Das preisgekrönte Brettspiel Village (von Inka und Markus Brand) erzählt die Geschichte eines Dorfes über mehrere Generationen hinweg. Jeder Spieler führt eine Familie, deren Mitglieder leben, arbeiten, reisen und irgendwann sterben – und gerade das bringt Punkte. Ziel ist es, durch kluge Planung und Timing das erfolgreichste Dorfleben zu gestalten.
Die Besonderheit von Village: Der Lauf der Zeit ist ebenso wichtig wie die Aktionen selbst. Wer das Leben seiner Dorfbewohner effizient nutzt, sammelt Ruhm, Wohlstand und Siegpunkte.
Ziel des Spiels
Nach mehreren Spielrunden gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten. Punkte erhältst du, wenn deine Familienmitglieder im Dorf Berufe ausüben, auf Reisen gehen, in der Kirche dienen oder ehrenvoll im Dorfchronikbuch verzeichnet werden.
Spielmaterial
- 1 Spielplan mit Dorf, Kirche, Markt, Hof und Zeitleiste
- 4 Hofpläne (je Spieler)
- 40 Familienmitglieder (je 10 pro Spieler)
- 32 Einflussmarker (in 4 Farben)
- 24 Getreideplättchen
- 20 Goldmünzen
- 45 Warenplättchen
- 1 Stoffbeutel
- 1 Chronikbuch (Totengräberfeld)
- 1 Startspielermarker
Spielvorbereitung
- Lege den Spielplan in die Mitte.
- Jeder Spieler wählt eine Farbe, erhält einen Hofplan und legt dort 4 Familienmitglieder auf die Startfelder der ersten Generation.
- Die restlichen Familienmitglieder kommen auf das Familienbrett – sie werden im Laufe des Spiels geboren.
- Einflussmarker werden gemischt und in den Stoffbeutel gelegt.
- Ziehe je nach Spielerzahl eine bestimmte Menge Marker (z. B. 16 bei 4 Spielern) und verteile sie zufällig auf die farbigen Felder der Dorfbereiche.
- Lege Getreide, Münzen und Waren in Reichweite.
- Der Startspieler beginnt.
Spielablauf
Village verläuft über mehrere Runden, jede Runde besteht aus einzelnen Zügen der Spieler.
In deinem Zug wählst du eine der Dorfaktionen, nimmst das darauf liegende Einflussplättchen und führst die zugehörige Aktion aus.
Die möglichen Dorfbereiche sind:
Familienaktionen
Hier kannst du neue Dorfbewohner „gebären“. Du legst einen Familienmarker auf das niedrigste freie Familienfeld deines Hofs. Jeder neue Bewohner kann später in andere Bereiche geschickt werden.
Landwirtschaft
Erhalte Getreide oder pflüge dein Feld, um die Ernte in der nächsten Runde zu verbessern.
Handwerk
Gib Einflussmarker und Zeit aus, um Waren herzustellen (Pferde, Wagen, Werkzeuge, Bücher). Diese brauchst du für den Markt, Reisen und Berufe.
Ratshaus
Schicke ein Familienmitglied dorthin, um Einfluss in der Dorfpolitik zu gewinnen. Je nach Position kannst du Geld, Aktionen oder Vorteile erhalten.
Markt
Hier verkaufst du Waren gegen Siegpunkte oder erfüllst Kundenaufträge. Märkte finden regelmäßig statt, wenn das Feld voll ist oder ein Spieler es auslöst.
Kirche
Spende Einflussmarker, um Familienmitglieder in die Kirche zu schicken. Zu Beginn jeder Runde werden einige von ihnen in den Kirchendienst aufgenommen und können dort Siegpunkte bringen.
Reisen
Schicke Familienmitglieder auf Expeditionen in entfernte Städte. Du benötigst Wagen, Nahrung und Zeit. Jede erreichte Stadt bringt dir Bonuspunkte und dauerhafte Vorteile.
Chronik / Friedhof
Wenn ein Familienmitglied stirbt, kann es in die Dorfchronik eingetragen werden – das bringt Siegpunkte. Ist dort kein Platz mehr, landet es im anonymen Grabfeld (ohne Punkte).
Der Zeitmechanismus
Jede Aktion kostet Zeit. Auf deinem Hofplan gibt es eine Zeitleiste mit 10 Feldern. Immer wenn du Aktionen ausführst, bewegst du deinen Marker darauf vor. Wenn er über die 10 hinausgeht, stirbt eines deiner Familienmitglieder – der Lauf der Generation schreitet fort.
Du entscheidest selbst, wer stirbt: Ein alter Handwerker? Ein Reisender? Ein Ratsherr? Je nach Tod erhältst du Eintragungen in der Chronik oder eben nur ein namenloses Grab. Der richtige Zeitpunkt des Ablebens ist also strategisch entscheidend.
Einflussmarker
Die vier Farben stehen für unterschiedliche Bereiche:
- Grün (Landwirtschaft)
- Braun (Handwerk)
- Orange (Reisen und Kirche)
- Schwarz (Allgemein / Joker)
Du brauchst sie, um Aktionen zu bezahlen. Plane vorausschauend – wer die passenden Marker hat, spart wertvolle Zeit.
Rundenende
Eine Runde endet, wenn alle Einflussmarker vom Spielplan genommen wurden. Dann wird geprüft:
- Findet ein Markttag statt? Falls ja, verkaufen die Spieler Waren.
- Familienmitglieder in der Kirche werden aufgewertet (einige bleiben, andere gehen ins Grab).
- Der Startspieler wechselt, neue Einflussmarker werden aus dem Beutel gezogen.
Danach beginnt die nächste Runde.
Spielende
Das Spiel endet, sobald die Dorfchronik oder das Grabfeld vollständig gefüllt ist. Danach erfolgt die Schlusswertung:
- Punkte für Familienmitglieder in der Chronik
- Punkte für Positionen in der Kirche
- Punkte für bereiste Städte
- Punkte für Ratspositionen
- Punkte für Münzen und Warenreste
Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Strategietipps für Einsteiger
- Zeit ist dein wichtigster Rohstoff: Plane Aktionen so, dass Todesfälle dir nutzen, nicht schaden.
- Sterben gehört zum Spiel: Lass gezielt Figuren sterben, die dir keine Punkte mehr bringen können.
- Balance zwischen Produktion und Prestige: Zu viele Handwerker bringen Waren, aber keine Ehre. Zu viele Reisende bringen Punkte, aber wenig Einfluss.
- Rechtzeitig auf den Markt: Kundenaufträge lohnen sich besonders, wenn du viele passende Waren vorrätig hast.
- Die Kirche nicht vernachlässigen: Späte Punkte aus dem Kirchendienst können entscheidend sein.
Fazit
„Village“ ist kein klassisches Aufbauspiel, sondern eine faszinierende Zeit- und Ressourcenplanung mit historischem Charme. Du musst den Lebenszyklus deiner Dorfbewohner strategisch steuern – manchmal bedeutet der Tod sogar Fortschritt. Wer seine Generationen klug nutzt, rechtzeitig stirbt und die richtigen Rollen im Dorf besetzt, führt sein Village zum Sieg.