Bei Keltis: Der Weg der Steine gibt es die beliebte Erweiterung Neue Wege – Neue Ziele. Sie gehört bei der neueren Ausgabe mit zur Box und wird auf der Rückseite des Spielplans gespielt. Keltis selbst ist für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und wird vom Verlag mit rund 30 Minuten Spielzeit angegeben.
Diese Erweiterungsseite verändert das Spiel spürbar. Im Grundspiel läuft jede Figur im Wesentlichen ihren farblich festen Weg entlang. In der Erweiterung ist das anders: Die Wege verzweigen sich, die Zuordnung zwischen Weg und Farbe wird aufgebrochen, und jede Figur zieht unterwegs über unterschiedliche Farben in Richtung Ziel. Zusätzlich bekommen die Wunschsteine eine deutlich wichtigere Rolle, weil sie nicht nur unterwegs eingesammelt werden, sondern am Ende nach einem anderen Schema als im Grundspiel gewertet werden.
Gerade am Anfang wirkt das oft etwas ungewohnt, obwohl der Kern des Spiels erhalten bleibt. Du legst weiterhin Karten in Farbreihen aus, ziehst deine Figuren Schritt für Schritt nach vorne und musst ständig abwägen, welche Figur sich gerade wirklich lohnt. Der Unterschied liegt darin, dass die Erweiterung mehr Richtungswechsel, mehr kleine Belohnungen auf dem Spielplan und mehr taktische Entscheidungen beim Timing erzeugt. Wer das einmal sauber verstanden hat, kommt schnell hinein.
Was an der Erweiterung anders ist als im Grundspiel
Der wichtigste Unterschied ist der Spielplan. Die Erweiterungsseite zeigt keine fünf klar getrennten, durchgehenden Farbpfade mehr. Stattdessen beginnen am großen Startfeld vier Wege, die sich verzweigen, zusammenlaufen und in andere Wege münden. Die Wege führen am Ende zu den farbigen Endfeldern, aber dazwischen läuft eine Figur über verschiedene Farben. Dadurch reicht es nicht mehr, nur stur auf eine Farbe zu schauen. Du musst bei jedem Zug auf das nächste Feld deiner Figur achten und genau dafür die passende Kartenfarbe spielen.
Das verändert das Spielgefühl deutlich. Im Grundspiel ist oft früh klar, welche Farbspalte für welche Figur entscheidend ist. In der Erweiterung musst du flexibler denken. Eine Figur kann erst über Blau laufen, dann über ein Jokerfeld, dann über Gelb oder Grün und am Ende doch auf einem ganz anderen Endfeld landen. Das macht die Planung offener, aber auch spannender, weil du mit derselben Kartenhand oft mehrere sinnvolle Wege entwickeln kannst.
Ein zweiter großer Unterschied sind die Wegeplättchen auf den Feldern. Sie ersetzen die Wegekärtchen des Grundspiels. Wenn eine Figur auf ein solches Feld zieht, erhältst du sofort die dort gezeigte Belohnung. Genau diese Plättchen machen die Erweiterung lebendiger, weil sie kleine Kettenzüge, Zusatzpunkte, das gezielte Entsorgen einer Karte oder das Sammeln von Wunschsteinen ermöglichen.
Der dritte wichtige Punkt ist die neue Wertung der Wunschsteine. Im Grundspiel kennst du Wunschsteine eher als ergänzendes Element. In der Erweiterung können sie am Ende sehr viel ausmachen. Es lohnt sich deshalb deutlich stärker, beim Ziehen nicht nur auf Feldpunkte zu achten, sondern auch darauf, welche Wunschsteinfarben du schon gesammelt hast und welche dir noch fehlen.
Spielmaterial und Aufbau der Erweiterung
Zum Spielen mit der Erweiterung verwendest du aus dem Grundspiel die Karten, die Spielfiguren und die großen Kleeblätter. Die Wegekärtchen des Grundspiels werden dabei nicht benutzt. Auf der Erweiterungsseite kommen stattdessen 22 Wegeplättchen mit grauer Rückseite und 25 Wunschsteinplättchen mit grüner Rückseite zum Einsatz. Die 22 Wegeplättchen bestehen aus 5 Kleeblättern, 5 Wunschsteinen, 7 Punkteplättchen und 5 Kartenablegeplättchen. Die 25 Wunschsteinplättchen zeigen je 5 Steine in 5 Farben.
Beim Aufbau mischst du zuerst die 22 Wegeplättchen mit grauer Rückseite und legst sie verdeckt auf die kleinen grauen Punkte der Steinfelder. Danach werden sie aufgedeckt. Das ist wichtig, weil von Anfang an alle sehen, wo welche Belohnung liegt. Anschließend sortierst du die 25 Wunschsteinplättchen nach Farben und legst sie als offene Stapel auf die fünf Steinfelder mit den passenden Wunschsteinabbildungen. Danach erhält jede Person wie gewohnt ihre Figuren, ein großes Kleeblatt und 8 Handkarten.
Für Partien zu zweit gilt dieselbe Besonderheit wie im Grundspiel: 30 Karten werden vorab vom Stapel gezogen und verdeckt aus dem Spiel genommen. Dadurch bleibt auch die Erweiterung zu zweit straffer und weniger berechenbar.
Ein kleiner, aber wichtiger Gedanke für den Aufbau: Schau dir vor dem ersten Zug ruhig einmal den gesamten Plan an. Wo liegen die Wunschsteine? Wo sitzen gute Punktplättchen? Wo warten Kartenablegefelder? In dieser Erweiterung lohnt sich dieser Überblick mehr als im Grundspiel, weil die Wege eben nicht geradlinig nebeneinander liegen, sondern mehrere sinnvolle Abzweigungen bieten. Der Plan selbst ist also schon Teil der Entscheidung.
So funktioniert der Zugablauf
Im Kern bleibt ein Zug einfach. Du spielst eine Karte aus und füllst am Ende deines Zuges deine Hand wieder auf 8 Karten auf. Auch in der Erweiterung bildet jede Person für jede Farbe eine eigene Kartenreihe, die entweder von niedrig nach hoch oder von hoch nach niedrig gelegt wird. Die Legelogik von Keltis bleibt also erhalten.
Der eigentliche Unterschied entsteht beim Vorziehen. Um eine deiner Figuren um genau ein Feld nach vorne zu bewegen, musst du eine Karte in der Farbe des nächsten Feldes auslegen. Nicht die Farbe deiner Figur zählt, sondern die Farbe des Feldes, auf das sie jetzt ziehen soll. Das ist der Kern der Erweiterung und zugleich der Punkt, an dem neue Spieler am häufigsten kurz stocken.
Mehrere Figuren dürfen übrigens auf demselben Feld stehen. Das können Figuren verschiedener Personen sein, aber auch mehrere eigene Figuren. Zurückziehen ist nie erlaubt. Alle Bewegungen gehen nur vorwärts in Richtung der Endfelder.
Eine weitere wichtige Regel betrifft die Endfelder. Im Grundspiel bringt eine Figur auf dem Endfeld mit Wert 10 oft noch einen bekannten Zusatznutzen mit sich. In der Erweiterung gilt ausdrücklich: Eine Figur auf einem Endfeld mit dem Wert 10 erlaubt nicht, weitere gelegte Karten dieser Farbe für eine beliebige Figur einzusetzen. Dieser Sondervorteil entfällt hier also.
Praktisch bedeutet das: Du solltest Endfelder zwar weiterhin anstreben, aber nicht so spielen, als würdest du dort noch einen allgemeinen Farbbooster freischalten. In der Erweiterung zählt stärker der konkrete Wegverlauf und weniger ein späterer Farbvorteil.
Jokerfelder machen dich flexibler
Ein sehr angenehmer Teil der Erweiterung sind die Jokerfelder. Wenn das nächste Feld deiner Figur ein Jokerfeld ist, darfst du eine Karte beliebiger Farbe in einer deiner Kartenreihen auslegen, um dorthin zu ziehen. Diese Regel nimmt Druck aus schwierigen Händen und sorgt dafür, dass blockierte Figuren doch noch in Bewegung kommen können.
Gerade in der Mittelphase einer Partie sind Jokerfelder oft Gold wert. Du musst dann nicht auf genau eine fehlende Farbe warten, sondern kannst einen Zug machen, der zugleich deiner Kartenreihe hilft. Wer Keltis eher vorsichtig spielt, neigt manchmal dazu, Joker zu unterschätzen. In dieser Erweiterung solltest du sie eher als kleine Taktikfenster sehen. Sie geben dir Luft, um eine Reihe weiterzubauen, ohne an einer Feldfarbe festzuhängen.
Trotzdem ist ein Joker nicht automatisch der beste Zug. Wenn du dafür eine Kartenreihe in eine unpassende Richtung drückst oder eine wertvolle Zahl opferst, kann der flexible Schritt nach vorne später teuer werden. Ein Joker ist also kein Freifahrtschein, sondern eine sehr nützliche Entlastung.
Die Wegeplättchen im Detail
Sobald du mit einer Figur auf ein Feld mit Wegeplättchen ziehst, führst du dessen Effekt aus. Dabei gilt ein wichtiger Unterschied: Plättchen mit hellgrünem Hintergrund bleiben auf dem Plan liegen und können später erneut genutzt werden. Plättchen mit orangefarbenem Hintergrund nimmt die Person, die als Erste auf dieses Feld zieht, vom Plan und legt sie vor sich ab. Das sind also einmalige Belohnungen.
Die Punktplättchen bringen sofort 2 oder 3 Punkte auf der Wertungsleiste. Dabei gilt ausdrücklich: Große Figuren bringen auf diesen Plättchen keine doppelten Punkte. Das wird leicht übersehen, weil man bei Keltis sonst schnell dazu neigt, die große Figur immer mit doppeltem Nutzen mitzudenken. Hier gilt die Doppelwertung nicht.
Das Kleeblatt-Plättchen erlaubt dir, eine beliebige deiner Figuren um ein Feld vorzurücken. Das kann auch dieselbe Figur sein, die gerade gezogen ist. Besonders stark wird das, wenn die weitergezogene Figur direkt auf dem nächsten Feld wieder ein Wegeplättchen erreicht. Dann führst du den neuen Effekt ebenfalls aus. Dadurch können kleine Kettenzüge entstehen, die sich sehr stark anfühlen, obwohl sie regeltechnisch ganz schlicht sind.
Das Kartenablegeplättchen ist taktisch oft wertvoller, als es zunächst wirkt. Du darfst sofort eine Karte auf den Ablagestapel der passenden Farbe werfen. Das kann entweder eine Handkarte sein oder die zuletzt gelegte Karte aus einer deiner Reihen. Gerade die zweite Möglichkeit ist enorm nützlich, weil du dir damit wieder etwas mehr Spielraum in einer Farbe schaffen kannst. Das Beispiel in der Regel zeigt genau so einen Fall: Eine frisch gelegte Karte wird direkt wieder entfernt, um in der Reihe wieder mehr Luft zu haben.
Das Wunschstein-Plättchen auf einem Wegefeld bringt dir sofort ein Wunschsteinplättchen, das du verdeckt vor dir ablegst. Zusätzlich gibt es auf dem Plan die Wunschsteinstapel. Ziehst du auf ein Feld mit einem solchen Stapel, nimmst du das oberste Wunschsteinplättchen dieser Farbe. Ist kein Plättchen mehr vorhanden, gehst du leer aus. Eigene Wunschsteine darfst du jederzeit anschauen.
Karten nachziehen und Sonderfall beim Abwerfen
Am Ende deines Zuges ziehst du so viele Karten nach, bis du wieder 8 Handkarten hast. Wenn du durch ein Kartenablegeplättchen in einem Zug zwei Karten aus deiner Hand eingesetzt hast, ziehst du eben auch zwei Karten nach. Das ist einfach, aber wichtig, weil du durch diese Plättchen nicht dauerhaft Kartennachteil erleidest.
Eine Kleinigkeit solltest du dir merken: Karten, die gerade abgeworfen wurden, dürfen im selben Zug nicht sofort wieder aufgenommen werden. Diese Einschränkung verhindert unsaubere Schleifen und sorgt dafür, dass das Kartenablegen wirklich eine Neuordnung ist und kein Trick zum sofortigen Wiederverwenden derselben Karte.
So liest du den Spielplan besser
Die Erweiterung belohnt es, den Plan nicht nur als Reihe von Feldern zu sehen, sondern als Netz aus Optionen. Es gibt Startbereich, Minusbereich, Jokerfelder, Steinfelder mit Plättchen und am Ende den Zielbereich. Die ersten beiden Reihen enthalten Minuspunkte, die dritte Reihe bringt 0 Punkte, ab der vierten Reihe beginnt der Plusbereich. Die letzten drei Reihen bilden den Zielbereich mit den Werten 7, 6 und 10. Sobald insgesamt fünf Figuren beliebiger Farben im Zielbereich angekommen sind, endet das Spiel sofort.
Diese Struktur ist wichtig für deine Prioritäten. Zu Beginn möchtest du nicht zu viele Figuren zu früh ins Spiel werfen, wenn sie dann im Minusbereich hängen bleiben. Später verschiebt sich das. Dann willst du sehen, welche Figuren realistisch noch in den Plusbereich oder sogar in den Zielbereich kommen und welche eher nur noch als Nebenspur taugen. Keltis war immer ein Spiel des Timings, und die Erweiterung macht genau dieses Timing noch spürbarer.
Ein praktischer Grundsatz lautet: Eine neue Figur ist nur dann gut, wenn sie eine glaubwürdige Perspektive auf wenigstens den neutralen oder positiven Bereich hat. Sonst baust du dir eher eine Belastung als eine Chance.
Drei typische Spielsituationen aus einer Partie
Eine Figur steckt an einer Feldfarbe fest
Das passiert häufig. Deine Figur steht gut, aber das nächste Feld verlangt eine Farbe, die du gerade nicht sauber ausspielen kannst. In solchen Momenten solltest du nicht nur auf diese eine Figur starren. Vielleicht führt eine andere Figur über ein Wegeplättchen, mit dem du Punkte oder ein Kleeblatt bekommst. Vielleicht ist auch ein Jokerfeld in Reichweite. Die Erweiterung ist deutlich besser, wenn du Ausweichzüge akzeptierst, statt an einer Figur zu verkrampfen.
Du erreichst ein Kartenablegeplättchen
Dann lohnt es sich oft, einen Schritt weiterzudenken. Welche Farbe ist in deiner Auslage gerade zu eng geworden? Welche zuletzt gelegte Karte blockiert dich später vielleicht? Genau dafür ist das Feld stark. Es geht nicht bloß darum, eine Karte loszuwerden, sondern die Statik deiner Reihen wieder angenehmer zu machen. Wer dieses Feld nur nebenbei nutzt, verschenkt viel.
Du kannst einen Wunschstein mitnehmen, aber nur mit einem mittelmäßigen Zug
Hier musst du oft rechnen. Ein einzelner Wunschstein ist noch nicht automatisch stark. Zwei, drei oder vier unterschiedliche Farben werden erst richtig wertvoll, weil die Endwertung dann deutlich anspringt. Gleichzeitig bringen drei oder mehr Steine derselben Farbe pauschal 10 Punkte. Ein Wunschsteinzug ist deshalb besonders dann gut, wenn er entweder ein Farbsammeln ergänzt oder in eine Dreiergruppe hineinspielt. Ein isolierter Stein kann nützlich sein, muss es aber nicht.
So endet das Spiel
Das Spiel endet sofort, wenn insgesamt die fünfte Figur den Zielbereich erreicht oder wenn die letzte Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen wurde. Wichtig ist dabei noch ein Detail: Das Feld, auf dem eine Figur in den Zielbereich zieht, wird dann nicht mehr ausgeführt. Wenn dort also eigentlich ein Plättchen liegt, bekommst du diesen Effekt beim Eintritt in den Zielbereich nicht mehr.
Diese Regel hat Einfluss auf dein Timing. Manchmal ist es besser, noch einen anderen Zug zu machen, bevor du die fünfte Figur in den Zielbereich schiebst. Vor allem dann, wenn du selbst von einem offenen Wegeplättchen noch profitieren könntest oder wenn ein Wunschsteinzug vor dem Spielende noch mehr bringt als ein schneller Schluss. Umgekehrt kann es natürlich stark sein, das Ende bewusst auszulösen, wenn du vorne liegst und andere noch gute Aufholchancen hätten.
Die Wertung am Ende richtig verstehen
Jede Figur bringt am Ende so viele Punkte, wie neben ihrem Feld angegeben ist. Figuren auf negativen Feldern kosten Punkte, Figuren auf dem Startfeld bringen 0. Die große Figur bringt dabei doppelte Plus- oder Minuspunkte. Genau deshalb ist sie stark, aber auch riskant. Wenn sie nicht rechtzeitig aus dem schwachen Bereich herauskommt, tut das doppelt weh.
Besonders wichtig ist die Wunschsteinwertung. Sie läuft in der Erweiterung anders als im Grundspiel. Zuerst erhältst du Punkte für die Anzahl verschiedenfarbiger Wunschsteine. Die Tabelle zeigt folgende Werte: 0 verschiedene Farben bringen minus 4 Punkte, 1 Farbe minus 3, 2 verschiedene Farben 2 Punkte, 3 Farben 3 Punkte, 4 Farben 6 Punkte und 5 Farben 10 Punkte. Zusätzlich erhältst du für drei oder mehr gleichfarbige Steine jeweils 10 Punkte. Dabei darf derselbe Stein sowohl für die Wertung verschiedener Farben als auch für die Wertung von drei Steinen einer Farbe mitgenutzt werden.
Genau diese Doppelverwertung macht Wunschsteine so interessant. Wenn du zum Beispiel vier verschiedene Farben gesammelt hast und darunter zugleich drei blaue Steine liegen, bekommst du beides: die Punkte für vier verschiedene Farben und die 10 Punkte für die Dreiergruppe. Die Regel zeigt dafür auch ein Beispiel: Vier verschiedenfarbige Wunschsteine ergeben 6 Punkte, dazu kommen 10 Punkte für drei blaue Steine. Ein zusätzlicher gelber Stein bringt in diesem Fall nichts extra.
Praktisch heißt das: Sammle Wunschsteine nicht blind. Gute Sammlungen haben entweder Breite, also verschiedene Farben, oder klare Tiefe in einer Farbe. Am besten ist die Mischung aus beidem.
Die häufigsten Fehler in der Erweiterung
Viele Partien gehen nicht verloren, weil jemand die Regeln falsch kennt, sondern weil die Prioritäten nicht stimmen. Ein paar Fehler tauchen dabei besonders oft auf.
- Zu viele Figuren werden früh ins Spiel gebracht, obwohl sie im Minusbereich hängen bleiben
- Jokerfelder werden als Nebensache behandelt, obwohl sie oft genau den fehlenden Übergang öffnen
- Kartenablegeplättchen werden genutzt, ohne die Kartenreihe wirklich zu verbessern
- Wunschsteine werden einfach mitgenommen, ohne auf Farbverteilung oder Dreiergruppen zu achten
- Die große Figur wird zu riskant eingesetzt und bleibt dann auf schwachen Feldern stehen
- Das Spielende wird ausgelöst, obwohl noch ein deutlich besserer Vorbereitungszug möglich gewesen wäre
Gerade der Wunschsteinfehler ist typisch. Viele freuen sich über jeden Stein, obwohl 1 einzelner Wunschstein am Ende sogar noch Minuspunkte bedeuten kann, wenn keine zweite Farbe dazukommt. Erst ab 2 verschiedenen Farben wird die Wunschsteinwertung positiv. Drei Steine einer Farbe können das auffangen, aber auch darauf musst du bewusst spielen.
Gute Tipps für eine stärkere Partie
Wer die Erweiterung besser spielen will, muss nicht kompliziert rechnen, sondern vor allem sauber priorisieren.
Achte zuerst darauf, welche Figuren realistisch in gute Bereiche kommen. Eine Figur, die nur mühsam über Minuspunkte kriecht, ist oft schlechter als eine, die mit zwei passenden Farben schnell in den neutralen oder positiven Bereich springen kann.
Schau zweitens nicht nur auf Punktefelder, sondern auf Feldkombinationen. Ein Kleeblatt direkt vor einem Wunschstein oder ein guter Zug in ein Kartenablegeplättchen kann mehr wert sein als ein einzelner Schritt auf ein leicht besseres Zahlenfeld.
Drittens lohnt es sich, Wunschsteine früh im Blick zu haben. Nicht, um jeden Stein zu erzwingen, sondern um rechtzeitig zu erkennen, welche Richtung zu deiner Partie passt. Hast du schon zwei oder drei verschiedene Farben, dann ist ein vierter Stein plötzlich deutlich interessanter. Hast du bereits zwei gleiche Farben, dann kann der dritte derselben Farbe sehr wertvoll werden.
Viertens solltest du die große Figur respektvoll spielen. Sie kann starke Pluspunkte bringen, aber auch schmerzhafte Minuspunkte verdoppeln. Sie braucht also nicht nur einen guten Start, sondern eine echte Perspektive auf den oberen Planbereich.
Häufige Fragen zur Erweiterung
Ist die Erweiterung bei Keltis: Der Weg der Steine ein eigenes Spiel?
Nein, sie ist eine zusätzliche Spielseite beziehungsweise Variante innerhalb der Box. Gespielt wird auf der Rückseite des Spielplans als Erweiterungsseite Neue Wege – Neue Ziele.
Nutzt die Erweiterung alle Regeln des Grundspiels weiter?
Im Wesentlichen ja. Die Regel sagt ausdrücklich, dass die Regeln des Keltis-Grundspiels weiter gelten, allerdings mit zusätzlichen Änderungen und Ergänzungen. Genau diese Ergänzungen betreffen vor allem den neuen Plan, die Wegeplättchen, Jokerfelder und die Wunschsteinwertung.
Warum ist die Erweiterung anfangs schwerer zu lesen?
Weil die Farbzuordnung der Wege nicht mehr fest ist. Du bewegst Figuren nicht mehr einfach entlang einer durchgehend farbgleichen Spur, sondern musst immer die Farbe des nächsten Feldes beachten. Dadurch fühlt sich die Planung zunächst offener an.
Darf ich mit mehreren Figuren auf demselben Feld stehen?
Ja. Mehrere Figuren dürfen auf demselben Feld stehen. Das gilt auch für mehrere eigene Figuren.
Was macht ein Jokerfeld genau?
Wenn das nächste Feld ein Jokerfeld ist, darfst du eine Karte beliebiger Farbe in einer deiner Reihen auslegen, um dorthin zu ziehen. Das macht Jokerfelder besonders flexibel.
Werden Felder im Zielbereich noch normal ausgeführt?
Nein. Wenn eine Figur in den Zielbereich zieht, wird das Feld, auf dem sie dort ankommt, nicht mehr ausgeführt. Dadurch entfallen dort mögliche Plättcheneffekte.
Zählen Wunschsteine in der Erweiterung wirklich so stark?
Ja, oft sogar spielentscheidend. Die Kombination aus Punkten für verschiedenfarbige Steine und zusätzlichen 10 Punkten für drei oder mehr Steine einer Farbe kann am Ende einen großen Unterschied machen.
Was ist beim Spiel zu zweit anders?
Wie im Grundspiel werden 30 Karten vorab verdeckt aus dem Spiel genommen. So bleibt auch die Erweiterung zu zweit spannender und weniger vollständig berechenbar.
Ist ein einzelner Wunschstein schon gut?
Nicht unbedingt. Die Tabelle zeigt sogar, dass 0 verschiedene Farben minus 4 Punkte und 1 verschiedene Farbe minus 3 Punkte bringen. Erst ab 2 verschiedenen Farben wird dieser Teil der Wunschsteinwertung positiv.
Worin liegt der wichtigste Unterschied zum normalen Keltis-Gefühl?
Die Erweiterung spielt vernetzter. Wege, Farben, Belohnungen und Wunschsteine greifen stärker ineinander. Du planst weniger in starren Spuren und mehr in kleinen Übergängen, Abzweigungen und Gelegenheiten.
Fazit
Die Der Weg der Steine-Erweiterung wirkt am Anfang etwas freier und damit auch etwas unübersichtlicher als das normale Keltis. Genau darin liegt aber ihr Reiz. Du spielst nicht mehr nur auf fünf klaren Linien, sondern auf einem Plan mit Abzweigungen, Jokerfeldern, Wegeplättchen und einer deutlich interessanteren Wunschsteinwertung. Dadurch musst du stärker abwägen, welche Figur jetzt wirklich den besten nächsten Schritt hat und wo kleine Belohnungen mehr bringen als ein bloßes Weiterziehen.
Wenn du die Erweiterung zum ersten Mal spielst, hilft ein einfacher Fokus: Achte zuerst auf die Farbe des nächsten Feldes, dann auf den Nutzen des Zielplatzes und danach auf deine Wunschsteinlage. So wird aus dem zunächst etwas verzweigten Plan schnell ein sehr rundes, taktisches Keltis. Und genau dann zeigt die Erweiterungsseite, warum sie nicht bloß ein Zusatz ist, sondern eine spürbar andere und sehr gelungene Variante des Spiels.