Spielregeln für Livingstone

Livingstone ist ein taktisches Würfel- und Planspiel, das auf den ersten Blick sehr unkompliziert wirkt, aber in jeder Runde kleine, fiese Entscheidungen erzwingt. Du willst Gold, damit du Zelte setzen kannst. Du willst Zelte, damit du Punkte bekommst. Du willst Edelsteine, weil sie Geld bringen und am Ende extra zählen. Und du willst in der richtigen Sekunde spenden, weil dir sonst die Schlusswertung komplett um die Ohren fliegt. Genau diese Mischung macht das Spiel spannend: Du jonglierst immer mit mehreren Zielen, während die Würfelwahl dich gleichzeitig ausbremst oder in einen riskanten „Höher-als-der-letzte“-Zug zwingt.

Damit du es sicher spielen kannst, findest du hier eine ausführliche Spielanleitung mit allem, was du brauchst: Aufbau, Rundenablauf, Würfelwahl, Aktionen, Zeltbau, Mine, Karten, Bootswertung und Spielende inklusive Schlusswertung.

Ziel des Spiels

Du sammelst im Laufe des Spiels Siegpunkte. Nach der letzten Runde wird gewertet und wer danach die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Punkte bekommst du vor allem durch

  • Zelte, die in der aktuellen Boots-Spalte stehen (Rundenwertung)
  • Mehrheiten in den einzelnen Reihen am Spielende (Reihenwertung)
  • Edelsteine, die du am Ende noch besitzt
  • bestimmte Karten, die direkt Siegpunkte geben oder indirekt Punkte ermöglichen

Zusätzlich gibt es eine wichtige Schlussphase mit dem Thema Spenden: Wer zu wenig gespendet hat, kann bei der Endwertung leer ausgehen.

Spielmaterial und was es im Spiel bedeutet

Je nach Ausgabe kann das Material leicht variieren, das Prinzip bleibt gleich. Typisch sind

  • ein Spielplan, der wie eine Tabelle aufgebaut ist: mehrere Reihen und viele Spalten
  • ein Bootmarker, der Spalte für Spalte voranschreitet und anzeigt, welche Spalte gerade gewertet wird
  • Holzzelte in Spielerfarben, die du in die Reihen setzt
  • Würfel (in der Regel mehr als die Spielerzahl)
  • ein Beutel mit Steinen und Edelsteinen
  • Geld (Münzen)
  • Karten (Aktionskarten)
  • eine Schatzkiste oder ein Bereich, in den du Spenden legst

Der Spielplan ist nicht „zum Herumlaufen“, sondern eher eine Wertungs- und Platzierungsübersicht. Die Reihen stehen für verschiedene Bereiche, in denen du Zelte platzierst, und die Spalten sind die Runden. Das Boot zeigt dir jederzeit: In dieser Spalte bist du gerade unterwegs, hier baust du Zelte, und diese Spalte wird am Rundenende gewertet.

Vorbereitung und Spielaufbau

  1. Spielplan in die Mitte legen und das Boot auf die Startspalte stellen.
  2. Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt seine Zelte.
  3. Karten mischen und als Nachziehstapel bereitlegen.
  4. Den Beutel vorbereiten: In den Beutel kommen schwarze Steine (Felsen), Edelsteine in verschiedenen Farben und ein einzelner weißer Stein. Diese Mischung ist wichtig, denn sie steuert das Minenglück und den Reset des Beutels.
  5. Startspieler bestimmen. In späteren Runden wandert die Startspielerrolle weiter.

Geld erhältst du nicht einfach „pro Runde“, sondern über Aktionen. Deshalb ist es normal, dass zu Beginn alle eher knapp bei Kasse sind und sich die ersten Entscheidungen sehr nach „zu wenig von allem“ anfühlen.

Der Kernmechanismus: Würfelwahl mit steigender Zahl

Jede Runde werden mehrere Würfel geworfen und dann nacheinander von den Spielern gewählt. Das Besondere ist die Regel, die das Spiel so gemein macht:

Wenn du einen zweiten Würfel in derselben Runde wählst, muss dieser höher sein als dein erster. Wenn du sogar einen dritten würdest wählen dürfen, müsste er wieder höher sein als dein vorheriger und so weiter.

Dadurch entsteht ein Push-and-Pull: Nimmst du am Anfang eine hohe Zahl, bekommst du eine starke Aktion, aber du verbaust dir oft den zweiten Zug, weil kaum noch etwas höher ist. Nimmst du zuerst eine niedrige Zahl, bekommst du eine schwächere Aktion, aber du hältst dir die Chance offen, später noch einmal dranzukommen.

Wichtig: Eine Runde kann dazu führen, dass nicht jeder Spieler gleich oft dran ist. Wer früh hoch einsteigt, wird manchmal nur einmal aktiv. Wer klug niedrig beginnt, kommt häufiger in den Genuss eines zweiten Würfels.

Ablauf einer Runde

Eine Runde läuft in diesen Schritten ab:

  1. Würfel werfen und sortieren
    Der Startspieler wirft alle Würfel und legt sie nach Augenwerten geordnet aus, damit jeder sieht, was im Angebot ist.
  2. Erster Durchgang: Jeder kann einen Würfel wählen
    Beginnend beim Startspieler wählt jeder Spieler reihum einen Würfel und führt genau eine Aktion aus, die zu diesem Würfel gehört. Der gewählte Würfel bleibt vor dem Spieler liegen, weil er später für die „höher als vorher“-Regel wichtig ist.
  3. Zweiter Durchgang und weitere Durchgänge: Nur wer einen höheren Würfel nehmen kann, darf
    Danach geht es erneut reihum weiter. Jetzt darfst du nur dann wieder einen Würfel nehmen, wenn im Angebot noch ein Würfel liegt, dessen Zahl höher ist als die Zahl deines zuletzt genommenen Würfels. Wenn nicht, setzt du aus. So geht es weiter, bis alle Würfel vergeben sind oder niemand mehr einen passenden Würfel nehmen darf.
  4. Rundenwertung der Boots-Spalte
    Am Ende der Runde wird die Spalte, in der das Boot steht, gewertet. Zelte in dieser Spalte bringen Punkte, und zwar abhängig davon, in welcher Reihe sie stehen.
  5. Boot weiterziehen und nächste Runde vorbereiten
    Das Boot rückt eine Spalte weiter. Die Startspielerrolle wandert weiter (typisch zum linken Nachbarn), und eine neue Runde beginnt.

Die Aktionen im Detail

Die Aktion, die du durchführen darfst, hängt vom gewählten Würfel ab. Grundsätzlich sind es vier Basistypen, die das Spiel tragen. Viele Karten verändern oder ergänzen diese Aktionen, aber das Fundament bleibt gleich.

Aktion: Geld nehmen

Du bekommst Münzen in Höhe des Augenwerts deines Würfels. Nimmst du also eine 5, erhältst du 5 Münzen.

Das klingt schlicht, ist aber extrem wichtig, weil du Geld brauchst, um Zelte in der Boots-Spalte zu bauen oder um flexibel auf Karten reagieren zu können. Gerade in den ersten Runden ist „Geld nehmen“ oft stärker, als es sich anfühlt, weil es dir die Zeltoptionen überhaupt erst eröffnet.

Aktion: Karte ziehen

Du ziehst eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand.

Karten sind im Spiel gleich doppelt wertvoll: Manche geben dir direkte Vorteile, andere umgehen Regeln, die dich sonst Geld oder Timing kosten würden. Außerdem gibt es Karten, die dir am Ende Siegpunkte bringen oder deinen Edelstein- und Geldfluss verbessern.

Wichtig: Karten darfst du in deinem Zug häufig in beliebiger Anzahl ausspielen, solange sie regelkonform sind. Das heißt, eine „Karte ziehen“-Aktion kann sofort danach zusätzliche Effekte ermöglichen, wenn du passende Karten auf der Hand hast.

Aktion: Graben in der Mine

Du ziehst aus dem Beutel so viele Steine, wie dein Würfel Augen zeigt. Nimmst du also eine 4, ziehst du vier Steine.

Im Beutel können sein:

  • Edelsteine (verschiedene Farben, unterschiedlich wertvoll)
  • schwarze Steine (Felsen), die im Grunde „Nieten“ sind
  • ein weißer Stein, der eine besondere Wirkung hat

Edelsteine behältst du zunächst. Schwarze Steine werden in der Regel beiseite gelegt. Der weiße Stein ist der Reset: Wird er gezogen, werden die beiseite gelegten Steine zusammen mit den gerade gezogenen zurück in den Beutel geworfen. Dadurch wird die Mine wieder „frisch“, und Glück kann wieder zurückkommen, selbst wenn zuvor viele Edelsteine schon draußen waren.

Edelsteine bringen dir nicht nur am Ende Punkte, sie können auch jederzeit im eigenen Zug verkauft werden, um sofort Geld zu bekommen. Dadurch ist die Mine oft eine flexible Geldquelle, wenn dir für ein wichtiges Zelt noch ein oder zwei Münzen fehlen.

Aktion: Zelt platzieren

Du platzierst ein Zelt in der aktuellen Boots-Spalte, und zwar in der Reihe, die zum Augenwert deines Würfels passt. Nimmst du eine 3, darfst du also ein Zelt in Reihe 3 in der Boots-Spalte setzen.

Das Platzieren kostet Geld. Die Kosten sind auf dem Spielplan in der Boots-Spalte angegeben und steigen im Verlauf des Spiels. Du zahlst also Münzen, um in dieser Spalte zu bauen. Dadurch entsteht die Kernfrage jeder Runde: Willst du jetzt teuer bauen, um Punkte zu kassieren, oder sparst du Geld und investierst später?

Zusatzkosten durch fremde Zelte: Wenn in dem Feld, in das du dein Zelt setzen willst, bereits andere Zelte stehen, zahlst du pro fremdem Zelt dort zusätzlich eine Münze. Das macht umkämpfte Felder teuer und führt zu kleinen Machtkämpfen um Mehrheiten.

Wichtig ist außerdem: Selbst wenn eine Karte dir „kostenlos bauen“ erlaubt, kann es sein, dass die Zusatzkosten durch bereits stehende fremde Zelte trotzdem anfallen. Das solltest du beim Timing beachten, weil sich ein kostenloser Bau sonst plötzlich doch nicht kostenlos anfühlt.

Spenden in die Schatzkiste

Spenden sind ein Sonderthema. Du kannst in deinem Zug jederzeit Geld spenden, ohne dafür eine Würfelaktion nutzen zu müssen. Du legst Münzen in deinen Spendenbereich oder die Schatzkiste.

Das klingt zunächst wie ein Nebenkriegsschauplatz, ist es aber nicht. Am Spielende kann es passieren, dass Spieler, die zu wenig gespendet haben, aus der Wertung fallen oder bei der Schlusswertung keine Punkte erhalten. Dadurch ist Spenden keine „nette Option“, sondern eine Pflichtaufgabe, die du nur zeitlich klug einplanen musst.

Der Trick ist: Du willst nicht zu früh spenden, wenn du das Geld eigentlich zum Bauen brauchst. Du willst aber auch nicht zu spät spenden, wenn andere bereits einen sicheren Vorsprung in der Schatzkiste aufgebaut haben.

Karten: Was sie typischerweise können

Karten sind in Livingstone kein reines Bonus-Feuerwerk, sondern Werkzeuge, die Regeln drehen. Typische Karteneffekte sind zum Beispiel:

  • Ein Zelt in der Boots-Spalte platzieren, ohne die üblichen Kosten auf dem Fluss zu zahlen, dabei aber oft an eine bestimmte Würfelzahl gebunden
  • Ein Zelt mit Kosten platzieren, aber die Reihe frei wählen (die Würfelzahl bestimmt dann nicht mehr die Reihe)
  • Zusätzliche Steine aus dem Beutel ziehen
  • Sofort Geld bekommen
  • Edelsteine verkaufen und dabei zusätzlich Punkte erhalten
  • Effekte, die das Boot bewegen oder eine Wertung beeinflussen
  • Ereignisse, die alle Spieler betreffen, etwa dass gesammelte Edelsteine zurück in den Beutel müssen und jeder als Ausgleich eine Karte zieht

Für das Regelverständnis ist vor allem wichtig: Manche Karten benötigen trotzdem eine Würfelaktion, andere sind „frei“ und dürfen einfach ausgespielt werden. Wenn du neu im Spiel bist, klärt das am besten vor der ersten Partie: Liegt auf der Karte ein Hinweis, dass ein Würfel genutzt werden muss, dann ist es Teil deines Zuges mit Würfel. Wenn nicht, darfst du sie in deinem Zug zusätzlich spielen.

Die Rundenwertung: Punkte durch Zelte in der Boots-Spalte

Am Ende jeder Runde wird die aktuelle Boots-Spalte gewertet. Jedes Zelt in dieser Spalte bringt Siegpunkte, und zwar abhängig von der Reihe. Typisch ist eine Skala, bei der die oberen oder unteren Reihen mehr Punkte bringen als andere. Der Spielplan zeigt das direkt an.

Das erzeugt eine sehr klare Dynamik:

  • In frühen Spalten sind die Baukosten meist niedriger, aber die Punkte pro Zelt können geringer sein oder die Mehrheiten sind noch im Aufbau.
  • In späteren Spalten werden Baukosten oft höher, aber ein rechtzeitig gesetztes Zelt kann große Punkteschübe bringen.
  • Weil jede Runde gewertet wird, sind Zelte nicht nur ein „Endgame-Thema“. Du bekommst fortlaufend Punkte und kannst dadurch auch in Führung gehen, ohne bereits eine Endmehrheit zu haben.

Wichtig: Nur Zelte in der aktuellen Boots-Spalte werden in dieser Runde gewertet. Zelte, die du in früheren Spalten gesetzt hast, bleiben zwar stehen (für Mehrheiten), bringen aber nicht jede Runde erneut Punkte aus der Spaltenwertung.

Das Boot: Warum das Timing so entscheidend ist

Das Boot bewegt sich nach jeder Runde genau eine Spalte weiter. Damit ist das Spiel in seiner Länge klar begrenzt: Nach der letzten Spalte endet die Partie.

Das Boot ist gleichzeitig

  • Rundenanzeiger
  • Bauort (wo du aktuell Zelte setzen darfst, wenn du normal baust)
  • Wertungsmarker (welche Spalte jetzt Punkte gibt)

Wenn du das Boot aus irgendeinem Karteneffekt heraus zurücksetzen oder vorziehen kannst, ändert das unmittelbar die Wertungssituation. Gerade solche Karten sind stark, weil sie nicht nur dir helfen, sondern auch den Rhythmus der Mitspieler stören.

Spielende und Schlusswertung

Nach der Wertung der letzten Boots-Spalte endet das Spiel. Danach werden mehrere Dinge ausgewertet, typischerweise in dieser Reihenfolge:

  1. Reihenwertungen (Mehrheiten)
    Für jede Reihe wird geschaut, wer die meisten Zelte in dieser Reihe insgesamt platziert hat. Der Spieler mit der Mehrheit bekommt die auf dem Spielplan angegebene Punktzahl für diese Reihe (oft eine steigende Reihe wie 2, 4, 6, 8, 10, 12 Punkte).
    Bei Gleichstand teilen sich die beteiligten Spieler die Punkte, häufig wird dabei abgerundet, wenn es nicht glatt aufgeht.
  2. Edelsteine
    Jeder Edelstein, den du am Ende noch besitzt, bringt Punkte. Das motiviert, nicht alles zu verkaufen. Gleichzeitig kann es mitten im Spiel notwendig sein, Edelsteine zu Geld zu machen, um eine teure Zeltphase nicht zu verpassen. Diese Spannung ist gewollt.
  3. Kartenpunkte
    Einige Karten bringen am Ende Punkte oder geben dir Punkte, wenn du bestimmte Bedingungen erfüllst. Das wird jetzt verrechnet.
  4. Schatzkiste/Spenden (entscheidender Filter)
    Am Ende wird geprüft, ob alle Spieler ausreichend gespendet haben. In vielen Spielrunden führt das zu einem drastischen Effekt: Wer am wenigsten gespendet hat, kann aus der Endwertung fallen oder verliert Anspruch auf bestimmte Wertungen. Dadurch kann ein Spieler, der auf dem Tableau eigentlich gut steht, am Ende trotzdem verlieren, wenn er das Spendenthema ignoriert hat.

Bei Gleichstand kann ein Tiebreaker greifen, etwa: höhere Spende entscheidet, danach Anzahl platzierter Zelte, danach weitere Kleinigkeiten. Klärt das für eure Ausgabe einmal kurz vor dem Spiel, dann gibt es in der letzten Minute keinen Streit.

Besonderheiten bei zwei Spielern

Bei zwei Spielern wird das Spiel häufig angepasst, damit die Würfelwahl weiterhin funktioniert und nicht zu leer wird. Typisch ist, dass jeder Spieler mehrere Würfel in die Runde einbringt oder dass die Anzahl der Würfel im Spiel anders festgelegt wird.

Außerdem kann es Regeln geben, was passiert, wenn ein Spieler keine Zelte mehr hat: Dann kann er bei einer „Zelt platzieren“-Aktion statt eines Zelts eine andere Ausgleichsaktion ausführen oder eine Platzierung anders behandeln. Wenn ihr zu zweit spielt, schaut vor der Partie in die Kurzregel eurer Ausgabe, weil diese Anpassungen je nach Version leicht variieren.

Häufige Regelfragen, die in der ersten Partie fast immer auftauchen

Viele Partien stocken nicht wegen komplexer Regeln, sondern wegen kleiner Unsicherheiten. Diese Punkte sind die üblichen Stolperstellen:

  • Muss mein zweiter Würfel höher sein als mein erster? Ja, immer. Wenn es keinen höheren Würfel mehr gibt, bist du in dieser Runde raus.
  • Darf ich Karten auch spielen, wenn ich keine Würfelaktion nutze? In der Regel ja, in deinem Zug, je nach Kartentext.
  • Darf ich Edelsteine jederzeit verkaufen? Meist ja, in deinem eigenen Zug, ohne dass es eine Würfelaktion kostet. Das macht die Mine so flexibel.
  • Bekomme ich Punkte für alte Zelte in früheren Spalten jede Runde? Nein, nur die aktuelle Boots-Spalte wird pro Runde gewertet.
  • Zählen Zelte aus allen Spalten für die Mehrheiten in der Reihenwertung? Ja, für die Reihenmehrheiten zählen alle Zelte, die du im Laufe des Spiels in dieser Reihe gesetzt hast.

Fazit

Livingstone ist ein Spiel, das seine Spannung aus kleinen Entscheidungen zieht, die sich über mehrere Runden zu großen Konsequenzen aufschaukeln. Die Würfelwahl zwingt dich, den perfekten Moment abzupassen: Greifst du zur hohen Zahl und sicherst dir die starke Aktion, oder startest du niedrig, um später vielleicht ein zweites Mal zuzugreifen? Geld, Zelte, Edelsteine und Karten hängen dabei eng zusammen, weil jede Ressource die nächste ermöglicht. Die Rundenwertung über die Boots-Spalte sorgt für konstante Punktedynamik, während die Reihenmehrheiten langfristige Planung belohnen. Besonders gemein und dadurch spielentscheidend ist das Spendenthema, das man leicht unterschätzt, obwohl es am Ende alles drehen kann. Wenn ihr die Grundlogik aus Würfelwahl, Aktionen und Zeltwertung einmal sauber verinnerlicht habt, läuft das Spiel flüssig und fühlt sich jede Runde wie ein kleines Puzzle mit neuen Prioritäten an. Genau deshalb bleibt Livingstone auch nach mehreren Partien interessant, weil sich jede Gruppe anders entwickelt und andere Entscheidungen erzwingt.

Ausführliches FAQ zu Livingstone

Wie viele Würfel werden pro Runde geworfen?

Das hängt von der Spielerzahl und der Ausgabe ab, typischerweise sind es mehr Würfel als Spieler, damit die Auswahl spannend bleibt. Entscheidend ist, dass es genug Auswahl gibt, damit die „höher als vorher“-Regel überhaupt greift. Wenn zu wenige Würfel im Spiel wären, würden viele Runden nur aus einem Durchgang bestehen und die Kernspannung ginge verloren. In den meisten Runden wirst du deshalb sehen, dass nicht jeder gleich oft dran kommt.

Warum darf mein zweiter Würfel nur höher sein als der erste?

Diese Regel ist der Motor des Spiels, weil sie eine echte Abwägung erzwingt. Eine hohe Zahl gibt dir sofort viel Geld oder viele Minensteine, aber sie blockiert deine Chance auf einen zweiten Zug. Eine niedrige Zahl ist kurzfristig schwächer, lässt dir aber Raum, später noch einmal aktiv zu werden. Dadurch entsteht eine Mischung aus Planung und Risiko, statt dass jeder einfach „den besten Würfel“ nimmt. Genau deshalb fühlt sich die Würfelwahl in Livingstone anders an als in vielen anderen Würfelspielen.

Kann ich eine Runde komplett ohne zweiten Zug spielen?

Ja, das passiert häufig und ist normal. Wenn du zuerst eine hohe Zahl nimmst, kann es sein, dass kein höherer Würfel mehr übrig bleibt. Dann bist du in allen weiteren Durchgängen dieser Runde automatisch raus. Das ist nicht unbedingt schlecht, wenn du mit deinem ersten Zug genau das erreicht hast, was du wolltest. Es ist aber riskant, wenn du noch dringend Geld oder ein Zelt gebraucht hättest.

Wie funktioniert das mit dem weißen Stein in der Mine?

Der weiße Stein sorgt dafür, dass der Beutel nicht „leer gespielt“ wird. Wenn der weiße Stein gezogen wird, werden beiseite gelegte Steine und oft auch die gerade gezogenen wieder in den Beutel zurückgegeben. Dadurch können Edelsteine wieder auftauchen, selbst wenn zuvor viele schon aus dem Beutel verschwunden waren. Das balanciert Glück und Pech über die Partie, weil die Mine nicht dauerhaft „ausblutet“. Für die Praxis heißt das: Minenaktionen bleiben bis zum Schluss relevant.

Darf ich Edelsteine verkaufen, ohne eine Würfelaktion dafür zu verwenden?

In den meisten Spielvarianten ja, du darfst in deinem eigenen Zug Edelsteine gegen Geld tauschen. Das ist wichtig, weil es dir erlaubt, knappes Geld flexibel zu ergänzen, wenn du gerade ein Zelt setzen willst. Dadurch wird „Graben“ nicht nur zu einer Punktquelle, sondern auch zu einer Art Notfallkasse. Trotzdem solltest du nicht alles verkaufen, weil Edelsteine am Ende auch Punkte bringen. Genau dieser Konflikt macht die Entscheidung spannend.

Wie werden die Zelte am Ende der Runde gewertet?

Am Rundenende zählt nur die Spalte, in der das Boot gerade steht. Jedes Zelt in dieser Spalte bringt Punkte entsprechend der Reihe, in der es steht. Zelte in älteren Spalten bleiben für Mehrheiten liegen, bringen aber nicht jede Runde erneut Punkte. Das bedeutet: Du bekommst über das Spiel verteilt mehrere kleine Punkteschübe statt einer einzigen großen Schlusswertung. Wer nur auf die Endmehrheiten spielt und die Rundenwertung ignoriert, fällt oft früh zurück.

Was zählt für die Reihenmehrheiten am Spielende?

Für die Reihenwertung zählt die Gesamtzahl deiner Zelte in der jeweiligen Reihe, unabhängig davon, in welchen Spalten sie stehen. Du kannst also über viele Runden hinweg Schritt für Schritt eine Mehrheit aufbauen. Bei Gleichstand werden die Punkte meist geteilt, häufig mit Abrundung. Das kann dazu führen, dass eine klare Mehrheit wesentlich mehr wert ist als ein Unentschieden, weil beim Teilen Punkte „verloren gehen“. Deshalb kann ein einzelnes Zelt in einer Reihe am Ende mehr bewirken, als es während der Runde aussah.

Was hat es mit den Spenden auf sich?

Spenden sind eine Art Sicherheitsbedingung für die Schlusswertung. Du kannst im Spielverlauf Geld in deine Schatzkiste legen, und am Ende wird geprüft, wer ausreichend gespendet hat. Wer am wenigsten gespendet hat, kann bei manchen Ausgaben aus der Schlusswertung fallen oder bestimmte Wertungen verlieren. Dadurch kann man das Spiel nicht einfach „durchspielen“ und am Ende schauen, was passiert. Du musst das Spendenthema bewusst im Blick behalten, sonst kann eine eigentlich gute Partie wertlos werden.

Kann ich Karten jederzeit ausspielen?

Karten werden in der Regel in deinem eigenen Zug ausgespielt, aber ob sie eine Würfelaktion benötigen, hängt vom Kartentext ab. Manche Karten sind „frei“ und dürfen zusätzlich gespielt werden, andere verlangen, dass du dafür einen Würfel nutzt oder eine Aktion damit verknüpfst. Wenn ihr euch unsicher seid, gilt als Faustregel: Steht auf der Karte ein Hinweis auf Würfelbindung oder eine bestimmte Würfelzahl, dann ist es meist an eine Würfelwahl gekoppelt. Fehlt so ein Hinweis, ist die Karte oft ein Zusatz, den du in deinem Zug einbauen darfst.

Wie lange dauert eine Partie Livingstone?

Die Spielzeit hängt stark davon ab, wie lange ihr bei der Würfelwahl überlegt. Eine Partie kann zügig durchlaufen, weil jede Aktion klar ist und das Boot den Rhythmus vorgibt. In den ersten Partien dauert es länger, weil Karten und Wertungen noch nachgeschlagen werden. Sobald ihr die vier Grundaktionen und die Rundenwertung verinnerlicht habt, läuft das Spiel deutlich flüssiger. Gerade im Mittelteil, wenn Baukosten steigen, werden Entscheidungen meist am spannendsten und dauern etwas länger.

Was sind die häufigsten Regelfehler bei neuen Gruppen?

Sehr typisch ist, dass Spieler vergessen, dass der zweite Würfel höher sein muss, und versehentlich einen niedrigeren nehmen. Ebenfalls häufig ist der Irrtum, dass Zelte jede Runde punkten, auch wenn das Boot schon weitergezogen ist. Viele Gruppen vergessen außerdem, dass Edelsteinverkauf oft im eigenen Zug möglich ist und somit spontane Zeltaktionen retten kann. Und am häufigsten wird das Spenden unterschätzt oder komplett vergessen, bis es am Spielende zu spät ist. Wenn ihr diese vier Punkte sauber spielt, ist der Rest meist problemlos.

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