so lange, bis beide Spieler jeweils einen Transportwagen genommen haben. Das ist der wichtigste Taktgeber im ganzen Spiel.

  • Solange du keinen Wagen genommen hast, darfst du Züge machen.
  • Sobald du einen Wagen nimmst, bist du für den Rest der Runde raus.
  • Der andere Spieler darf danach noch weiter spielen, bis auch er einen Wagen nimmt.

Dadurch ist „Wagen nehmen“ nie nur eine Aktion, sondern eine Entscheidung über Tempo: Sicherst du dir jetzt Karten, oder gibst du dem Gegner noch mehrere Züge, um die Wagen attraktiver zu machen oder Zwischenwertungen zu erzwingen?

Zugablauf

Wenn du am Zug bist, wählst du genau eine Aktion. Typischerweise gibt es diese drei Aktionsarten:

1) Karte ziehen und auf einen Transportwagen legen

Du ziehst die oberste Karte vom Nachziehstapel und legst sie offen auf einen Transportwagen, der noch Platz hat.

  • Der kleine Transportwagen hat nur einen Platz.
  • Die größeren Transportwagen können mehr Karten tragen (meist zwei).

Sind alle Wagen voll, kannst du diese Aktion nicht wählen.

2) Einen Transportwagen nehmen und sofort ausladen

Du nimmst einen beliebigen Transportwagen, auf dem mindestens eine Karte liegt, und legst ihn vor dich. Leere Wagen dürfen nicht genommen werden.

Dann musst du die Karte(n) sofort ausladen und passend an deinen Zoo anlegen:

  • Tierkarten legst du in das Gehege der passenden Tierart auf deiner Seite. Mehrere Tiere derselben Art werden versetzt übereinander gelegt, damit die Anzahl sichtbar bleibt.
  • Verkaufsstände legst du in deinen Verkaufsbereich, ebenfalls so, dass Farbe und Symbol erkennbar bleiben.

Wichtig: Sobald du einen Wagen genommen hast, spielst du in dieser Runde nicht mehr weiter.

3) Eine Geldaktion durchführen

Wenn deine Ausgabe Geldaktionen vorsieht, bezahlst du dafür meist zwei Münzen und führst eine von zwei möglichen Sonderaktionen aus. Häufig sind das:

  • Ein Tier beim Gegner abwerben und in dein passendes Gehege legen (Verkaufsstände sind dabei normalerweise tabu).
  • Alle eigenen Minusmarker abgeben, sodass du wieder „sauber“ dastehst.

Diese Aktion ist stark, weil sie nicht nur deine Auslage verbessert, sondern auch Mehrheiten kippen kann, genau dann, wenn ein Gehege kurz vor der Wertung steht.

Was passiert am Rundenende

Eine Runde endet, sobald beide Spieler jeweils einen Transportwagen genommen haben.

Dann passiert Folgendes, sauber in dieser Reihenfolge:

  1. Alle Karten, die noch auf den nicht genommenen Wagen in der Mitte liegen, wandern auf den Ablagestapel.
  2. Die genommenen Wagen kommen zurück in die Mitte und sind wieder leer.
  3. Der Startspieler der nächsten Runde ist in vielen Ausgaben derjenige, der als Letzter in dieser Runde einen Wagen genommen hat.

Das sorgt dafür, dass „spät aussteigen“ einen kleinen Ausgleich bringen kann, weil du dir die Initiative für die nächste Runde sicherst.

Tierkarten und Symbolregeln

Viele Tierkarten zeigen zusätzlich ein Symbol. Die Symbole sind ein wichtiger Motor, weil sie kleine Soforteffekte auslösen, sobald du innerhalb einer Tierart ein bestimmtes Muster erreichst.

Das Grundprinzip ist leicht:

  • Die erste Karte einer Tierart mit einem Symbol macht erstmal nichts Besonderes.
  • Legst du ein zweites Tier derselben Art mit demselben Symbol, wird eine Symbolaktion ausgelöst.

Je nach Symbol passiert dann etwas anderes. Häufige Effekte sind:

Blitz-Symbol

Das steht für Ärger in der Tiergruppe. Sobald du das zweite Blitz-Symbol in derselben Tierart bei dir liegen hast, bekommst du einen Minusmarker.

Das fühlt sich schlecht an, kann aber trotzdem richtig sein, wenn dir dieses zweite Tier eine Mehrheit sichert oder eine Zwischenwertung auslöst, die dir den Wertungsmarker bringt. Manchmal lohnt sich ein Minusmarker, wenn er dir einen großen Markergewinn ermöglicht.

Herz-Symbol

Das steht für Nachwuchs. Sobald du das zweite Herz-Symbol innerhalb derselben Tierart bei dir ausliegen hast, erhältst du – wenn verfügbar – die passende Nachwuchskarte und legst sie zu dieser Tierart.

Wichtig ist dabei meist: Pro Tierart ist Nachwuchs nur einmal möglich. Wer zuerst den Nachwuchs auslöst, hat damit einen Vorteil, weil ein zusätzliches Tier sofort die Mehrheit stabilisieren kann.

Quadrat-Symbol

Das Quadrat ist oft der „Tempo-Knopf“. Sobald du das zweite Quadrat in derselben Tierart auslöst, darfst du dir typischerweise eine Karte aus dem Ablagestapel nehmen und bei dir passend anlegen (Tier ins Gehege, Stand in den Verkaufsbereich).

Das ist stark, weil du dadurch sehr gezielt etwas holen kannst, was du dringend brauchst: die fehlende Tierkarte für die Wertung, den fehlenden Verkaufsstand in einer Farbe oder genau das Tier, das eine Mehrheit dreht.

Viele Regeln sehen außerdem vor: Ein Quadrat-Effekt kann keine weitere Quadrat-Kette auslösen, andere Symbolketten hingegen schon. Damit verhindert das Spiel endlose Kombos, ohne das Gefühl von „Kettenzügen“ komplett zu verlieren.

Verkaufsstandkarten und ihre Symbole

Verkaufsstände funktionieren ähnlich wie Tiere: Sie kommen in deinen Verkaufsbereich, und auch sie können Symbole haben.

Häufig gilt:

  • Das zweite gleiche Symbol bei Verkaufsständen bringt dir eine Münze.
  • Manche Symbole oder Konstellationen geben Minuspunkte, wenn du ein drittes Mal denselben Effekt „überfüllst“.

Der Verkaufsbereich wirkt anfangs wie Nebensache, ist aber oft eine schnelle Möglichkeit, an Münzen zu kommen oder eine eigene Zwischenwertung auszulösen, wenn bestimmte Farben gesammelt sind.

Zwischenwertungen

Zwischenwertungen sind das Herz von Zooloretto Das Duell. Sie passieren nicht am Ende einer Runde, sondern sofort in dem Moment, in dem die Bedingung erfüllt ist.

Zwischenwertung bei Tierarten

Jedes Gehege hat einen Zielwert. Sobald in diesem Gehege insgesamt (also beide Spieler zusammen) so viele Tiere dieser Art liegen, wie der Zielwert vorgibt, kommt es zur Zwischenwertung dieser Tierart.

Dann wird geprüft:

  • Wer hat mehr Tiere dieser Art auf seiner Seite?
  • Der Spieler mit der Mehrheit gewinnt den aktuellen obersten Wertungsmarker.
  • Manche Wertungsmarker bringen zusätzlich eine Münze, wenn das Symbol darauf vorhanden ist.
  • Danach gilt dieses Gehege als „gewertet“ und wird so markiert, dass es nicht noch einmal gewertet wird.

Wichtig: Eine Tierart wird nur einmal gewertet. Spätere Mehrheiten ändern daran nichts. Wer den Marker hat, behält ihn.

Bei Zielwerten, die eine exakte Gleichheit erlauben, kann es vorkommen, dass genau beim Erreichen des Zielwerts Gleichstand herrscht. In vielen Regeln wird dann erst gewertet, sobald der Gleichstand später gebrochen wird. Das ist besonders gemein, weil du in diesem Moment mit einer einzigen Karte den Marker abräumen kannst.

Zwischenwertung beim Verkaufsbereich

Zusätzlich kann es eine Zwischenwertung geben, sobald ein Spieler bestimmte Verkaufsstandfarben gesammelt hat. Typisch ist: mindestens ein Stand jeder Farbe.

Dann bekommt der auslösende Spieler den obersten Wertungsmarker, und auch diese Wertung passiert nur ein einziges Mal.

Der Verkaufsbereich ist damit nicht nur „Münzmaschine“, sondern auch ein direkter Weg an Wertungsmarker, wenn du ihn früh und gezielt vervollständigst.

Plus- und Minusmarker

Minusmarker sind kleine Strafen, meist ausgelöst durch Blitz-Symbole oder Überfüllungsregeln. Plusmarker können durch bestimmte Karten- oder Marker-Effekte entstehen.

Am Spielende werden diese Marker in der Regel in Punkte umgerechnet oder beeinflussen den Endstand. Wer Minusmarker sammelt, sollte deshalb entweder früh eine Geldaktion nutzen, um sie loszuwerden, oder bewusst entscheiden, dass die gewonnenen Wertungsmarker den Nachteil überwiegen.

Spielende und Schlusswertung

Die Partie steuert auf das Ende zu, sobald eine bestimmte Karte im Nachziehstapel erscheint oder wenn der Stapel fast leer ist (je nach Ausgabe). Oft signalisiert eine spezielle Karte, dass die letzte Runde begonnen hat.

Nach der letzten Runde macht ihr die Schlusswertung. Typischerweise zählen:

  • eure gesammelten Wertungsmarker (oft sind auf ihnen Punkte aufgedruckt oder sie werden über eine feste Skala bewertet)
  • eure Münzen (häufig gibt es eine Umrechnung in Punkte)
  • Plus- und Minusmarker (als Bonus oder Abzug)

Danach steht fest, wer gewonnen hat.

Taktik: Was wirklich oft Spiele entscheidet

Zooloretto Das Duell belohnt weniger „viele Karten“, sondern kluges Timing und das Erkennen von Wertungsfenstern.

Wagen nehmen ist eine Zeitbremse oder ein Turbo

Wenn du einen Wagen nimmst, beendest du deine Runde. Nimmst du zu früh, kann der Gegner mehrere Karten nachlegen und sich die besten Kombinationen bauen. Nimmst du zu spät, riskierst du, dass der Gegner den Wagen nimmt, den du eigentlich wolltest, oder dass er in Ruhe eine Wertung vorbereitet.

Ein guter Daumenwert: Nimm einen Wagen besonders gern dann, wenn du damit sofort eine Mehrheit sicherst oder kurz danach eine Zwischenwertung erzwingen kannst.

Mehrheiten sichern statt nur „mitspielen“

Viele Partien kippen, weil ein Spieler sich „überall ein bisschen“ beteiligt, aber keine einzige Tierart wirklich dominiert. Stärke entsteht oft, wenn du dich auf zwei bis drei Gehege fokussierst und dort konsequent auf Mehrheit spielst.

Geldaktionen sind nicht „Luxus“, sondern ein Hebel

Zwei Münzen ausgeben fühlt sich teuer an, aber ein Abwerben im richtigen Moment kann einen Wertungsmarker drehen. Und ein Wertungsmarker ist meist deutlich mehr wert als zwei Münzen. Das gilt besonders, wenn das Gehege kurz vor der Zwischenwertung steht.

Symbole sind ein Werkzeug, keine Dekoration

  • Herz ist ein stabiler Weg zur Mehrheit, weil Nachwuchs oft wie ein zusätzliches Tier wirkt.
  • Quadrat ist ein flexibler Zugriff auf genau das, was du im Moment brauchst.
  • Blitz kann man manchmal in Kauf nehmen, wenn er dir den Markergewinn ermöglicht.

Praxisbeispiel 1: Du siehst die Wertung zwei Züge vorher

In einem Gehege fehlen insgesamt nur noch ein oder zwei Tiere, bis die Zwischenwertung ausgelöst wird. Du hast aktuell Gleichstand oder liegst knapp hinten. Statt einfach Karten zu ziehen und zufällig zu hoffen, nimmst du bewusst einen Wagen, der dir genau diese Tierart bringt. Wenn du damit die Wertung auslöst, gewinnt nicht der mit dem schönsten Zoo, sondern der mit der Mehrheit in diesem Moment. Selbst wenn du danach keine weiteren Tiere dieser Art bekommst, bleibt der Marker bei dir.

Praxisbeispiel 2: Du steigst absichtlich früh aus, um den Gegner zu zwingen

Manchmal ist es richtig, früh einen Wagen zu nehmen, obwohl du noch Züge hättest. Das ist dann stark, wenn du die Wagenlage so hinterlässt, dass der Gegner nur schlechte Optionen hat: Er muss entweder einen ungünstigen Wagen nehmen oder weitere Karten ziehen und dabei riskieren, dass eine Wertung zu deinen Gunsten ausgelöst wird. Du zwingst ihn damit, die Runde zu „tragen“, während du bereits gesichert hast, was du brauchst.

Praxisbeispiel 3: Abwerben im richtigen Moment

Der Gegner führt in einer Tierart knapp, und genau dieser Vorsprung würde ihm bei der bevorstehenden Zwischenwertung den Marker sichern. Du bezahlst die Münzen, nimmst ihm ein Tier weg und legst es in dein Gehege. Plötzlich drehst du nicht nur die Mehrheit, sondern löst eventuell sogar die Zwischenwertung aus, weil die Gesamtzahl erreicht ist. Der Gegner kann das nicht mehr korrigieren, wenn er bereits ausgestiegen ist oder die passenden Karten nicht mehr erreichen kann.

Häufige Fragen zu Zooloretto Das Duell

Muss ich einen Wagen nehmen, wenn er voll ist?

Nein. Voll sein macht ihn nur attraktiv. Du nimmst einen Wagen, wenn du die Karten darauf willst oder wenn du damit das Rundentempo steuerst. Manchmal ist ein halbvoller Wagen besser, weil er genau die eine Karte enthält, die dir eine Wertung sichert.

Darf ich einen leeren Wagen nehmen, um aus der Runde rauszugehen?

Üblicherweise nicht. Du darfst nur Wagen nehmen, auf denen mindestens eine Karte liegt. Das verhindert „kostenloses Aussteigen“.

Wird eine Tierart mehrmals gewertet, wenn später noch mehr Tiere dazukommen?

Nein. Jede Tierart wird nur einmal gewertet. Wer den Marker gewonnen hat, behält ihn auch dann, wenn der Gegner später mehr Tiere dieser Art besitzt.

Was passiert bei Gleichstand, wenn die Tieranzahl den Zielwert erreicht?

In vielen Regeln wird dann noch nicht gewertet. Erst wenn der Gleichstand später gebrochen wird, wird die Zwischenwertung durchgeführt. Genau deshalb ist ein gezielter Mehrheitsbruch oft besonders wertvoll.

Kann ich Minusmarker wieder loswerden?

Ja, meistens über eine Geldaktion oder bestimmte Effekte. Wer Minuspunkte ignoriert, kann trotzdem gewinnen, wenn die Wertungsmarker stark genug sind, aber es ist riskant, weil Minusmarker das Endergebnis drücken.

Wie wichtig ist der Verkaufsbereich wirklich?

Er ist oft stärker, als er aussieht: Er kann Münzen liefern, und er kann eine eigene Zwischenwertung auslösen. Außerdem hilft er indirekt, weil Münzen dir Geldaktionen ermöglichen, die Mehrheiten drehen.

Zusammenfassung

Zooloretto: Das Duell ist ein Mehrheiten- und Timing-Spiel. Du füllst Transportwagen, nimmst im richtigen Moment einen Wagen und legst die Karten sofort in deinen Zoo. Zwischenwertungen passieren sofort, sobald eine Tierart insgesamt den Zielwert ihres Geheges erreicht. Wer dann die Mehrheit besitzt, gewinnt den Wertungsmarker dauerhaft. Symbole auf Karten bringen zusätzliche Effekte, die dir Tempo, Nachwuchs oder Zugriff auf den Ablagestapel geben können, manchmal aber auch Minuspunkte.

Fazit

Wenn du Zooloretto: Das Duell gewinnen willst, spiel nicht nur „auf gute Karten“, sondern auf Wertungsfenster. Beobachte, welche Gehege kurz vor der Zwischenwertung stehen, sichere dort die Mehrheit und entscheide beim Wagennehmen konsequent: Jetzt sichern oder noch locken. Wer Symbole gezielt nutzt, Münzen nicht nur hortet und Mehrheiten im richtigen Moment dreht, gewinnt deutlich häufiger, selbst wenn der Gegner zwischendurch den schöneren Zoo baut.

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