Two Rooms and a Boom Regeln: Anleitung für Teams, Räume und Rollen
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Im Grundspiel gibt es ein rotes und ein blaues Team. Zwei Rollen sind für die Siegbedingung unverzichtbar: Der Präsident gehört zum blauen Team.Der Bomber gehört zum roten Team. Nach der letzten Runde wird geprüft, …
Für eine Partie werden die zum Szenario gehörenden Rollenkarten, eine Zeitmessung und zwei räumlich getrennte Bereiche benötigt. Die Gruppen dürfen sich während einer Runde nicht gegenseitig hören oder beobachten. Zwei benachbarte Zimmer eignen sich …
Für eine Partie werden die zum Szenario gehörenden Rollenkarten, eine Zeitmessung und zwei räumlich getrennte Bereiche benötigt. Die Gruppen dürfen sich während einer Runde nicht gegenseitig hören oder beobachten. Zwei benachbarte Zimmer eignen sich …
Nach dem letzten Geiselaustausch bleiben alle in ihrem neuen Raum. Anschließend werden die entscheidenden Rollen offengelegt. Präsident und Bomber zeigen ihre Karten, damit ihre Standorte eindeutig feststehen. Sind beide im selben Raum, erfüllt das …
Bei Two Rooms and a Boom spielen zwei Gruppen gleichzeitig in getrennten Räumen. Das rote Team versucht, den Bomber am Ende mit dem Präsidenten des blauen Teams zusammenzubringen; das blaue Team will genau diese Begegnung verhindern. Nach jeder Gesprächsrunde bestimmen die beiden Raumleiter mehrere Geiseln, die den Raum wechseln. Weil niemand sicher weiß, wer welche Rolle besitzt, entscheiden Gespräche, Teilinformationen und geschickte Wechsel über den Ausgang.
Die genaue Zahl der Runden, ihre Dauer und die Anzahl der auszutauschenden Personen hängen vom verwendeten Szenario und teilweise von der Ausgabe ab. Verwendet dafür die Übersicht eures Spiels. Das Grundprinzip aus zwei Teams, zwei Räumen und dem Austausch von Geiseln bleibt gleich.
Spielziel: Präsident und Bomber trennen oder vereinen
Im Grundspiel gibt es ein rotes und ein blaues Team. Zwei Rollen sind für die Siegbedingung unverzichtbar:
- Der Präsident gehört zum blauen Team.
- Der Bomber gehört zum roten Team.
Nach der letzten Runde wird geprüft, in welchen Räumen sich diese beiden Personen befinden. Befinden sich Präsident und Bomber im selben Raum, gewinnt das rote Team. Sind sie auf zwei Räume verteilt, gewinnt das blaue Team.
Weitere Rollen können Informationen liefern, den Austausch beeinflussen oder eigene Bedingungen besitzen. Für eine erste Partie empfiehlt sich eine Zusammenstellung mit wenigen Sonderrollen. Sobald die Gruppe den Ablauf beherrscht, lassen sich zusätzliche Charaktere nach den Vorgaben der jeweiligen Ausgabe ergänzen.
Material und Vorbereitung der beiden Räume
Für eine Partie werden die zum Szenario gehörenden Rollenkarten, eine Zeitmessung und zwei räumlich getrennte Bereiche benötigt. Die Gruppen dürfen sich während einer Runde nicht gegenseitig hören oder beobachten. Zwei benachbarte Zimmer eignen sich besser als lediglich zwei Seiten desselben Tisches.
- Wählt in der Szenarioübersicht die passende Zusammenstellung für eure Spielerzahl. Sie legt fest, welche Rollen verwendet werden, wie viele Runden gespielt werden und wie viele Geiseln jeweils wechseln.
- Mischt die vorgesehenen Rollenkarten und gebt jeder Person verdeckt eine Karte. Jeder sieht nur die eigene Rolle.
- Teilt alle Personen möglichst gleichmäßig auf zwei Räume auf. Präsident und Bomber dürfen dabei nicht bewusst platziert werden; ihre anfänglichen Räume sollen unbekannt sein.
- Bestimmt für jeden Raum einen ersten Raumleiter oder lasst den Raum darüber abstimmen.
- Legt fest, wer die Zeit überwacht und das Ende jeder Gesprächsrunde ankündigt.
Zwischen den Räumen findet während der laufenden Gesprächszeit kein Austausch statt. Eine Person darf den eigenen Raum nur verlassen, wenn sie am Rundenende als Geisel bestimmt wurde.
Was während einer Gesprächsrunde geschieht
Alle Personen sprechen gleichzeitig mit den Anwesenden ihres Raums. Es gibt keine feste Zugreihenfolge. Du darfst Behauptungen aufstellen, Bündnisse bilden, nach Teamfarben fragen und versuchen, die Pläne des Raumleiters zu beeinflussen. Bluffen gehört zum Spiel, solange eine Rollenkarte oder Sonderregel nichts anderes vorgibt.
Informationen können auf unterschiedlichen Vertrauensstufen geteilt werden. Welche Formen eure Ausgabe verwendet, sollte vor Beginn gemeinsam geklärt werden:
- Beim Farbentausch zeigen zwei Personen einander nur den farbigen Teil ihrer Karten. Dadurch erfahren beide die Teamzugehörigkeit, aber nicht zwingend die Rolle.
- Beim vollständigen Kartentausch zeigen sich beide Beteiligten ihre gesamte Rollenkarte.
- Eine einseitige Offenlegung bedeutet, dass nur eine Person ihre Information zeigt. Dazu muss die andere Seite nicht automatisch ebenfalls ihre Karte offenlegen.
Das Vorzeigen einer Karte ist nicht dasselbe wie eine mündliche Behauptung. Wer nur sagt, zum blauen Team zu gehören, kann lügen. Wer den entsprechenden Kartenbereich regelgerecht zeigt, liefert dagegen überprüfbare Information. Rollen mit besonderen Einschränkungen können diese allgemeinen Möglichkeiten verändern; ihr Kartentext geht dann für diese Rolle vor.
Raumleiter wählen und Geiseln bestimmen
Der Raumleiter entscheidet am Ende der Runde, welche Personen den eigenen Raum verlassen. Er darf sich dabei selbst als Geisel bestimmen, sofern das verwendete Szenario oder eine Sonderrolle dies nicht ausschließt. Seine Auswahl wird für die Gegenseite erst beim Austausch sichtbar.
Die Leitung ist kein dauerhaftes Amt. Die Personen eines Raums können nach den Abstimmungsregeln des Spiels einen anderen Leiter einsetzen. Dadurch lässt sich ein verdächtiger oder offensichtlich gegnerischer Leiter ablösen. Ein Machtwechsel ist vor allem dann sinnvoll, wenn die Mehrheit annimmt, dass der bisherige Leiter gezielt den Präsidenten oder Bomber in den falschen Raum schicken will.
Beide Räume müssen die für die betreffende Runde vorgeschriebene Zahl an Geiseln auswählen. Die ausgewählten Gruppen begegnen sich zwischen den Räumen und wechseln anschließend geschlossen auf die jeweils andere Seite. Danach beginnt die nächste Gesprächsrunde mit den neuen Raumzusammensetzungen.
Der vollständige Rundenablauf
- Die Zeit für die Gesprächsrunde beginnt.
- Die Personen tauschen Aussagen und erlaubte Karteninformationen aus.
- Der Raum kann über seine Leitung abstimmen und sie gegebenenfalls ersetzen.
- Nach Ablauf der Zeit benennt jeder Raumleiter die vorgeschriebene Zahl an Geiseln.
- Die benannten Personen verlassen gleichzeitig ihren bisherigen Raum und wechseln in den anderen.
- Die nächste Runde startet mit der neuen Besetzung. Die dafür vorgesehene Zeit und Geiselzahl werden aus der Szenarioübersicht übernommen.
In späteren Runden wird die Entscheidung zunehmend enger: Ein Wechsel kann den Präsidenten retten, den Bomber an sein Ziel bringen oder eine wichtige Vertrauensperson aus einem Raum entfernen. Der Raumleiter sollte deshalb nicht nur einzelne Verdächtige betrachten, sondern auch überlegen, welche Mehrheiten nach dem Austausch entstehen.
Ein typischer Entscheidungsfall beim Raumwechsel
Im linken Raum hat Person A ihre blaue Teamfarbe zuverlässig mit Person B geteilt. Person C behauptet ebenfalls, blau zu sein, verweigert aber jede überprüfbare Offenlegung. Der Raumleiter muss eine Geisel bestimmen.
Glaubt der Leiter, dass sich der Präsident im linken Raum befindet, spricht aus blauer Sicht viel dafür, eine verdächtige rote Person hinauszuschicken. Person C wäre dann ein möglicher Kandidat. Besteht dagegen der Verdacht, dass der Bomber bereits im linken Raum ist, reicht das Entfernen irgendeiner roten Person nicht aus: Der Leiter muss herausfinden, ob C tatsächlich der Bomber sein könnte oder ob eine andere Person gefährlicher ist.
Das Beispiel zeigt den Kern der Verhandlungen. Eine bekannte Teamfarbe beantwortet nicht automatisch die Rollenfrage. Ein bestätigtes blaues Teammitglied kann der Präsident sein, muss es aber nicht; ein bestätigtes rotes Mitglied ist nicht zwangsläufig der Bomber.
Sonderrollen richtig in die Grundregeln einbauen
Zusätzliche Rollen verändern meist den Informationsfluss, die Zugehörigkeit oder die Siegbedingungen. Ihr Kartentext ist deshalb unmittelbar relevant. Manche Charaktere wollen Karteninformationen nur unter bestimmten Bedingungen teilen, gehören keinem der beiden Hauptteams eindeutig an oder verfolgen ein eigenes Ziel.
Geht bei jeder Sonderrolle in dieser Reihenfolge vor:
- Lest den vollständigen Kartentext vor der Partie still durch.
- Klärt, ob die Rolle eine allgemeine Regel ersetzt oder nur eine zusätzliche Fähigkeit besitzt.
- Prüft am Spielende zuerst die Bedingungen, deren Reihenfolge eure Ausgabe vorgibt.
Mischt nicht wahllos Rollen aus unterschiedlichen Sets oder Ausgaben. Einige Charaktere sind als Paar, Gegenspieler oder Teil eines bestimmten Szenarios gedacht. Fehlt eine zugehörige Karte, kann die vorgesehene Wirkung oder Siegbedingung unvollständig sein.
Spielende und Auflösung ohne Informationschaos
Nach dem letzten Geiselaustausch bleiben alle in ihrem neuen Raum. Anschließend werden die entscheidenden Rollen offengelegt. Präsident und Bomber zeigen ihre Karten, damit ihre Standorte eindeutig feststehen. Sind beide im selben Raum, erfüllt das rote Team seine Hauptbedingung; in getrennten Räumen erfüllt das blaue Team seine.
Enthält die Partie neutrale Rollen oder zusätzliche Siegbedingungen, werden diese nach den Anweisungen der verwendeten Rollen und des Szenarios ausgewertet. Eine Person mit eigenem Ziel kann daher unabhängig vom Ergebnis der beiden Hauptteams gewinnen oder verlieren. Die genaue Reihenfolge solcher Auflösungen darf nicht aus einer anderen Zusammenstellung übernommen werden, weil sie vom verwendeten Kartensatz abhängen kann.
Regelfehler, die den Spielverlauf verzerren
- Die beiden Räume dürfen während einer Runde keine Informationen austauschen. Zurufen, Zeichen geben oder an der Tür lauschen unterläuft die zentrale Trennung des Spiels.
- Eine mündliche Rollenbehauptung gilt nicht als Kartenoffenlegung. Nur tatsächlich gezeigte Karteninformationen sind bestätigt.
- Geiseln werden nicht einzeln irgendwann während der Runde verschoben. Beide Raumleiter treffen ihre Auswahl zum vorgesehenen Rundenende.
- Die Zahl der Geiseln und die Rundendauer sollten nicht aus dem Gedächtnis geraten werden. Legt die Szenarioübersicht sichtbar zur Zeitmessung.
- Sonderrollen dürfen ihre aufgedruckten Einschränkungen nicht ignorieren, nur weil die allgemeine Regel eine Informationsweitergabe erlauben würde.
Für die erste Partie genügt es, das Geschehen auf die beiden Hauptteams, Präsident, Bomber und wenige leicht verständliche Rollen zu begrenzen. Eine Runde funktioniert, sobald alle drei Punkte sicher beherrschen: Informationen werden freiwillig und abgestuft geteilt, der Raumleiter wählt die Geiseln, und erst die letzte Raumaufteilung entscheidet über Präsident und Bomber.
Das wird häufig falsch gespielt
- Regelfehler, die den Spielverlauf verzerren
Regelfragen zu diesem Spiel
Was während einer Gesprächsrunde geschieht
Alle Personen sprechen gleichzeitig mit den Anwesenden ihres Raums. Es gibt keine feste Zugreihenfolge. Du darfst Behauptungen aufstellen, Bündnisse bilden, nach Teamfarben fragen und versuchen, die Pläne des Raumleiters zu beeinflussen. Bluffen gehört zum Spiel, solange eine Rollenkarte oder Sonderregel nichts anderes vorgibt. Informationen können auf unterschiedlichen Vertrauensstufen geteilt werden. Welche Formen eure Ausgabe verwendet, sollte vor Beginn gemeinsam geklärt werden: Beim Farbentausch zeigen zwei Personen einander nur den farbigen …
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