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Earth Spielanleitung: Pflanzenkarten, Ökosysteme und Endwertung verstehen

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Earth Spielanleitung: Pflanzenkarten, Ökosysteme und Endwertung verstehen

Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.

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In 60 Sekunden

Ziel

Earth ist ein Aufbauspiel mit einer gemeinsamen Aktionsauswahl. Jede Person entwickelt ein eigenes Gebiet und sammelt dabei Punkte aus mehreren Quellen. Dazu gehören die aufgedruckten Punkte der ausgespielten Karten, Wachstum, Sprossen, kompostierte Karten, erfüllte …

Vorbereitung

Die aktive Person wählt eine der vier Aktionen: Pflanzen, Kompostieren, Bewässern oder Wachsen. Sie erhält den stärkeren Teil der gewählten Aktion. Alle anderen führen gleichzeitig die schwächere Variante derselben Farbe aus. Wer einen Teil …

Mein Zug

Die aktive Person wählt eine der vier Aktionen: Pflanzen, Kompostieren, Bewässern oder Wachsen. Sie erhält den stärkeren Teil der gewählten Aktion. Alle anderen führen gleichzeitig die schwächere Variante derselben Farbe aus. Wer einen Teil …

Spielende

Die aktive Person wählt eine der vier Aktionen: Pflanzen, Kompostieren, Bewässern oder Wachsen. Sie erhält den stärkeren Teil der gewählten Aktion. Alle anderen führen gleichzeitig die schwächere Variante derselben Farbe aus. Wer einen Teil …

WAS MÖCHTEST DU WISSEN?
Transparenzhinweis: Dieser Beitrag wurde ganz oder teilweise mithilfe generativer KI erstellt. Das Titelbild stammt entweder aus eigener KI-gestützter Erstellung oder aus einer lizenzierten Bildquelle.

Bei Earth baust du eine persönliche Auslage aus höchstens 16 Karten auf, die am Ende ein Raster von vier Spalten und vier Reihen bildet. Entscheidend ist nicht allein der Punktewert einer Pflanzenkarte: Ihre Position, ihre Wachstums- und Sprossenplätze, ihre Fähigkeiten sowie die Bedingungen der Ökosystemkarten greifen ineinander. In jedem Zug wählt die aktive Person eine von vier Aktionen; alle anderen dürfen die zugehörige schwächere Aktion ebenfalls ausführen.

Für die erste Partie lohnt sich eine klare Priorität: Lege zunächst Karten aus, die sich gegenseitig auslösen oder ein gut planbares Ökosystemmuster bilden. Nutze danach Wachstum und Sprossen gezielt auf diesen Karten. Vor der letzten Karte im Raster solltest du prüfen, ob ihre Position deine Ökosystemwertung verbessert oder eine wertvolle Reihe beziehungsweise Spalte blockiert.

Spielziel und persönliche Erdauslage

Earth ist ein Aufbauspiel mit einer gemeinsamen Aktionsauswahl. Jede Person entwickelt ein eigenes Gebiet und sammelt dabei Punkte aus mehreren Quellen. Dazu gehören die aufgedruckten Punkte der ausgespielten Karten, Wachstum, Sprossen, kompostierte Karten, erfüllte Wertungsbedingungen und während der Partie erreichte gemeinsame Ziele.

Die Karten in deiner persönlichen Auslage werden orthogonal angelegt. Das heißt: Eine neue Karte muss mit mindestens einer Seite an eine bereits liegende Karte angrenzen. Diagonaler Kontakt allein reicht nicht aus. Das Raster darf niemals größer als vier Karten in der Breite und vier Karten in der Höhe werden. Du kannst seine endgültige Lage anfangs noch offenlassen und beispielsweise zunächst von der Mitte aus bauen. Sobald du dich durch die Platzierung auf vier Reihen oder vier Spalten festgelegt hast, werden weitere Positionen entsprechend eingeschränkt.

Deine Inselkarte und deine Klimakarte liegen außerhalb dieses Rasters. Sie gehören trotzdem zu deinem persönlichen Spielbereich und können Fähigkeiten besitzen, die bei passenden Aktionen ausgelöst werden. Die Ökosystemkarte ist eine Wertungsvorgabe und wird ebenfalls nicht als Feld des Vier-mal-vier-Rasters behandelt.

Vorbereitung für eine vollständige Partie

Lege die gemeinsamen Kartenstapel, Ressourcen und Spielsteine für alle erreichbar bereit. Die gemeinsame Fauna-Auslage enthält Ziele, die während der Partie erfüllt werden können. Gemeinsame Ökosystemkarten schaffen zusätzliche Wertungsaufgaben, die alle Personen am Spielende berücksichtigen.

  1. Jede Person erhält ein eigenes Spielertableau und die benötigten Spielsteine einer Farbe.

  2. Bestimmt die Startperson und legt die Aktionsauswahl so bereit, dass die vier farblich gekennzeichneten Aktionen sichtbar sind.

  3. Jede Person erhält beziehungsweise wählt die für den Spielbeginn vorgesehenen Insel-, Klima- und Ökosystemkarten gemäß der verwendeten Spielvorbereitung.

  4. Führt die Angaben der gewählten Inselkarte aus. Sie bestimmt die persönliche Startausstattung und kann vorgeben, wie viele Karten behalten oder kompostiert werden.

  5. Legt Insel, Klima und persönliches Ökosystem offen im eigenen Bereich aus. Haltet daneben ausreichend Platz für das spätere Vier-mal-vier-Raster frei.

Die genaue Menge einer Aktion ist auf den Spielertableaus durch Symbole angegeben. Das ist besonders bei unterschiedlichen Sprachfassungen oder überarbeiteten Auflagen die maßgebliche Anzeige. Der grundlegende Ablauf und die Bedeutung der vier Aktionen bleiben davon unberührt.

Ein Spielzug bindet immer alle Personen ein

Die aktive Person wählt eine der vier Aktionen: Pflanzen, Kompostieren, Bewässern oder Wachsen. Sie erhält den stärkeren Teil der gewählten Aktion. Alle anderen führen gleichzeitig die schwächere Variante derselben Farbe aus. Wer einen Teil nicht vollständig nutzen kann oder möchte, lässt den nicht verwendbaren Anteil verfallen.

Anschließend werden die Fähigkeiten der entsprechenden Farbe im eigenen Spielbereich ausgelöst. Jede Person entscheidet selbst über die Reihenfolge ihrer gleichzeitig ausgelösten Fähigkeiten. Diese Reihenfolge kann das Ergebnis verändern: Erzeugt eine Fähigkeit beispielsweise zuerst Erde, lässt sich diese Ressource möglicherweise bei einer später abgehandelten Fähigkeit desselben Aktionszuges einsetzen.

Nach der vollständigen Abwicklung wechselt die aktive Rolle im Uhrzeigersinn. Earth besitzt dadurch kaum reine Wartezüge. Auch wenn eine andere Person auswählt, entwickelst du dein eigenes Gebiet weiter.

Pflanzenkarten richtig auslegen

Mit der grünen Pflanzenaktion bringst du Karten aus deiner Hand in dein Raster. Die aktive Person darf dabei mehr Karten ausspielen als die übrigen Beteiligten. Für jede ausgespielte Karte bezahlst du die links oben angegebenen Erdkosten und legst die bezahlte Erde in den allgemeinen Vorrat zurück.

Pflanzenkarten können Plätze für Sprossen und Wachstum besitzen. Außerdem zeigen viele Karten eine farbige Fähigkeit. Diese Fähigkeit wird nicht automatisch beim Ausspielen aktiviert, sondern normalerweise dann, wenn später die passende Aktionsfarbe gewählt wird. Braune Fähigkeiten bilden eine wichtige Ausnahme: Sie werden im Zusammenhang mit dem Ausspielen beziehungsweise dem Pflanzen einer Karte abgewickelt, sofern ihre Bedingung erfüllt ist.

Gelände- und andere ausspielbare Karten können ebenfalls Teil des Rasters werden, sofern ihre Kartenart und ihr Text dies erlauben. Für die räumliche Planung zählen sie als eines der 16 Felder. Ein Feld, das du mit einer Karte ohne passende Merkmale belegst, steht später nicht mehr für eine Pflanze zur Verfügung, die dein Ökosystemmuster besser erfüllen könnte.

Position vor Einzelwert prüfen

Vor dem Ausspielen einer Karte solltest du drei Fragen in dieser Reihenfolge beantworten:

  1. Passt die Karte in eine Reihe, Spalte oder Nachbarschaft, die durch ein Ökosystem gewertet wird?

  2. Kannst du ihre Sprossen- oder Wachstumsplätze mit deinen häufig genutzten Aktionen tatsächlich füllen?

  3. Ergänzt ihre Fähigkeit deine vorhandene Aktionskette, oder bleibt sie voraussichtlich mehrfach ungenutzt?

Eine Karte mit hohem aufgedrucktem Wert ist nicht automatisch die bessere Wahl. Eine niedriger bewertete Pflanze kann durch eine günstige Position, gefüllte Wachstumsplätze und mehrere Aktivierungen insgesamt mehr beitragen.

Die vier Aktionen und ihre Aufgaben

Grün: Karten pflanzen

Die Pflanzenaktion erweitert dein Raster. Du spielst die auf deinem Tableau angegebene Zahl an Karten aus und bezahlst jeweils deren Erdkosten. Der Kartennachschub gehört ebenfalls zu dieser Aktion; die aktive und die folgenden Personen erhalten dabei nicht dieselben Möglichkeiten. Führe erst die Hauptaktion und anschließend deine grünen Fähigkeiten in einer selbst gewählten Reihenfolge aus.

Rot: Erde gewinnen und Karten kompostieren

Die rote Aktion versorgt dich mit Erde und legt Karten verdeckt auf deinen Kompoststapel. Erde benötigst du vor allem zum Ausspielen weiterer Karten. Kompostierte Karten werden nicht ausgeführt und ihre Vorderseiten sind für die weitere Planung ohne Bedeutung. Jede Karte im eigenen Kompost bringt bei der Endwertung einen Punkt, sofern keine Kartenwirkung etwas anderes bestimmt.

Kompostieren ist deshalb mehr als das Ablegen unpassender Handkarten: Es erzeugt eine eigene Punktequelle. Trotzdem sollte die Kartenmenge nicht auf Kosten deiner Auslage wachsen. Ein großer Kompoststapel hilft wenig, wenn du dadurch das Raster zu langsam fertigstellst oder starke Pflanzenkombinationen nicht aufbaust.

Blau: Sprossen verteilen

Bei der blauen Aktion legst du Sprossen auf freie Sprossenplätze deiner ausgespielten Karten. Die jeweilige Karte begrenzt, wie viele Sprossen sie aufnehmen kann. Du darfst die erhaltenen Sprossen auf mehrere geeignete Karten verteilen, solange kein aufgedrucktes Limit überschritten wird.

Jeder am Spielende vorhandene Spross ist einen Punkt wert. Manche Fähigkeiten verwenden oder versetzen Sprossen, weshalb ein gefüllter Platz nicht in jeder Partie bis zum Schluss unverändert bleibt. Lege Sprossen bevorzugt auf Karten, die zugleich eine Wertungsbedingung erfüllen oder durch blaue Fähigkeiten zusätzlichen Nutzen erzeugen.

Gelb: Wachstum aufbauen

Die gelbe Aktion lässt Pflanzen wachsen. Dazu setzt du Wachstumsstücke auf dafür vorgesehene Karten. Die auf der Karte angegebene Wachstumsgrenze darf nicht überschritten werden. Die Holzteile werden übereinandergesetzt; erreicht ein Wachstum die erlaubte Höhe, wird es mit einer Baumkrone abgeschlossen.

Bei der Endwertung zählt jedes Wachstumsteil einen Punkt. Eine Baumkrone liefert zusätzlich den auf ihr angegebenen Wert. Hohe Pflanzen können daher eine ergiebige Punktequelle sein, benötigen aber mehrere passende Aktionen. Verteile Wachstum nicht wahllos: Eine begonnene Pflanze, die bis zum Spielende nur wenige Teile trägt, kann schwächer sein als eine vollendete Pflanze mit zusätzlicher Baumkrone.

Fähigkeiten in der richtigen Reihenfolge abwickeln

Aktiviert eine gewählte Farbe mehrere Karten in deiner Auslage, legst du deren Reihenfolge selbst fest. Jede Fähigkeit wird vollständig abgehandelt, bevor die nächste beginnt. Kannst du eine angegebene Wirkung nicht vollständig nutzen, entscheidet der Kartentext, ob eine teilweise Ausführung zulässig ist oder ob eine Voraussetzung vollständig erfüllt sein muss.

Ein typischer Ablauf sieht so aus: Eine rote Fähigkeit verschafft dir zuerst Erde. Danach nutzt du eine weitere rote Fähigkeit, deren Wirkung von deinem Erdvorrat oder von kompostierten Karten abhängt. Würdest du die Reihenfolge umkehren, fehlte dir möglicherweise die notwendige Ressource.

Fähigkeiten gelten nur für den Bereich, den ihr Text bezeichnet. Eine Karte in deinem Raster beeinflusst nicht automatisch die Auslage einer anderen Person. Bezieht sich ein Effekt auf benachbarte Karten, zählen gewöhnlich nur direkt waagerecht oder senkrecht angrenzende Karten; eine diagonale Karte ist nur dann eingeschlossen, wenn der Text dies ausdrücklich nennt.

Ökosysteme als räumliche Wertungsaufgabe

Ökosystemkarten belohnen bestimmte Merkmale und Anordnungen in der fertigen Auslage. Neben deinem persönlichen Ökosystem können gemeinsame Ökosysteme für alle gelten. Die jeweilige Karte legt fest, welche Pflanzenarten, Lebensräume, Positionen, Reihen, Spalten oder Kombinationen Punkte bringen.

Der wichtigste Unterschied zu normalen Kartenpunkten liegt in der räumlichen Abhängigkeit. Eine Pflanzenkarte kann ihren eigenen Wert unabhängig von ihrer Position behalten, während ein Ökosystem nur passende Karten in der verlangten Anordnung berücksichtigt. Deshalb solltest du Ökosysteme nicht erst auswerten, wenn das Raster fast voll ist.

  • Verlangt ein Ökosystem zusammenhängende Karten, halte passende Felder orthogonal verbunden.

  • Wertet es eine Reihe oder Spalte, reserviere früh genug die benötigten Positionen.

  • Bezieht es sich auf Kartenmerkmale, vergleiche die Symbole und Begriffe exakt mit der Wertungskarte.

  • Begrenzt die Karte die Zahl gewerteter Elemente, zählt nicht automatisch jede passende Karte.

Ein kurzes Szenario verdeutlicht die Platzierung: In deinem Raster fehlen noch zwei Felder. Eine neue Pflanze bringt zwar allein viele Punkte, unterbricht aber eine für das Ökosystem benötigte Reihe. Eine andere Karte besitzt einen geringeren Eigenwert, vervollständigt jedoch die Reihe und bietet freie Sprossenplätze. Für die Entscheidung addierst du Eigenwert, voraussichtliche Sprossen und Ökosystemgewinn. Erst diese Gesamtwirkung zeigt, welche Karte besser passt.

Faunaziele werden während der Partie beansprucht

Die offen ausliegenden Faunakarten stellen gemeinsame Bedingungen. Sobald du nach vollständiger Abwicklung eines Zuges die Bedingung einer Faunakarte erfüllst, kannst du einen eigenen Blattmarker auf dem höchsten noch freien Wertungsplatz dieser Karte einsetzen. Später erfolgreiche Personen erhalten entsprechend niedrigere freie Werte.

Die Bedingung muss im vorgesehenen Prüfzeitpunkt tatsächlich erfüllt sein. Eine lediglich geplante Kombination oder eine Karte auf der Hand genügt nicht. Bereits platzierte Marker bleiben als erreichte Wertung bestehen; die Faunaleiste ist daher zugleich ein Wettlauf. Wer eine Bedingung früh erfüllt, erhält gewöhnlich den besseren noch verfügbaren Platz.

Prüfe die Faunakarten nach jedem vollständig ausgeführten Aktionszug. Ein Ziel kann nicht nur durch deine eigene Aktionswahl erreicht werden, sondern auch durch die Folgeaktion, die du im Zug einer anderen Person ausführst.

Spielende: Das volle Raster löst die Schlussrunde aus

Das Spielende wird ausgelöst, sobald eine Person das 16. Feld ihres Vier-mal-vier-Rasters belegt. Die laufende Aktion wird von allen vollständig beendet, einschließlich der ausgelösten Fähigkeiten und möglicher Zielprüfungen. Die Person, die ihr Raster zuerst vervollständigt, erhält den dafür vorgesehenen Abschlussbonus.

Vor dem Ausspielen der letzten Karte lohnt sich ein genauer Vergleich. Das schnelle Beenden bringt einen Bonus und kann anderen einen weiteren Ausbau verwehren. Warten kann sich hingegen lohnen, wenn eine zusätzliche Aktionsrunde deutlich mehr Punkte durch Wachstum, Sprossen, Kompost oder ein Ökosystem erzeugt. Du kannst das Ende jedoch nicht sicher hinauszögern, sobald eine andere Person ebenfalls kurz vor dem 16. Feld steht.

Endwertung ohne übersehene Punkte

Wertet jede Punktequelle getrennt aus und addiert sie erst danach. So werden Sprossen, Wachstumsstücke oder Ökosystembedingungen nicht doppelt gezählt oder versehentlich ausgelassen.

  1. Addiere die aufgedruckten Siegpunkte deiner ausgespielten Karten, einschließlich der dafür vorgesehenen Karten außerhalb des Rasters.

  2. Berücksichtige Wertungen und mögliche Abzüge von Ereignis- sowie Geländekarten nach ihrem jeweiligen Text.

  3. Zähle jeden Spross in deiner Auslage als einen Punkt.

  4. Zähle jedes Wachstumsteil als einen Punkt und ergänze die Werte der aufgesetzten Baumkronen.

  5. Zähle jede Karte in deinem Kompost als einen Punkt.

  6. Werte dein persönliches Ökosystem und die gemeinsamen Ökosystemkarten getrennt nach ihren Bedingungen aus.

  7. Addiere die Werte deiner auf Faunakarten eingesetzten Blattmarker.

  8. Ergänze gegebenenfalls den Bonus für das zuerst fertiggestellte Raster.

Bei Karten mit bedingten Punkten zählt ausschließlich der sichtbare Kartentext. Eine Karte kann bei der Endwertung beispielsweise bestimmte Merkmale, Nachbarschaften oder Ressourcen berücksichtigen. Solche individuellen Wertungen gehören nicht pauschal zu den Ökosystempunkten, sondern werden bei der betreffenden Karte notiert.

Für eine saubere Kontrolle betrachtet ihr das Raster am besten zeilenweise. Prüft zuerst Kartentexte und aufgedruckte Werte, danach die auf den Karten liegenden Teile und zuletzt die übergreifenden Ökosystemmuster. Gewonnen hat die Person mit der höchsten Gesamtsumme; für einen Gleichstand gilt die in der verwendeten Ausgabe angegebene Entscheidung, da redaktionelle Fassungen einzelne Formulierungen unterscheiden können.

Drei Entscheidungen, die Earth deutlich übersichtlicher machen

Eine tragfähige Erdauslage entsteht durch das Zusammenspiel ihrer Karten, nicht durch möglichst viele einzelne Höchstwerte. Richte deine Entscheidungen deshalb an drei Ebenen aus: Kannst du die Karte bezahlen, wird ihre Fähigkeit häufig aktiviert und verbessert ihre Position mindestens eine Endwertung?

Außerdem solltest du Ressourcen nicht isoliert betrachten. Erde ermöglicht neue Karten, Sprossen und Wachstum liefern direkte Punkte, Kompost verbindet Kartenentsorgung mit Wertung. Fehlt dir Erde, hat die rote Aktion Vorrang vor einer Hand voller unspielbarer Pflanzen. Ist dein Raster bereits gut entwickelt, können blaue oder gelbe Folgeaktionen wertvoller sein als weiterer Kartennachschub.

Den Zeitpunkt der letzten Platzierung bestimmst du schließlich nach dem Vergleich zwischen sicherem Abschlussbonus und erreichbarem Zusatzwert. Kann eine weitere Runde mehrere Pflanzen vollenden oder ein Ökosystem schließen, ist Warten denkbar. Steht eine andere Auslage ebenfalls bei 15 Karten, schützt das sofortige Vervollständigen dagegen deinen Zugriff auf den Endbonus und begrenzt den Ausbau der Konkurrenz.

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