Die Risiko: Evolution Spielregeln orientieren sich im Kern am klassischen Risiko, unterscheiden sich jedoch in einem entscheidenden Punkt: Das Spiel endet nicht mit einer einzelnen Partie. Während Ablauf, Würfelmechanik und Zugreihenfolge grundsätzlich vertraut bleiben, verändern sich Regeln, Völker und Gebiete dauerhaft über mehrere Partien hinweg.
Im Gegensatz zum Grundspiel, bei dem jede Partie unter identischen Voraussetzungen beginnt, entwickelt sich Risiko: Evolution kontinuierlich weiter. Bestimmte Entscheidungen, Siege oder Ereignisse führen dazu, dass neue Fähigkeiten entstehen, zusätzliche Regeln gelten oder Teile des Spielmaterials dauerhaft angepasst werden. Diese Änderungen gelten ab der nächsten Partie verbindlich für alle Spieler.
Innerhalb einer einzelnen Partie bleibt der Ablauf jedoch klar geregelt. Spieler platzieren Armeen, erhalten Verstärkungen, greifen angrenzende Gebiete an und bewegen Truppen nach festen Vorgaben. Die langfristige Entwicklung beeinflusst, was gespielt wird, nicht wie ein Spielzug funktioniert. Genau diese Kombination aus bekannten Risiko-Mechaniken und dauerhafter Veränderung prägt das Spielerlebnis von Risiko: Evolution.
Ziel des Spiels
In jeder Partie gibt es eine aktuelle Siegbedingung. Je nach Kampagnenstand kann das klassisch wirken oder missionsartig sein. Wichtig für den Ablauf:
- Sobald ein Spieler die Siegbedingung erfüllt, endet die Partie sofort.
- Es wird nicht „noch schnell zu Ende gespielt“, nicht bis zum Rundenende, nicht bis jeder nochmal dran war.
Wenn eure Kampagne eine konkrete Siegbeschreibung vorgibt, gilt genau diese. Falls ihr ganz am Anfang steht und noch nichts Spezielles freigeschaltet habt, orientiert sich die Partie meist an typischen Risiko-Zielen: Gebiete erobern, Position ausbauen, Gegner schwächen und am Ende die geforderte Bedingung erreichen.
Was ist ein Gebiet, was ist eine Armee, wem gehört was?
Die Weltkarte ist in Gebiete unterteilt.
- Ein Gebiet gehört dem Spieler, dessen Armeen dort stehen.
- Auf jedem Gebiet muss mindestens 1 Armee stehen, sonst kann es nicht „gehalten“ werden.
- Gebiete sind durch Grenzen miteinander verbunden. Angreifen geht nur über eine direkte Verbindung.
Armeen sind eure Spielfiguren. Mehr Armeen auf einem Gebiet bedeuten:
- mehr Würfel beim Angriff möglich
- mehr Puffer, um Verluste zu verkraften
- stärkere Abschreckung für Gegner
Spieleranzahl und Reihenfolge
Risiko: Evolution spielt man typischerweise mit 3 bis 5 Spielern.
Die Reihenfolge wird zu Beginn festgelegt (zufällig oder nach Anleitung eurer Kampagne). Danach gilt:
- Es wird in dieser Reihenfolge gespielt.
- Jeder macht seinen kompletten Zug.
- Dann ist der nächste Spieler dran.
- Meist im Uhrzeigersinn, wenn ihr am Tisch sitzt.
Merksatz: Ein Spielerzug wird vollständig abgeschlossen, bevor der nächste beginnt.
Der Start einer Partie – Schritt für Schritt
Der Start ist der Teil, der in vielen Erklärungen „irgendwie“ beschrieben wird. Hier ist er eindeutig.
1) Karte auslegen und Material bereitlegen
- Weltkarte in die Mitte
- Würfel bereit
- Kartenstapel (Gebietskarten) bereit
- Völker/Fraktionen bereit (sofern eure Kampagne das bereits nutzt)
- Alles, was eure aktuelle Kampagne als „aktiv“ erklärt, liegt griffbereit
2) Gebiete verteilen
Alle Gebiete werden auf die Spieler verteilt. Wie genau, hängt vom Kampagnenstand ab. Der wichtige Endzustand ist immer gleich:
- Jedes Gebiet gehört genau einem Spieler.
- Jeder Spieler hat mehrere Gebiete.
3) Startarmeen: Wie viele bekommt jeder?
Für die klassische Risiko-Basis gelten diese Startwerte:
- 3 Spieler: 35 Armeen pro Spieler
- 4 Spieler: 30 Armeen pro Spieler
- 5 Spieler: 25 Armeen pro Spieler
Wenn eure Kampagne abweicht, hat diese Vorgabe Vorrang. Als Basis zum Verstehen sind die Zahlen oben genau das, was Neulingen normalerweise fehlt.
4) Startarmeen platzieren – die Reihenfolge
Jetzt kommt die typische Anfängerfrage: „Wie viele Männchen wo, und wann?“
Die Platzierung läuft reihum, immer 1 Armee pro Zug, solange bis alle ihre Startarmeen gesetzt haben.
Ablauf:
- Spieler 1 setzt 1 Armee auf ein eigenes Gebiet.
- Spieler 2 setzt 1 Armee auf ein eigenes Gebiet.
- Spieler 3 setzt 1 Armee auf ein eigenes Gebiet.
- Bei 4 oder 5 Spielern entsprechend weiter.
- Dann wieder zurück zu Spieler 1.
- Das wiederholt ihr, bis jeder Spieler seine komplette Startarmee-Zahl verbaut hat.
Regeln dabei:
- Du darfst nur auf deine eigenen Gebiete setzen.
- Du darfst beliebig stapeln, also auch 10 Armeen auf ein einziges Gebiet setzen, wenn du willst.
- Jedes Gebiet hat am Anfang mindestens 1 Armee, weil es sonst niemand „hält“.
Wenn dieser Aufbau fertig ist, beginnt die erste Runde der Partie.
Der Spielzug – immer dieselbe Reihenfolge
Jeder Zug besteht aus vier Phasen. Die Reihenfolge ändert sich nicht.
- Verstärkungen bekommen und platzieren
- Angreifen (optional)
- Bewegen (optional, aber nur einmal)
- Karte ziehen (nur wenn du in diesem Zug mindestens 1 Gebiet erobert hast)
Wenn du das im Kopf hast, bist du schon ziemlich sicher unterwegs.
Phase 1: Verstärkungsphase
Du bekommst neue Armeen. Diese Armeen platzierst du sofort auf deinen eigenen Gebieten.
A) Grundverstärkung aus Gebieten
Du zählst, wie viele Gebiete du kontrollierst.
- Teile diese Zahl durch 3.
- Runde ab.
- Minimum ist immer 3 Armeen, selbst wenn das Ergebnis kleiner wäre.
Beispiele:
- 11 Gebiete: 11 : 3 = 3,66 → abgerundet 3 → du bekommst 3 Armeen
- 12 Gebiete: 12 : 3 = 4 → du bekommst 4 Armeen
- 17 Gebiete: 17 : 3 = 5,66 → abgerundet 5 → du bekommst 5 Armeen
- 8 Gebiete: 8 : 3 = 2,66 → abgerundet 2, aber Minimum gilt → du bekommst 3 Armeen
B) Kontinentboni
Wenn du einen Kontinent vollständig kontrollierst, bekommst du zusätzlich den Kontinentbonus. Die exakten Werte stehen auf eurer Karte. Das ist bei Risiko traditionell so, weil Kontinente unterschiedlich leicht zu halten sind.
Wichtig für die Spielpraxis:
- Kontinentbonus bekommst du nur, wenn du wirklich alle Gebiete dieses Kontinents besitzt.
- Sobald dir ein Gebiet fehlt, ist der Bonus weg.
C) Zusätzliche Boni
Risiko: Evolution kann durch die Kampagne Extra-Boni haben, etwa durch Völkerfähigkeiten oder freigeschaltete Regeln. Die werden einfach zur Verstärkung dazugezählt.
D) Verstärkungen platzieren
Jetzt setzt du alle neuen Armeen auf deine Gebiete.
- Du darfst sie aufteilen oder bündeln.
- Du darfst nur auf eigene Gebiete setzen.
- Du musst alle platzieren, bevor du angreifst.
Typischer Anfängerfehler: erst angreifen wollen, dann noch „schnell“ Verstärkungen setzen. Geht nicht. Erst alles platzieren, dann weiter.
Phase 2: Angriffsphase
Angreifen ist erlaubt, aber nicht verpflichtend.
Du darfst beliebig viele Angriffe machen, nacheinander, solange du die Bedingungen erfüllst.
Wann darfst du angreifen?
Du darfst von einem Gebiet aus angreifen, wenn:
- Es ist dein Gebiet.
- Es grenzt direkt an ein gegnerisches Gebiet.
- Auf deinem angreifenden Gebiet stehen mindestens 2 Armeen.
Warum mindestens 2? Weil 1 Armee immer zurückbleiben muss, um das Gebiet zu halten.
Wie läuft ein Angriff genau?
Angriffe werden mit Würfeln entschieden. Beide Seiten würfeln gleichzeitig, dann werden die höchsten Würfel verglichen.
Wie viele Würfel darf der Angreifer werfen?
Der Angreifer darf maximal 3 Würfel werfen, aber nur, wenn genug Armeen da sind.
- Wenn du 2 Armeen im Angriffsgebiet hast, darfst du 1 Würfel werfen.
- Wenn du 3 Armeen hast, darfst du 2 Würfel werfen.
- Wenn du 4 oder mehr Armeen hast, darfst du 3 Würfel werfen.
Merke: Du kannst nie mehr Würfel werfen, als du „angreifende Armeen“ hast, und eine bleibt immer stehen.
Wie viele Würfel darf der Verteidiger werfen?
Der Verteidiger darf maximal 2 Würfel werfen.
- Wenn im verteidigenden Gebiet 1 Armee steht, würfelt der Verteidiger 1 Würfel.
- Wenn 2 oder mehr Armeen stehen, würfelt der Verteidiger 2 Würfel.
Wie werden die Würfel verglichen?
- Sortiert die Würfel jeder Seite von hoch nach niedrig.
- Vergleicht die höchsten Würfel: höher gewinnt, niedriger verliert 1 Armee.
- Wenn beide Seiten mindestens 2 Würfel haben, vergleicht ihr zusätzlich die zweithöchsten Würfel.
- Bei Gleichstand verliert immer der Angreifer 1 Armee.
Damit können in einer einzigen Angriffsrunde bis zu 2 Armeen verloren gehen (eine pro Vergleich).
Beispiel mit 3 gegen 2 Würfel:
- Angreifer würfelt 6, 4, 2
- Verteidiger würfelt 5, 4
- Vergleich 1: 6 gegen 5 → Verteidiger verliert 1
- Vergleich 2: 4 gegen 4 → Gleichstand → Angreifer verliert 1
Danach entfernt ihr die verlorenen Armeen sofort vom Brett.
Darfst du denselben Angriff wiederholen?
Ja. Du kannst das gleiche Gebiet mehrfach hintereinander angreifen, solange:
- Du noch mindestens 2 Armeen im Angriffsgebiet hast
- Du weitermachen willst
Oder du brichst ab und greifst woanders an.
Was passiert bei einer Eroberung?
Ein Gebiet ist erobert, wenn im verteidigenden Gebiet keine Armee mehr steht.
Dann gilt:
- Du musst sofort Armeen vom Angriffsgebiet in das eroberte Gebiet bewegen.
- Mindestens 1 Armee muss hinein.
- Im Angriffsgebiet muss mindestens 1 Armee zurückbleiben.
Viele Runden spielen zusätzlich die klassische Regel: Du musst mindestens so viele Armeen bewegen, wie du in der letzten Angriffsrunde gewürfelt hast. Ob das bei euch gilt, hängt davon ab, ob es in eurer Version aktiv ist. Wenn ihr euch unsicher seid, nehmt als sichere Basis: mindestens 1 hinein, 1 bleibt stehen, der Rest ist frei wählbar.
Phase 3: Bewegungsphase
Nach dem Angreifen darfst du genau einmal Truppen bewegen. Das ist optional, aber wenn du es machst, dann nur diese eine Bewegung.
Regeln:
- Du darfst nur zwischen eigenen Gebieten bewegen.
- Die Gebiete müssen über eine Kette eigener Gebiete verbunden sein.
- Mindestens 1 Armee muss im Ausgangsgebiet bleiben.
- Du darfst beliebig viele Armeen bewegen, solange die Mindestregel eingehalten wird.
Typischer Einsatz:
- Front verstärken
- eroberte Linie stabilisieren
- eine große Armee für den nächsten Zug vorbereiten
Phase 4: Kartenphase
Am Ende deines Zuges prüfst du nur eine Sache:
- Hast du in diesem Zug mindestens 1 Gebiet erobert?
Wenn ja:
- Du bekommst genau 1 Karte.
Wenn nein:
- Du bekommst keine Karte.
Wichtig:
- Egal ob du 1 Gebiet oder 5 Gebiete eroberst, du bekommst trotzdem nur 1 Karte.
Karten werden typischerweise gesammelt und später als Set abgegeben, um zusätzliche Armeen zu bekommen. Welche Sets gültig sind, hängt vom konkreten Kartensystem eurer Kampagne ab. Als Basis gilt: Karten sind ein Verstärkungsbooster und belohnen erfolgreiche Angriffe.
Dann ist der nächste Spieler dran
Jetzt ist der nächste Spieler in der festen Reihenfolge dran und beginnt wieder bei Phase 1.
Was passiert, wenn ein Spieler ausscheidet?
In Risiko-Spielen passiert das, wenn jemand alle Gebiete verliert.
- Der ausgeschiedene Spieler ist nicht mehr dran.
- Seine Gebiete gehören jetzt dem Spieler, der sie erobert hat.
- Was mit Karten oder Sondermaterial passiert, steht bei Legacy-Spielen manchmal explizit dabei. Als Basis gilt: Alles, was im Spiel steht, geht an den Eroberer oder wird nach Kampagnenregel abgehandelt.
Nach der Partie: Evolution und dauerhafte Änderungen
Nach dem Sieg kommt der Legacy-Teil. Der kann je nach Partie und Kampagnenstand unterschiedlich sein, aber typische Elemente sind:
- Aufkleber kommen auf die Karte oder ins Regelheft
- Völker bekommen neue Eigenschaften
- Gebiete erhalten dauerhafte Effekte
- Namen von Völkern, Orten oder Ereignissen werden festgehalten
- Umschläge oder Boxen werden geöffnet und bringen neues Material ins Spiel
Wichtig ist das Prinzip:
- Diese Änderungen gelten ab sofort in jeder zukünftigen Partie.
- Man macht sie nicht rückgängig.
- Deshalb lohnt es sich, nach der Partie kurz sauber zu lesen, was genau jetzt dauerhaft wird.
Häufige Anfängerfehler und wie du sie vermeidest
Viele Fehler passieren nicht aus Dummheit, sondern weil man die Reihenfolge durcheinanderbringt oder ungenau würfelt. Hier die Klassiker:
- Verstärkungen vergessen oder zu spät setzen: Immer zuerst alle neuen Armeen platzieren.
- Von einem Gebiet mit nur 1 Armee angreifen: Geht nicht, du brauchst mindestens 2.
- Falsche Würfelzahl: Angreifer maximal 3, Verteidiger maximal 2, abhängig von Armeen.
- Würfel nicht sortieren: Immer die höchsten vergleichen, dann die zweithöchsten.
- Gleichstand falsch behandeln: Bei Gleichstand verliert immer der Angreifer.
- Nach Eroberung keine Armee hineinziehen: Das eroberte Gebiet muss sofort besetzt werden.
- Bewegungsphase mehrfach nutzen: Es ist maximal eine Bewegung pro Zug.
Wenn du diese Punkte beachtest, wirkt Risiko: Evolution plötzlich sehr strukturiert.
Taktik-Basics, die Neulingen wirklich helfen
Risiko ist kein reines Glücksspiel. Würfel spielen eine Rolle, aber Position und Timing sind oft entscheidender.
- Eine lange Front kostet Armeen, weil du überall verteidigen musst.
- Kontinente sind nur dann gut, wenn du sie wirklich halten kannst.
- Karten belohnen Eroberungen, aber Übermut wird häufig bestraft.
- Große Armeen wirken wie ein Warnschild: Gegner greifen ungern in eine Wand aus Figuren.
Ein einfacher Einstiegstipp: Bau eine sichere Basis auf, halte deine Grenzen kurz, und greife dort an, wo du wirklich durchkommst, statt überall ein bisschen.
Fragen und Antworten zu Risiko: Evolution
Wie lange dauert eine Partie?
Das hängt stark von Spielerzahl und Kampagnenstand ab. Zu Beginn sind Partien oft kürzer, später werden sie häufig länger, weil mehr Sonderregeln und Effekte im Spiel sind.
Muss ich in jedem Zug angreifen?
Nein. Du darfst angreifen, musst aber nicht. Es kann taktisch sinnvoll sein, einen Zug nur zu verstärken und zu sichern.
Bekomme ich mehrere Karten, wenn ich mehrere Gebiete erobere?
Nein. Pro Zug gibt es maximal 1 Karte, und nur wenn du mindestens 1 Gebiet erobert hast.
Was passiert, wenn ich keinen Kontinent mehr komplett halte?
Dann bekommst du den Kontinentbonus nicht. Der Bonus gilt immer nur bei vollständiger Kontrolle.
Kann ich nach dem Angreifen noch Verstärkungen setzen?
Nein. Verstärkungen setzt du nur am Anfang deines Zugs in Phase 1.
Darf ich in der Bewegungsphase über gegnerische Gebiete „drüberziehen“?
Nein. Du darfst nur zwischen Gebieten bewegen, die durchgehend über eigene Gebiete verbunden sind.
Wie viele Armeen muss ich nach einer Eroberung bewegen?
Mindestens 1 Armee muss ins eroberte Gebiet. Mindestens 1 Armee muss im Ursprungsgebiet bleiben. Weitere Regeln können bei euch zusätzlich gelten, wenn die Kampagne das vorgibt.
Was macht Risiko: Evolution anders als normales Risiko?
Die Partie spielt sich im Kern wie Risiko, aber nach der Partie wird das Spiel dauerhaft verändert. Dadurch entstehen neue Fähigkeiten, neue Regeln und eine fortlaufende Geschichte.
Fazit
Risiko: Evolution wirkt am Anfang kompliziert, weil das Spiel über viele Partien wächst. Die gute Nachricht ist: Der Ablauf einer Partie ist sehr klar, wenn man ihn einmal sauber gelernt hat. Die Reihenfolge ist fest, die Zahlen für Startarmeen sind eindeutig, die Würfelregeln sind strikt, und jede Phase hat einen klaren Zweck. Wenn ihr die Grundstruktur konsequent spielt, werden spätere Legacy-Regeln nicht chaotisch, sondern fühlen sich wie sinnvolle Erweiterungen an.