Spielregeln für Die Siedler von Catan: Sternenschiff Catan

Sternenschiff Catan ist kein normales Catan mit Straßennetz und Inselplan, sondern ein Duell im All. Ihr spielt zu zweit, steuert jeweils ein eigenes Sternenschiff, fliegt durch vier Sektoren, handelt mit fremden Völkern, gründet Kolonien und Handelsstationen, erfüllt Aufträge des Galaktischen Rates und versucht, als Erster 10 Siegpunkte zu erreichen. Da jeder Spieler bereits mit einer Kolonie startet, beginnt jede Partie schon mit 1 Siegpunkt. 

Gerade am Anfang wirkt das Spiel oft größer und komplizierter, als es tatsächlich ist. Das liegt vor allem daran, dass Sternenschiff Catan viele Elemente gleichzeitig zeigt: Rohstoffe, Wissen, Astro, Ausbauten, Schiffe, Piraten, Abenteuerkarten und mehrere Phasen pro Zug. Sobald du aber den Grundrhythmus verstanden hast, wird klar: Jede Runde läuft immer in derselben Reihenfolge ab. Erst wird produziert, dann geflogen, danach gehandelt und gebaut. Genau dieser feste Ablauf macht das Spiel gut beherrschbar. 

Diese Spielregeln für Die Siedler von Catan: Sternenschiff Catan erklären dir deshalb nicht nur grob das Ziel, sondern den tatsächlichen Ablauf Zug für Zug. So kannst du das Spiel entweder neu lernen oder nach längerer Pause wieder sicher auf den Tisch bringen.

Was Sternenschiff Catan vom klassischen Catan unterscheidet

Im Kern bleibt das bekannte Catan-Gefühl erhalten: Du brauchst Rohstoffe, musst sinnvoll wirtschaften und baust deine Möglichkeiten Schritt für Schritt aus. Trotzdem spielt sich Sternenschiff Catan ganz anders als das Brettspiel. Es gibt keinen gemeinsamen Inselplan, keine Straßen und keine Städte. Stattdessen entscheidest du in deiner Flugphase, in welchen Sektor du fliegen willst, und dein Mitspieler deckt dort Karten auf. So entstehen nicht nur Handelschancen, sondern auch Kolonien, Abenteuerziele, Piraten und verlorene Planeten. 

Ein zweiter wichtiger Unterschied ist die Rolle von Astro. Astro ist das Geld in dieser Galaxis und oft der Schlüssel für starke Züge. Wer günstig einkauft und an anderer Stelle teuer verkauft, kommt schneller zu Ausbau und Tempo. Genau deshalb reicht es nicht, nur auf Produktion zu hoffen. Sternenschiff Catan belohnt aktives Handeln deutlich stärker, als viele beim ersten Spiel denken. Die offizielle Regel hebt diesen Handelsaspekt sogar ausdrücklich als besonders wichtig hervor. 

Spielmaterial im Überblick

Zum Spiel gehören unter anderem 70 Raumsektorkarten, 12 Abenteuerkarten, 18 Zentrumskarten, 2 Spielpläne in Form der Sternenschiffe, ein gelber und ein blauer Würfel, Astro-Münzen, Rohstoffanzeiger, Wissenspunkteanzeiger sowie Kolonie- und Handelsschiffplättchen. Die Rohstoffarten sind Erz, Treibstoff, Nahrung, Carbon und Handelsware. Zusätzlich gibt es Sondersiegpunktkarten. 

Wichtig für das Verständnis ist der Unterschied zwischen Rohstoffen und Wissen. Handelsware zählt als Rohstoff und wird wie die anderen Güter in einem Lager geführt. Wissen ist dagegen kein Rohstoff, sondern wird getrennt im Labor verwaltet. Dieser Unterschied ist gerade beim Kaufen, Verkaufen und bei manchen Regelfragen entscheidend. 

Spielvorbereitung

Jeder Spieler setzt sein Sternenschiff aus den beiden Teilen zusammen und legt es vor sich ab. Im Schiff gibt es mehrere Lager für Rohstoffe, ein Handelswarenlager, ein Labor für Wissen und einen Hangar für zusätzliche Schiffe. Anschließend werden die Rohstoffanzeiger so eingestellt, dass jeder Spieler zu Beginn 2 Handelswaren besitzt. Der Wissenspunkteanzeiger wird im Labor auf 1 gesetzt. Außerdem erhält jeder Spieler vier Schiffplättchen: zwei Kolonieschiffe und zwei Handelsschiffe. Je ein Kolonieschiff und ein Handelsschiff kommen in den Hangar, die beiden übrigen liegen zunächst neben dem Schiff bereit. 

In der Tischmitte werden die vier Sektorenstapel gebildet. Jeder dieser Stapel steht für einen Raumsektor. Daneben liegen Abenteuerkarten, Reservekarten und die übrigen Spielmaterialien bereit. Auf den Sektorenkarten finden sich Handelsplaneten, Kolonieplaneten, Zielplaneten, Piratenkarten und besondere Orte wie die Galaktische Bibliothek oder Basen fremder Völker. 

Spielziel

Das Ziel ist einfach: Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt. Weil jeder Spieler bereits mit einer Kolonie startet, beginnt jede Partie schon bei 1 Punkt. Weitere Punkte bekommst du vor allem durch neue Kolonien, Zentren der Stufe II, erfüllte Abenteuer mit Siegpunktsymbol, besondere Karten wie Median und die beiden Sondersiegpunktkarten für Freundschaftspunkte und Orden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und insgesamt mindestens 10 Siegpunkte besitzt. 

Der Spielablauf in drei Phasen

Ein kompletter Zug besteht immer aus drei Phasen. Erst kommt die Produktionsphase, danach die Flugphase und zum Schluss die Handels- und Bauphase. Nach diesen drei Schritten ist der Mitspieler an der Reihe. Wenn du dir diese Reihenfolge sauber merkst, ist schon ein großer Teil der Regeln klar. 

1. Produktionsphase

Zu Beginn seines Zuges würfelt der aktive Spieler mit dem gelben Würfel. Beide Spieler erhalten dann für eine Kolonie mit der gewürfelten Zahl den passenden Rohstoff. Wenn ein Spieler mehrere Kolonien mit derselben Zahl hat, produziert trotzdem nur eine davon. Genau diese Einschränkung gilt aber nur für Kolonien. Wissenschafts- oder Produktionszentrum produzieren zusätzlich, falls ihre Zahl gewürfelt wurde. Auf diese Weise kann ein Spieler bei derselben Zahl also sowohl einen Kolonierohstoff als auch einen Bonus aus einem Zentrum bekommen. 

Der erzeugte Rohstoff wird durch Drehen des passenden Rohstoffanzeigers markiert. Dabei musst du immer auf die Lagerkapazität achten. Ohne Logistikzentrum passen in ein Lager nur 2 Rohstoffe, mit Logistikzentrum I 3 und mit Logistikzentrum II 4. Das Labor kann bis zu 4 Wissenspunkte aufnehmen. Kann ein neu produzierter Rohstoff nicht mehr untergebracht werden, verfällt er. 

Die Produktionsphase hat noch einen zweiten Effekt: Die gelbe Würfelzahl bestimmt zusammen mit deinen Antrieben deine Fluggeschwindigkeit in derselben Runde. Ein hoher Wurf kann deinen Zug deshalb gleich doppelt verbessern, weil du mehr Ressourcen bekommst und zugleich weiter fliegen kannst. 

2. Flugphase

Jetzt entscheidest du, in welchen der vier Sektoren du mit deinem Sternenschiff fliegst. Dein Mitspieler nimmt den gewählten Sektorenstapel in die Hand und deckt die Karten nacheinander auf. Jede aufgedeckte Karte zählt als ein durchflogener Bereich. Die Karten werden nebeneinander ausgelegt und bilden zusammen die Flugreihe. 

Wie weit du fliegen darfst, hängt von deiner Fluggeschwindigkeit ab. Diese ergibt sich aus der Zahl deiner Antriebe, wobei Antriebe der Stufe II doppelt zählen, plus der gewürfelten Zahl des gelben Würfels. Wenn du also zum Beispiel zwei Antriebe der Stufe I, einen Antrieb der Stufe II und eine gewürfelte 2 hast, beträgt deine Fluggeschwindigkeit 6. 

Während des Flugs darfst du normalerweise bis zu zwei Aktionen ausführen. Mit dem Verwaltungszentrum I steigt das auf drei Aktionen, mit Verwaltungszentrum II auf vier. Führst du auf einer Karte eine Aktion aus, wird diese Karte zur Markierung um 45 Grad gedreht. Danach wird weiter aufgedeckt, solange deine Geschwindigkeit reicht und du den Flug nicht vorher beendest. 

Die Flugphase endet, wenn eine von vier Situationen eintritt: Du hast entsprechend deiner Geschwindigkeit genug Karten aufgedeckt, du hast deine maximale Zahl an Aktionen genutzt, du verlierst einen Piratenkampf oder du beendest den Flug freiwillig vorzeitig. Danach werden die Karten der Flugreihe eingesammelt und wieder in den betreffenden Sektorenstapel gemischt. 

Welche Aktionen in der Flugphase möglich sind

Rohstoffe kaufen oder verkaufen

Wird ein Handelsplanet aufgedeckt, kannst du den dort angegebenen Rohstoff kaufen oder verkaufen. Kaufst du, zahlst du pro Stück die angegebene Astro-Summe und erhöhst deinen Vorrat im passenden Lager. Verkaufst du, nimmst du die entsprechende Anzahl Astro aus der Bank und verringerst deinen Vorrat. Auch die Basen bestimmter fremder Völker erlauben in der Flugphase besondere Handelsaktionen. Die Diplomatenbasis lässt dich etwa für 3 Astro einen Rohstoff beliebiger Sorte kaufen. 

Gerade am Anfang ist diese Aktion stärker, als sie auf den ersten Blick aussieht. Wer nur auf Produktion wartet, kommt oft zu langsam in Gang. Wer dagegen günstig einkauft und später clever verkauft, kann sein Sternenschiff deutlich schneller ausbauen. 

Handelsstation gründen

Manche Handelsplaneten und Basen tragen das Symbol H sowie einen Freundschaftspunkt. Hast du ein Handelsschiff in deinem Hangar, darfst du auf solch einer Karte eine Handelsstation errichten. Dazu nimmst du das passende Handelsschiff aus dem Hangar und legst den Handelsplaneten unter dein Sternenschiff. Ab deiner nächsten Handels- und Bauphase kannst du diesen Planeten nutzen, um den betreffenden Rohstoff zu kaufen oder zu verkaufen. 

Freundschaftspunkte sind nebenbei auch für die Sondersiegpunktkarte wichtig. Wer zuerst 3 Freundschaftspunkte besitzt, erhält die Karte Freund der Völker. Später bleibt sie immer bei dem Spieler mit den meisten Freundschaftspunkten. Bei Gleichstand gehört sie niemandem. 

Kolonie gründen

Wird ein Kolonieplanet mit K aufgedeckt und du hast ein Kolonieschiff im Hangar, darfst du dort eine Kolonie errichten. Das Kolonieschiff wird eingesetzt und die Karte unter dein Sternenschiff gelegt. Von nun an produziert dieser Planet in künftigen Produktionsphasen bei seiner Zahl Rohstoffe für dich. Entfernte Karten aus der Flugreihe werden immer sofort mit einer Karte aus dem Reservestapel ersetzt, damit der Sektorenstapel weiterhin 10 Karten enthält. 

Kolonien bringen nicht nur Rohstoffe, sondern auch Siegpunkte. Deshalb sind sie für den langfristigen Aufbau fast immer wichtig. Trotzdem ist es oft sinnvoll, nicht blind jede Kolonie sofort zu nehmen, sondern auf Zahl und Rohstoffart zu achten. Eine frühe Nahrungskolonie mit brauchbarer Zahl kann dir mehr helfen als ein Planet, der zwar schön aussieht, aber selten produziert.

Wissen kaufen oder verkaufen

Taucht die Galaktische Bibliothek auf, kannst du dort Wissen kaufen oder verkaufen. Ein Wissenspunkt kostet 3 Astro, und umgekehrt kannst du Wissen auch für 3 Astro pro Punkt wieder abgeben. Mehr als 4 Wissenspunkte passen aber nicht in dein Labor. Wissen brauchst du später vor allem für den Ausbau von Antrieben und Bordkanonen auf Stufe II. 

Aufgaben des Galaktischen Rates erfüllen

Die Zielplaneten Pallas, Hades, Picasso und Poseidon gehören zu den Abenteuerkarten. Erreichst du einen auf einer Abenteuerkarte geforderten Zielplaneten und erfüllst die dort genannte Bedingung, erhältst du die Belohnung. Das können Orden, Rohstoffe, Astro oder Siegpunkte sein. Zeigt die erfüllte Abenteuerkarte Orden oder Siegpunkte, legst du sie offen unter dein Sternenschiff. Erfüllt sie keine dieser beiden Bedingungen, wird sie neben den Abenteuerstapel gelegt. Danach wird sofort eine neue Abenteuerkarte gezogen. 

Hier lohnt es sich, immer auch auf die Folgekarte zu achten. Wenn direkt wieder ein Zielplanet auftaucht, der in derselben Flugphase noch erreichbar ist, kannst du unter Umständen sofort die nächste Aufgabe erledigen. Das kostet dann allerdings eine weitere Aktion. 

Die Piraten

Piraten gehören zu den spannendsten Karten im Spiel. Wird während der Flugphase eine Piratenkarte gezogen, wird sie sofort aufgedeckt und vorgelesen. Zunächst entscheidest du, ob du die Forderung des Piraten erfüllst. Zahlst du das verlangte Astro, ist der Vorfall beendet und die nächste Karte wird aufgedeckt. Zahlst du nicht, kommt es zum Kampf. 

Im Kampf würfelst du mit dem blauen Würfel. Zu diesem Ergebnis addierst du deine Bordkanonen. Bordkanonen der Stufe II zählen doppelt. Der Mitspieler würfelt für den Piraten und addiert die auf der Karte angegebene Zahl. Erreichst du mindestens denselben Kampfwert, hast du gewonnen. Andernfalls gewinnt der Pirat. 

Verlierst du, endet deine Flugphase sofort. Je nach Stärke des Piraten verlierst du außerdem Antriebe, Bordkanonen oder Zentren. Dabei wird zuerst eine Ausrüstung der Stufe I entfernt; besitzt du nur Stufe II, wird sie auf Stufe I zurückgedreht. Musst du ein Zentrum entfernen, entscheidest du selbst, welches betroffen ist. 

Gewinnst du den Kampf, erhältst du je nach Karte Rohstoffe oder Astro und zusätzlich einen Orden. Die Piratenkarte legst du unter dein Sternenschiff. Wichtig ist: Eine Piratenbegegnung zählt nicht als Aktion. Dadurch kann ein guter Kampf zwar gefährlich sein, frisst dir aber nicht auch noch eine deiner normalen Flugaktionen weg. 

Handels- und Bauphase

Nach der Flugphase darfst du handeln und bauen. In dieser Phase kannst du neue Schiffe kaufen, dein Sternenschiff aufrüsten oder Rohstoffe mit deinen bereits gegründeten Handelsplaneten nutzen. Auch das Handeln mit dem Mitspieler ist hier erlaubt. 

Bauen

Ein Kolonieschiff kostet je 1 Erz, 1 Treibstoff und 1 Nahrung. Ein Handelsschiff kostet je 1 Erz, 1 Treibstoff und 1 Handelsware. Für beide gilt: Im Hangar muss mindestens ein Platz frei sein. Mehr als zwei zusätzliche Schiffe können insgesamt nicht im Hangar liegen. 

Ein Antrieb der Stufe I kostet 2 Treibstoff. Später kannst du ihn mit 2 weiterem Treibstoff und 1 Wissenspunkt auf Stufe II ausbauen. Eine Bordkanone der Stufe I kostet 2 Carbon und lässt sich mit 2 weiterem Carbon plus 1 Wissenspunkt auf Stufe II verbessern. 

Zentren

Zentren sind die wichtigsten Dauerverbesserungen deines Sternenschiffs. Zentrum I kostet 1 Erz, 1 Carbon und 1 Nahrung. Jedes Zentrum II verstärkt die Fähigkeit seines Zentrums I, kostet 1 Erz, 1 Carbon und 2 Nahrung und bringt zusätzlich 1 Siegpunkt. Ein bestimmtes Zentrum II kann immer nur ein Spieler bauen. 

Die wichtigsten Zentren sind:

  • Logistikzentrum: erhöht die Lagerkapazität pro Lager auf 3 beziehungsweise 4. 
  • Verwaltungszentrum: erhöht die Zahl der Aktionen in der Flugphase. 
  • Nachrichtenzentrum: lässt dich vor dem Flug die ersten zwei Karten eines Sektors ansehen und bei Bedarf anders anordnen oder zurücklegen. 
  • Handelszentrum: erlaubt dir in der Handels- und Bauphase einen Zwangshandel mit dem Mitspieler gegen Astro. 
  • Wissenschaftszentrum: bringt bei bestimmten Würfelergebnissen zusätzlich Wissen. 
  • Produktionszentrum: bringt bei bestimmten Würfelergebnissen zusätzliche Handelsware. 

Handeln

In deiner Handels- und Bauphase darfst du bis zu zwei deiner Handelsplaneten für Kauf oder Verkauf nutzen. Dabei darf derselbe Planet nicht mehrfach direkt nacheinander für verschiedene Schritte in derselben Phase missbraucht werden. Außerdem kannst du jederzeit mit deinem Mitspieler handeln, also Rohstoffe, Wissen oder Astro tauschen, wenn ihr euch einig seid. 

Für das Handelszentrum gilt eine wichtige Einschränkung: Es darf nur in dieser Phase verwendet werden, nicht während des Flugs. Außerdem kann jedes Zentrum pro Zug nur einmal genutzt werden. Handelszentrum II erlaubt also nicht, denselben Zwangshandel später im Zug noch einmal aufzuspalten oder erneut zu beginnen. 

So sieht ein typischer Zug aus

Ein typischer Zug beginnt mit dem gelben Würfel. Angenommen, du würfelst eine 3. Du besitzt eine Kolonie mit der 3 und ein Wissenschaftszentrum, das ebenfalls auf die 3 reagiert. Dann bekommst du in derselben Produktionsphase einen Rohstoff aus der Kolonie und zusätzlich Wissen aus dem Zentrum, solange in Labor und Lager noch Platz ist. 

Danach berechnest du deine Geschwindigkeit. Vielleicht hast du zwei Antriebe der Stufe I und einen der Stufe II. Zusammen mit der 3 vom Würfel darfst du dann sieben Bereiche weit fliegen. Du wählst einen Sektor, dein Mitspieler deckt dort Karten auf, und du entscheidest unterwegs, ob du lieber einen günstigen Handelsplaneten nutzt, eine Kolonie gründest oder auf ein Abenteuer hoffst. 

Am Ende deines Flugs gehst du in die Handels- und Bauphase. Jetzt kannst du mit deinen gesammelten Rohstoffen vielleicht ein zweites Kolonieschiff bauen, ein Logistikzentrum errichten oder mit einem bereits gegründeten Handelsplaneten noch fehlendes Erz kaufen. Genau diese Reihenfolge macht den Reiz des Spiels aus: Erst Chancen entdecken, dann aus ihnen dauerhaft etwas machen. 

Die häufigsten Regelfehler

Viele Runden stocken nicht wegen schwieriger Grundregeln, sondern wegen einiger immer wiederkehrender Missverständnisse. Besonders oft werden Wissen und Handelsware durcheinandergebracht. Handelsware ist ein Rohstoff, Wissen nicht. Deshalb wird Handelsware im Lager geführt und Wissen im Labor. 

Ein zweiter häufiger Fehler betrifft die Produktionseinschränkung. Wenn ein Spieler mehrere Kolonien mit derselben Zahl hat, produziert trotzdem nur eine. Das Wissenschafts- und das Produktionszentrum sind davon aber nicht betroffen. Sie zählen nicht als Kolonien und dürfen deshalb zusätzlich auslösen. 

Ebenfalls oft falsch gespielt wird das Handelszentrum. Es darf nicht in der Flugphase eingesetzt werden, sondern nur in der Handels- und Bauphase. Außerdem darfst du es pro Zug nur einmal nutzen, auch wenn du es bereits auf Stufe II ausgebaut hast. 

Ein weiterer typischer Patzer ist das Ersetzen entfernter Karten aus der Flugreihe. Immer wenn durch eine gegründete Kolonie, eine Handelsstation oder einen besiegten Piraten eine Karte aus der Reihe verschwindet, muss sofort eine Karte aus dem Reservestapel nachgelegt werden, damit die Sektorenstapel vollständig bleiben. 

Was Einsteiger zu Beginn am besten beachten

Für die erste Partie ist weniger wichtig, sofort jede mögliche Regelraffinesse auszunutzen. Wichtiger ist, den eigenen Motor stabil aufzubauen. Nahrung, Treibstoff und Erz helfen dir anfangs meist mehr als exotische Sonderzüge, weil du damit neue Schiffe und erste Zentren zuverlässig finanzieren kannst. Ein frühes Logistikzentrum ist oft nützlich, weil Lager mit nur zwei Plätzen schnell an Grenzen stoßen. 

Ebenso wichtig ist der Blick auf Astro. Wer in Sternenschiff Catan nie genug Astro hat, kann viele Gelegenheiten unterwegs nicht ausnutzen. Gerade deswegen sind Handelsplaneten und spätere Handelsstationen so stark. Sie geben dir nicht nur Rohstoffe, sondern oft das wirtschaftliche Fundament für die nächsten Ausbauten. 

Beim Fliegen selbst lohnt sich eine einfache Frage vor jeder Aktion: Brauche ich gerade eher dauerhafte Stärke oder kurzfristigen Gewinn? Eine Kolonie oder ein Zentrum hilft über viele Runden. Ein guter Verkauf oder ein erfüllter Auftrag kann dir aber den einen entscheidenden Ausbauschritt sofort ermöglichen. Wer diese Abwägung sauber trifft, spielt das Spiel meist schnell deutlich besser.

Häufige Fragen zu Sternenschiff Catan

Wie viele Spieler können Sternenschiff Catan spielen?

Sternenschiff Catan ist auf zwei Spieler ausgelegt. Das zeigen sowohl Aufbau und Material der beiden Sternenschiffe als auch die Regelstruktur des direkten Duells. 

Wie gewinnt man das Spiel?

Gewonnen hat, wer als Erster 10 Siegpunkte erreicht und dann an der Reihe ist. Da beide Spieler schon mit einer Kolonie beginnen, startet jeder mit 1 Punkt. 

Zählt Handelsware als Rohstoff?

Ja, Handelsware zählt als Rohstoff und wird wie Erz, Nahrung, Treibstoff und Carbon im Lager geführt. Wissen gehört dagegen nicht dazu und liegt im Labor. 

Darf ich mit zwei gleichen Kolonien auch doppelt produzieren?

Nein. Wenn du mehrere Kolonien mit derselben Zahl besitzt, produziert trotzdem nur eine davon. Wissenschafts- und Produktionszentrum dürfen zusätzlich auslösen, weil sie nicht als Kolonien gelten. 

Wie wird die Fluggeschwindigkeit berechnet?

Du zählst deine Antriebe, wobei Stufe II doppelt zählt, und addierst die Zahl des gelben Würfels dazu. Das Ergebnis ist die Zahl der Karten, die du in dieser Runde höchstens durchfliegen darfst. 

Zählt ein Piratenkampf als normale Aktion?

Nein. Eine Piratenbegegnung zählt ausdrücklich nicht als Aktion. Du verlierst dadurch also nicht automatisch eine deiner normalen Aktionsmöglichkeiten in der Flugphase. 

Wann darf ich das Handelszentrum benutzen?

Nur in der Handels- und Bauphase. In der Flugphase ist der Zwangshandel nicht erlaubt. Außerdem kann das Zentrum pro Zug nur einmal genutzt werden. 

Was bringen Zentren der Stufe II?

Sie verbessern die Wirkung eines bereits gebauten Zentrums I und bringen zusätzlich 1 Siegpunkt. Allerdings gibt es jede konkrete Stufe-II-Karte nur einmal, sodass nicht beide Spieler dieselbe Verbesserung bauen können. 

Muss eine entfernte Karte aus der Flugreihe ersetzt werden?

Ja. Wird eine Karte durch Gründung einer Kolonie, einer Handelsstation oder nach einem besiegten Piraten entfernt, muss sofort eine Karte aus dem Reservestapel nachgelegt werden. 

Was ist die Sondersiegpunktkarte Freund der Völker?

Sie geht an den Spieler, der zuerst 3 Freundschaftspunkte besitzt. Danach bleibt sie immer bei dem Spieler mit den meisten Freundschaftspunkten. Bei Gleichstand gehört sie niemandem. Dasselbe Prinzip gilt für Held der Völker mit Orden. 

Fazit

Die Spielregeln für Die Siedler von Catan: Sternenschiff Catan wirken anfangs umfangreicher, als der tatsächliche Ablauf am Tisch ist. Sobald du verstanden hast, dass jeder Zug immer aus Produktion, Flug sowie Handel und Bau besteht, wird das Spiel deutlich klarer. Der eigentliche Reiz liegt dann nicht mehr im Nachschlagen einzelner Regeln, sondern in den Entscheidungen unterwegs: wann du handelst, wann du baust, wann du kämpfst und wann du lieber sicher nach Hause fliegst. 

Für die erste Partie lohnt es sich, vor allem drei Dinge sauber zu spielen: Lagergrenzen beachten, die Flugphase nicht überhasten und entfernte Karten aus der Flugreihe immer sofort ersetzen. Wenn das sitzt, läuft Sternenschiff Catan überraschend rund und entwickelt genau die Mischung aus Ausbau, Risiko und cleverem Handel, die das Duell im All so stark macht. 

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