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Claustrophobia 1643: Regeln für Dämonen, Tunnel und Missionen

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Claustrophobia 1643: Regeln für Dämonen, Tunnel und Missionen

Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.

AM SPIELTISCH

In 60 Sekunden

Ziel

Eine Runde besteht aus aufeinanderfolgenden Abschnitten für die Menschen und die Dämonenseite. Der genaue Wortlaut der Phasen kann zwischen Regelmaterialien abweichen, die spielerische Reihenfolge bleibt jedoch: Menschenwürfel zuweisen und Figuren aktivieren, danach Destiny-Würfel einsetzen …

Vorbereitung

Ein vollständiger Aufbau lässt sich bei Claustrophobia 1643 nicht von der gewählten Mission trennen. Die Szenariovorgaben bestimmen die Startfiguren, das anfängliche Tunnelsystem, besondere Karten, mögliche Reserven und beide Siegbedingungen. Übertragt keine Startaufstellung aus einer …

Mein Zug

Der Redeemer steht vor einem offenen Gang. Die Menschenseite hat ihm einen Würfel zugeteilt, dessen Bereich genügend Bewegung für die geplante Erkundung und einen passenden Angriffswert freischaltet. Der Redeemer erkundet den offenen Ausgang, legt …

Spielende

Die Missionsseite legt Aufbau, verfügbare Komponenten und Partieziele fest. Eine ausdrücklich formulierte Szenarioabweichung ersetzt die entsprechende allgemeine Regel. Der Text einer Karte, Fähigkeit oder eines Spezialplättchens verändert nur den dort bezeichneten Vorgang. Für nicht …

WAS MÖCHTEST DU WISSEN?

Claustrophobia 1643 ist ein asymmetrisches Spiel für genau zwei Personen: Eine Seite führt den Redeemer und seine menschlichen Kämpfer durch ein wachsendes Tunnelsystem, die andere kontrolliert Troglodytes, Demons und weitere Kreaturen. Jede Partie folgt einer ausgewählten Mission. Deren Aufbau, Sonderregeln und Siegbedingungen sind verbindlich, während Würfelzuweisung, Erkundung, Bewegung und Kampf das gemeinsame Regelgerüst bilden.

Vor dem ersten Zug müsst ihr daher nicht nur die Spielfiguren verteilen, sondern eine Mission auswählen und deren Seite vollständig lesen. Eine allgemeine Siegbedingung gibt es nicht: Je nach Szenario müssen die Menschen etwa einen Ausgang erreichen, etwas bergen oder ein Ritual erfüllen, während die Dämonenseite ein anderes Ziel verfolgt.

Welche Seite übernimmt welche Aufgabe?

Der Menschen-Spieler kontrolliert den Redeemer und die in der gewählten Mission aufgeführten menschlichen Figuren. Ihre Charaktertafeln zeigen Werte und Fähigkeiten, die über zugewiesene Würfel aktiviert werden. Talents, Gifts und Equipment Cards verändern einzelne Aktionen oder Werte, sofern die Mission diese Karten vorsieht.

Der Dämonen-Spieler führt vor allem Troglodytes und mächtigere Gegner wie Demons oder den Hellhound. Seine zentrale Steuerfläche ist das Destiny Board. Dort werden die gewürfelten Destiny-Würfel eingesetzt, um verfügbare Funktionen auszulösen, neue Kräfte bereitzustellen oder Kreaturen ins Tunnelsystem zu bringen. Welche Figuren tatsächlich verwendet werden dürfen, ergibt sich aus der Mission und den verfügbaren Spielelementen.

Die beiden Seiten spielen nicht nach demselben Aktionssystem. Menschen verwalten die Zustände einzelner Charaktere, während die Dämonenseite ihre Würfel über das Destiny Board in Bedrohungen und Verstärkungen umsetzt. Diese Asymmetrie ist der Kern des Spiels.

Der Aufbau beginnt immer mit der Missionsseite

Ein vollständiger Aufbau lässt sich bei Claustrophobia 1643 nicht von der gewählten Mission trennen. Die Szenariovorgaben bestimmen die Startfiguren, das anfängliche Tunnelsystem, besondere Karten, mögliche Reserven und beide Siegbedingungen. Übertragt keine Startaufstellung aus einer anderen Mission.

  1. Wählt eine Mission aus und legt fest, wer die Menschen und wer die Dämonen übernimmt.
  2. Nehmt ausschließlich die Figuren, Charaktertafeln, Karten und Marker, welche die Mission für beide Seiten nennt.
  3. Legt die vorgegebenen Tunnelplättchen in der gezeigten Ausrichtung aus. Verdeckte oder noch nicht verwendete Plättchen kommen in den dafür bestimmten Vorrat.
  4. Stellt Menschen, Troglodytes, Demons und andere Kreaturen auf die angegebenen Startfelder oder legt sie in die bezeichnete Reserve.
  5. Bereitet das Destiny Board einschließlich der verlangten Würfel, Marker und verfügbaren Funktionen vor.
  6. Verteilt die aufgeführten Talents, Gifts, Equipment Cards, Instinct Cards und Event Cards. Karten, die nicht zur Mission gehören, bleiben aus dem Spiel.
  7. Lest die Sonderregeln und beide Siegbedingungen laut vor. Klärt insbesondere, wie Exit, Relics, Rituale oder andere Missionsziele behandelt werden.

Der Aufbau ist erst abgeschlossen, wenn beide Seiten wissen, wodurch sie gewinnen oder verlieren. Formulierungen auf der Missionsseite haben Vorrang vor der allgemeinen Regel. Für Regeldetails und Korrekturen ist die zum Spiel gehörende Regel- und Referenzfassung maßgeblich; eine verbreitete konsolidierte Regelsammlung trägt den Stand Version 1.3 vom Juni 2021. Sie enthält unter anderem Klarstellungen zum Aufbau und zu einzelnen Fähigkeiten, stellt aber keine neue Grundspielausgabe dar.

Vom Menschenwurf bis zur Bedrohungsphase

Eine Runde besteht aus aufeinanderfolgenden Abschnitten für die Menschen und die Dämonenseite. Der genaue Wortlaut der Phasen kann zwischen Regelmaterialien abweichen, die spielerische Reihenfolge bleibt jedoch: Menschenwürfel zuweisen und Figuren aktivieren, danach Destiny-Würfel einsetzen und die Bedrohungen handeln lassen.

Menschen würfeln und Charakterwerte auswählen

Zu Beginn ihres Rundenteils würfelt die Menschenseite die vorgesehenen Würfel. Jeder Würfel wird einer menschlichen Figur und dort einem verfügbaren Bereich ihrer Charaktertafel zugeordnet. Das Ergebnis legt fest, welche Werte und Fähigkeiten diese Figur in der laufenden Runde besitzt.

Die Zuweisung ist mehr als eine Zugreihenfolge. Ein Würfel kann beispielsweise einen brauchbaren Bewegungswert freischalten, während ein anderes Ergebnis bessere Kampfwerte oder eine bestimmte Fähigkeit ermöglicht. Verwundungen können verfügbare Bereiche blockieren. Ein Würfel darf dann nicht einfach auf einen verwundeten Bereich gelegt werden, sofern keine Fähigkeit oder Missionsregel dies ausdrücklich erlaubt.

Nach der Zuweisung werden die menschlichen Figuren einzeln aktiviert. Während ihrer Aktivierung führen sie die erlaubten Aktionen aus, etwa Bewegung, Erkundung oder Angriff. Karten und Charakterfähigkeiten können zusätzliche Möglichkeiten schaffen oder die übliche Abwicklung verändern. Ihr Text gilt nur im genannten Zeitpunkt und unter den dort aufgeführten Voraussetzungen.

Destiny-Würfel auf dem Dämonenbrett einsetzen

Im Bedrohungsabschnitt würfelt die Dämonenseite ihre Destiny-Würfel. Diese zeigen Werte von 1 bis 3 und werden anschließend auf passende Bereiche des Destiny Board verteilt. Eine Funktion darf nur ausgelöst werden, wenn ihre sichtbaren Bedingungen mit den eingesetzten Würfeln erfüllt sind.

Das Board regelt damit, welche Ressourcen, Verstärkungen oder besonderen Effekte in dieser Runde verfügbar werden. Danach aktiviert der Dämonen-Spieler seine Figuren und führt deren Bewegung und Angriffe aus. Instinct Cards können in den aufgedruckten Situationen eingreifen; sie sind keine frei nutzbaren Dauerfähigkeiten.

Eine wichtige Planungsgrenze ist die Reihenfolge: Bereits eingesetzte Destiny-Würfel können nicht nachträglich verschoben werden, nur weil eine spätere Aktivierung anders verläuft als erwartet. Erst die Board-Funktionen festlegen, dann die daraus entstandenen Möglichkeiten nutzen.

Tunnel erkunden und regelgerecht anlegen

Das Tunnelsystem entsteht während der Partie aus modularen Plättchen. Erkundet eine menschliche Figur einen noch offenen Ausgang, wird das dafür vorgesehene Tunnelplättchen nach den Erkundungsregeln gezogen beziehungsweise aufgedeckt und an die bestehende Verbindung gelegt. Alle Durchgänge müssen regelgerecht anschließen; eine Wand darf keinen offenen Gang fortsetzen.

Ein neu angelegtes Plättchen kann weitere Ausgänge, eine Sackgasse oder einen besonderen Ort enthalten. Die Ausrichtung ist deshalb spielentscheidend, darf aber nicht entgegen den Platzierungsregeln gewählt werden. Ob die aktive Figur das neue Plättchen unmittelbar betritt und welche Bewegungskosten dabei gelten, richtet sich nach dem Erkundungsabschnitt der verwendeten Regelreferenz und möglichen Missionsänderungen.

Auf jedem Tunnelplättchen gelten Belegungsgrenzen für beide Seiten. Sie verhindern, dass beliebig viele Menschen oder Kreaturen auf demselben Abschnitt stehen. Vor einer Bewegung muss geprüft werden, ob am Ziel noch Platz für die Figur vorhanden ist. Ist die zulässige Belegung erreicht, endet der Weg vor diesem Plättchen oder eine andere Route muss gewählt werden.

Aufgedruckte Tunnelwirkungen sind keine Dekoration

Spezialplättchen verändern die normalen Regeln. Zu den im Spiel verwendeten Begriffen gehören unter anderem Carnivorous Tunnel, Demonic Well, Lair, Alarm, Fog, Healing Fountain, Sanctuary, Flooded Tunnel und Exit. Diese Namen stehen nicht für eine gemeinsame Kategorie mit einheitlicher Wirkung.

  • Ein Lair ist für das Auftauchen beziehungsweise die Nutzung dämonischer Kräfte relevant, soweit die geltenden Regeln und die Mission dies zulassen.
  • Das Exit-Plättchen ist nur dann ein Flucht- oder Zielort, wenn die gewählte Mission ihm diese Bedeutung gibt. Sein bloßes Aufdecken beendet die Partie nicht automatisch.
  • Sanctuary, Healing Fountain oder Demonic Well erzeugen jeweils eigene Effekte und Voraussetzungen. Ihre Texte dürfen nicht sinngemäß auf andere Plättchen übertragen werden.
  • Fog, Flooded Tunnel und Carnivorous Tunnel können Bewegung, Sicht beziehungsweise Aufenthalt beeinflussen. Für die genaue Abwicklung gilt die zugehörige Beschreibung zusammen mit der Mission.

Treffen Missionsregel, Plättcheneffekt und allgemeine Regel aufeinander, wird zuerst geprüft, ob die Mission ausdrücklich eine Abweichung nennt. Fehlt eine Abweichung, bleibt die allgemeine Wirkung des Plättchens bestehen.

Bewegung, Gegnerbindung und Kampf

Eine Figur bewegt sich von Tunnelplättchen zu Tunnelplättchen entlang offener Verbindungen. Dabei müssen ihr verfügbarer Bewegungswert, Belegungsgrenzen und mögliche Gegner auf dem Ausgangs- oder Zielplättchen berücksichtigt werden. Gegnerische Figuren können die Bewegungsfreiheit beschränken; Fähigkeiten und Karten dürfen diese Bindung nur aufheben, wenn ihr Text dies ausdrücklich vorsieht.

Für einen Angriff muss ein gültiges Ziel vorhanden sein. Die angreifende Figur verwendet den Kampfwert beziehungsweise die Zahl an Angriffswürfeln, die ihr momentan zugewiesener Charakterbereich, ihre Einheit oder ein Effekt vorgibt. Die Würfel werden mit dem Verteidigungswert des Ziels verglichen. Ein ausreichend hoher Wurf verursacht einen Treffer, sofern keine Fähigkeit, Karte oder Missionsregel das Ergebnis verändert.

Bei menschlichen Charakteren werden Wunden auf der Charaktertafel festgehalten. Dadurch fallen nach und nach nutzbare Bereiche weg und die spätere Würfelzuweisung wird eingeschränkt. Erreicht eine Figur den in ihrer Charakterregel festgelegten tödlichen Zustand, wird sie aus dem Spiel entfernt. Troglodytes und stärkere Kreaturen behandeln Treffer nicht zwingend gleich: Manche Einheiten werden nach einem Treffer entfernt, während widerstandsfähige Gegner eigene Lebens- oder Verwundungsregeln besitzen. Maßgeblich sind ihre Spielwerte und die verwendete Missionsfassung.

Ein vollständiger Ablauf im Tunnel

Der Redeemer steht vor einem offenen Gang. Die Menschenseite hat ihm einen Würfel zugeteilt, dessen Bereich genügend Bewegung für die geplante Erkundung und einen passenden Angriffswert freischaltet. Der Redeemer erkundet den offenen Ausgang, legt das gezogene Tunnelplättchen mit einer zulässigen Verbindung an und betritt es nur, wenn Bewegung, Belegung und Erkundungsregel dies gestatten.

Befindet sich dort ein gültiges gegnerisches Ziel und ist noch eine erlaubte Kampfaktion verfügbar, führt der Redeemer den Angriff mit den auf seiner aktivierten Zeile angegebenen Würfeln aus. Jeder nach den Kampfregeln erfolgreiche Würfel erzeugt einen Treffer. Überlebt das Ziel, bleibt es auf dem Plättchen und kann die weitere Bewegung beeinflussen. Wird es entfernt, ist der Weg dennoch nur dann frei, wenn keine andere Kreatur, Plättchenwirkung oder Missionsregel ihn sperrt.

In der folgenden Bedrohungsphase würfelt die Gegenseite ihre Destiny-Würfel und verteilt sie auf dem Destiny Board. Erfüllt eine Belegung die Voraussetzung für eine Verstärkung, darf die entsprechende Funktion genutzt werden. Eine neue Kreatur erscheint jedoch nur an einem erlaubten Ort und nur dann, wenn Belegungsgrenze, Lair-Regel und Mission dies zulassen. Dieses Beispiel zeigt die entscheidende Prüfkette: aktivierten Wert lesen, Aktion abwickeln, Ziel und Platz kontrollieren, erst danach den nächsten Effekt ausführen.

Missionen bestimmen Sieg, Niederlage und Partieende

Eine Partie endet, sobald eine auf der Missionsseite festgelegte Sieg- oder Niederlagebedingung erfüllt ist. Das kann sofort während einer Aktivierung geschehen oder am Ende eines dort bezeichneten Abschnitts. Wartet nicht automatisch bis zum Abschluss der gesamten Runde, wenn das Szenario einen sofortigen Ausgang vorsieht.

Typische Missionsaufgaben drehen sich um Flucht, Rettung, Relics, Rituale oder das Aufhalten einer Invasion. Diese Begriffe beschreiben unterschiedliche Ziele und dürfen nicht auf eine gemeinsame Punktewertung reduziert werden. Auch das Exit-Plättchen hat nur die Funktion, welche die gewählte Mission festlegt.

Eine allgemeine Gleichstandsregel sollte ebenfalls nicht angenommen werden. Erreichen beide Seiten scheinbar gleichzeitig relevante Bedingungen, werden Auslösezeitpunkt und Reihenfolge der Mission geprüft. Nennt die Szenarioseite keine Lösung, ist die passende Klarstellung der verwendeten Regelreferenz maßgeblich. Eine Hausregel sollte erst danach vereinbart und als solche behandelt werden.

Vier Regelprioritäten verhindern die häufigsten Streitfälle

  1. Die Missionsseite legt Aufbau, verfügbare Komponenten und Partieziele fest.
  2. Eine ausdrücklich formulierte Szenarioabweichung ersetzt die entsprechende allgemeine Regel.
  3. Der Text einer Karte, Fähigkeit oder eines Spezialplättchens verändert nur den dort bezeichneten Vorgang.
  4. Für nicht behandelte Abläufe gilt die allgemeine Regel- und Referenzfassung des Spiels.

Besonders häufig entstehen Fehler, wenn ein Effekt aus einer früheren Mission übernommen, das Exit-Plättchen automatisch als Sieg gewertet oder die Destiny-Würfel wie normale Aktionswürfel behandelt werden. Ebenso dürfen Talents, Gifts, Equipment Cards und Instinct Cards nicht außerhalb ihres angegebenen Zeitfensters eingesetzt werden.

Häufige Fragen zu besonderen Spielsituationen

Darf ein neues Tunnelplättchen beliebig gedreht werden?

Nur Ausrichtungen, die nach den Erkundungs- und Anschlussregeln zulässig sind, kommen infrage. Offene Gänge müssen passend verbunden sein, und Missionsvorgaben können die Auswahl weiter einschränken. Eine vorteilhafte Ausrichtung ist nicht erlaubt, wenn dadurch ein regelwidriger Anschluss entsteht.

Kann der Dämonen-Spieler Verstärkungen an jedem Lair einsetzen?

Ein Lair allein reicht nicht in jeder Situation aus. Die betreffende Funktion des Destiny Board muss verfügbar und bezahlt sein; zusätzlich gelten Belegungsgrenzen, Einschränkungen der Mission und mögliche Bedingungen des Lair. Scheitert eine dieser Voraussetzungen, kann die Kreatur dort nicht eingesetzt werden.

Welche Regel gilt bei widersprüchlichen älteren Zusammenfassungen?

Verwendet für die Partie eine einheitliche Fassung und mischt keine Formulierungen verschiedener Entwicklungs- oder Übersetzungsstände. Für bekannte Klarstellungen eignet sich die konsolidierte Referenz Version 1.3 vom Juni 2021. Die Szenarioseite bleibt für Aufbau und Missionsziel maßgeblich, sofern eine Klarstellung nicht ausdrücklich einen Fehler dieser Mission berichtigt.

HÄUFIGE REGELFEHLER

Das wird häufig falsch gespielt

  • Vier Regelprioritäten verhindern die häufigsten Streitfälle
  • Häufige Fragen zu besonderen Spielsituationen
  • Darf ein neues Tunnelplättchen beliebig gedreht werden?
HÄUFIGE FRAGEN

Regelfragen zu diesem Spiel

Welche Seite übernimmt welche Aufgabe?

Der Menschen-Spieler kontrolliert den Redeemer und die in der gewählten Mission aufgeführten menschlichen Figuren. Ihre Charaktertafeln zeigen Werte und Fähigkeiten, die über zugewiesene Würfel aktiviert werden. Talents, Gifts und Equipment Cards verändern einzelne Aktionen oder Werte, sofern die Mission diese Karten vorsieht. Der Dämonen-Spieler führt vor allem Troglodytes und mächtigere Gegner wie Demons oder den Hellhound. Seine zentrale Steuerfläche ist das Destiny Board. Dort werden die gewürfelten Destiny-Würfel eingesetzt, um …

Darf ein neues Tunnelplättchen beliebig gedreht werden?

Nur Ausrichtungen, die nach den Erkundungs- und Anschlussregeln zulässig sind, kommen infrage. Offene Gänge müssen passend verbunden sein, und Missionsvorgaben können die Auswahl weiter einschränken. Eine vorteilhafte Ausrichtung ist nicht erlaubt, wenn dadurch ein regelwidriger Anschluss entsteht.

Kann der Dämonen-Spieler Verstärkungen an jedem Lair einsetzen?

Ein Lair allein reicht nicht in jeder Situation aus. Die betreffende Funktion des Destiny Board muss verfügbar und bezahlt sein; zusätzlich gelten Belegungsgrenzen, Einschränkungen der Mission und mögliche Bedingungen des Lair. Scheitert eine dieser Voraussetzungen, kann die Kreatur dort nicht eingesetzt werden.

Welche Regel gilt bei widersprüchlichen älteren Zusammenfassungen?

Verwendet für die Partie eine einheitliche Fassung und mischt keine Formulierungen verschiedener Entwicklungs- oder Übersetzungsstände. Für bekannte Klarstellungen eignet sich die konsolidierte Referenz Version 1.3 vom Juni 2021. Die Szenarioseite bleibt für Aufbau und Missionsziel maßgeblich, sofern eine Klarstellung nicht ausdrücklich einen Fehler dieser Mission berichtigt.

Regelabweichung entdeckt?

Wenn dir bei einer Regel ein Unterschied zu deiner Ausgabe aufgefallen ist, kannst du uns über die Kontaktmöglichkeit einen Hinweis geben. Bitte nenne möglichst Spiel und Edition.

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