Durak Regeln: Angriff, Verteidigung und Nachziehen einfach erklärt
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Üblicherweise wird Durak mit einem Blatt aus 36 Karten gespielt. Es enthält in jeder Farbe die Werte 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Innerhalb einer Farbe gilt diese Reihenfolge von …
Mischt die Karten gründlich und gebt jeder Person sechs Handkarten.Deckt die nächste Karte des Stapels offen auf. Ihre Farbe bestimmt die Trumpffarbe für die gesamte Partie.Legt den übrigen Stapel quer auf die offene Trumpfkarte, …
Im weiteren Verlauf dürfen nur Karten mit einem Wert angegriffen werden, der bereits offen auf dem Tisch liegt. Dabei zählen sowohl Angriffskarten als auch die darauf gelegten Verteidigungskarten. Liegen beispielsweise eine 8 als Angriff …
Bei Durak greift eine Person mit einer Karte an, während die nächste Person im Uhrzeigersinn diese Karte überbieten muss. Dazu benötigt sie entweder eine höhere Karte derselben Farbe oder einen Trumpf. Gelingt die Verteidigung gegen sämtliche Angriffskarten, kommen die ausgespielten Karten aus dem Spiel. Scheitert sie, muss die verteidigende Person alle Karten vom Tisch aufnehmen.
Nach jedem Gefecht ziehen die Beteiligten wieder bis zur vereinbarten Handkartenzahl nach. Dabei beginnt die angreifende Person, weitere am Angriff beteiligte Personen folgen, und die verteidigende Person zieht zuletzt. Sobald der Nachziehstapel leer ist, versucht jeder, seine restlichen Handkarten abzulegen. Wer am Ende allein noch Karten besitzt, ist der Durak.
Welche Durak-Variante hier erklärt wird
Die folgende Anleitung beschreibt Podkidnoy Durak, die verbreitete Form mit der Möglichkeit, passende Karten in einen laufenden Angriff hineinzuwerfen. Daneben gibt es unter anderem Perevodnoy Durak, bei dem ein Angriff unter bestimmten Bedingungen an die nächste Person weitergegeben werden kann. Dieses Weiterreichen gehört nicht automatisch zu den hier beschriebenen Grundregeln.
Einige Details unterscheiden sich je nach Auflage oder regionaler Spielweise. Dazu zählen die zulässige Zahl der Angriffskarten im ersten Gefecht, die Reihenfolge beim Hineinwerfen und der genaue Zeitpunkt, zu dem ein aufgegebener Angriff endet. Solche Punkte sollte die Runde vor dem Austeilen festlegen.
Spielmaterial, Kartenrang und Ziel
Üblicherweise wird Durak mit einem Blatt aus 36 Karten gespielt. Es enthält in jeder Farbe die Werte 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Innerhalb einer Farbe gilt diese Reihenfolge von niedrig nach hoch; das Ass ist somit die höchste Karte.
Ziel ist nicht, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Du willst deine Karten vollständig loswerden, nachdem der Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Wer als letzte Person noch Karten auf der Hand hält, verliert und wird als Durak bezeichnet.
Vorbereitung und erster Angriff
- Mischt die Karten gründlich und gebt jeder Person sechs Handkarten.
- Deckt die nächste Karte des Stapels offen auf. Ihre Farbe bestimmt die Trumpffarbe für die gesamte Partie.
- Legt den übrigen Stapel quer auf die offene Trumpfkarte, sodass deren Farbe sichtbar bleibt.
- Vergleicht die Trümpfe auf den Händen. Wer den niedrigsten Trumpf besitzt, führt normalerweise den ersten Angriff aus.
Hat niemand einen Trumpf auf der Hand, wird je nach vereinbarter Regel neu gegeben oder der Start auf andere Weise bestimmt. Für spätere Partien wird häufig festgelegt, dass die Person links vom Verlierer beginnt. Da diese Startregel regional unterschiedlich gehandhabt wird, genügt eine kurze Absprache vor der Partie.
Die offene Trumpfkarte gehört weiterhin zum Nachziehstapel. Sie wird erst aufgenommen, nachdem alle verdeckten Karten darüber gezogen wurden.
Der Angriff beginnt mit einer einzelnen Karte
Die angreifende Person legt zunächst eine beliebige Handkarte offen vor die Person links von ihr. Deren Farbe und Wert sind frei wählbar; die erste Angriffskarte muss weder Trumpf noch besonders niedrig sein.
Die Person links vom Angreifer ist für dieses Gefecht die verteidigende Person. Zunächst muss sie auf den ersten Angriff reagieren. Weitere Karten dürfen erst hinzukommen, wenn ihre Werte bereits auf dem Tisch zu sehen sind.
Welche Karten später hinzugelegt werden dürfen
Im weiteren Verlauf dürfen nur Karten mit einem Wert angegriffen werden, der bereits offen auf dem Tisch liegt. Dabei zählen sowohl Angriffskarten als auch die darauf gelegten Verteidigungskarten.
Liegen beispielsweise eine 8 als Angriff und ein Bube als Verteidigung aus, dürfen weitere Achten oder Buben hinzugelegt werden. Ihre Farbe spielt für das Hineinwerfen keine Rolle. Eine 9 wäre dagegen nicht zulässig, solange keine 9 auf dem Tisch liegt.
In einer Mehrpersonenrunde dürfen gewöhnlich auch andere Personen außer der verteidigenden Person passende Werte hineinwerfen. Häufig erhält der ursprüngliche Angreifer dabei den Vorrang. Damit nicht gleichzeitig gespielt wird, sollte die Runde im Uhrzeigersinn vorgehen.
Wie viele Angriffskarten erlaubt sind
Ein Gefecht umfasst üblicherweise höchstens sechs Angriffskarten. Zugleich dürfen nicht mehr Karten angegriffen werden, als die verteidigende Person zu Beginn des Gefechts auf der Hand hatte. Besitzt sie beispielsweise nur noch vier Karten, kann sie in diesem Gefecht höchstens mit vier Karten angegriffen werden.
Einige Spielweisen begrenzen bereits das erste Gefecht auf fünf Angriffskarten. Verwendet eure Spielausgabe eine solche Vorgabe, hat sie Vorrang. Unabhängig von der gewählten Grenze muss niemand alle möglichen Karten hineinwerfen: Der Angriff darf freiwillig beendet werden, sobald alle bereits ausgespielten Angriffskarten abgewehrt sind.
So werden Karten verteidigt
Jede Angriffskarte muss einzeln geschlagen werden. Die Verteidigungskarte wird offen auf die zugehörige Angriffskarte gelegt, sodass die Paare erkennbar bleiben.
- Eine Karte ohne Trumpffarbe wird durch eine höhere Karte derselben Farbe geschlagen.
- Eine Karte ohne Trumpffarbe kann außerdem durch jeden Trumpf geschlagen werden.
- Ein Trumpf lässt sich ausschließlich mit einem höheren Trumpf schlagen.
- Eine Karte gleicher Höhe reicht nicht aus, weil sie nicht höher ist.
Ist Herz Trumpf, kann eine Kreuz-10 etwa mit einem Kreuz-Buben oder mit jedem Herz geschlagen werden. Gegen eine Herz-10 hilft dagegen nur ein höherer Herz-Trumpf. Eine hohe Karte einer anderen Nicht-Trumpffarbe ist wirkungslos.
Die verteidigende Person entscheidet selbst, welche geeignete Karte sie verwendet. Es kann sinnvoll sein, zunächst mit derselben Farbe zu verteidigen und Trümpfe für spätere Gefechte aufzuheben. Das ist jedoch eine taktische Entscheidung und keine zusätzliche Regel.
Abgewehrt oder aufgenommen: So endet das Gefecht
Alle Angriffskarten wurden geschlagen
Wurden sämtliche Angriffskarten regelgerecht gedeckt und wirft niemand eine weitere zulässige Karte hinein, ist die Verteidigung erfolgreich. Alle Kartenpaare kommen verdeckt auf einen Ablagestapel und werden in dieser Partie nicht erneut verwendet.
Die erfolgreiche verteidigende Person wird anschließend normalerweise zur angreifenden Person des nächsten Gefechts. Sie greift also die nächste noch aktive Person im Uhrzeigersinn an.
Die Verteidigung wird aufgegeben
Kann oder möchte die verteidigende Person nicht alle Angriffe schlagen, nimmt sie die Karten vom Tisch auf die Hand. Dazu gehören die Angriffskarten und alle bereits ausgespielten Verteidigungskarten. Diese Karten werden nicht abgelegt.
In der verbreiteten Spielweise dürfen die Angreifer nach dem Aufgeben noch zulässige Werte hinzufügen, solange die festgelegte Angriffsgrenze nicht überschritten wird. Auch diese Karten muss die unterlegene Person aufnehmen. Um Streit zu vermeiden, sollte die Runde vereinbaren, ob solche Karten sofort oder nacheinander in Zugreihenfolge hinzugelegt werden.
Nach dem Aufnehmen wird die betroffene Person beim nächsten Angriff übersprungen. Die folgende aktive Person im Uhrzeigersinn eröffnet das nächste Gefecht.
Nach jedem Gefecht werden die Hände aufgefüllt
Erst wenn das Gefecht vollständig beendet ist, ziehen die Beteiligten Karten nach. Während des Angriffs darf niemand eine Karte vom Stapel nehmen, um damit noch zu verteidigen oder weitere Karten hineinzuwerfen.
- Die Person, die den Angriff eröffnet hat, zieht zuerst bis auf sechs Handkarten nach.
- Danach ziehen weitere Personen, die am Angriff beteiligt waren, in Spielrichtung nach.
- Die verteidigende Person zieht zuletzt bis auf sechs Karten nach.
- Reicht der Stapel nicht für alle, erhalten die später Ziehenden entsprechend weniger oder keine Karten.
Wer bereits sechs oder mehr Karten besitzt, zieht nicht. Das ist besonders nach einer gescheiterten Verteidigung häufig der Fall, weil alle Tischkarten aufgenommen wurden. Überzählige Karten werden nicht abgegeben.
Die offen liegende Trumpfkarte ist die letzte Karte des Nachziehstapels. Wer sie in der festgelegten Reihenfolge erreicht, nimmt sie auf die Hand. Danach beginnt die Schlussphase ohne Nachziehen.
Wenn der Stapel leer ist
Sobald keine Karten mehr nachgezogen werden können, verlassen erfolgreiche Personen nach und nach das Spiel: Wer am Ende eines Gefechts keine Handkarten mehr besitzt, ist fertig. Voraussetzung ist, dass die ausgespielten Karten tatsächlich abgewehrt oder als Teil eines abgeschlossenen Angriffs verarbeitet wurden.
Eine Person kann daher nicht einfach mitten im Gefecht ausscheiden, nur weil sie ihre letzte Karte als Angriff gespielt hat. Muss sie nach dem Gefecht noch nachziehen, erhält sie wieder Karten. Gibt es keinen Stapel mehr und bleibt ihre letzte ausgespielte Karte regelgerecht im abgeschlossenen Gefecht, hat sie ihre Hand geleert.
Das Spiel läuft zwischen den verbleibenden Personen weiter. Die letzte Person mit Karten ist der Durak. Werden in der abschließenden Auseinandersetzung sämtliche restlichen Karten regelgerecht abgelegt und niemand bleibt allein mit Karten zurück, kann die Runde je nach vereinbarter Spielweise als unentschieden gelten.
Ein vollständiges Gefecht mit mehreren Angriffskarten
Karo ist Trumpf. Person A greift Person B mit der Kreuz-9 an. B legt die Kreuz-Dame darauf und schlägt damit die Angriffskarte. Weil nun die Werte 9 und Dame auf dem Tisch liegen, darf A eine weitere 9 oder Dame ausspielen.
A legt die Pik-Dame nach. B besitzt keine höhere Pik-Karte, kann sie aber mit der Karo-7 schlagen, weil Karo Trumpf ist. Dadurch liegt zusätzlich der Wert 7 auf dem Tisch. Eine andere am Angriff beteiligte Person dürfte nun eine 9, Dame oder 7 hineinwerfen, sofern die Angriffsgrenze noch nicht erreicht ist.
Kommt keine weitere Karte hinzu, war Bs Verteidigung erfolgreich. Sämtliche vier Karten werden abgelegt. Anschließend ziehen die Beteiligten in der vorgeschriebenen Reihenfolge nach, und B eröffnet das nächste Gefecht.
Absprachen, die vor der ersten Runde sinnvoll sind
Der Grundablauf bleibt zwar gleich, doch einzelne Haus- und Regionalregeln können den Verlauf deutlich verändern. Klärt daher vor dem Austeilen diese Punkte:
- Gilt im ersten Gefecht eine Grenze von fünf oder sechs Angriffskarten?
- In welcher Reihenfolge dürfen weitere Personen passende Karten hineinwerfen?
- Dürfen nach einer aufgegebenen Verteidigung noch passende Karten hinzugelegt werden?
- Wie wird begonnen, falls niemand anfangs einen Trumpf besitzt?
- Spielt ihr ausschließlich Podkidnoy Durak oder erlaubt ihr das Weiterreichen aus Perevodnoy Durak?
- Wie behandelt ihr den seltenen Fall, dass am Ende niemand allein mit Karten übrig bleibt?
Besonders das Weiterreichen sollte ausdrücklich geklärt werden. Wer diese Mechanik aus einer anderen Durak-Variante erwartet, trifft sonst Entscheidungen auf Grundlage einer Regel, die im vereinbarten Grundspiel möglicherweise gar nicht gilt.
Regelfragen zu diesem Spiel
Welche Durak-Variante hier erklärt wird
Die folgende Anleitung beschreibt Podkidnoy Durak, die verbreitete Form mit der Möglichkeit, passende Karten in einen laufenden Angriff hineinzuwerfen. Daneben gibt es unter anderem Perevodnoy Durak, bei dem ein Angriff unter bestimmten Bedingungen an die nächste Person weitergegeben werden kann. Dieses Weiterreichen gehört nicht automatisch zu den hier beschriebenen Grundregeln. Einige Details unterscheiden sich je nach Auflage oder regionaler Spielweise. Dazu zählen die zulässige Zahl der Angriffskarten im ersten Gefecht, …
Welche Karten später hinzugelegt werden dürfen
Im weiteren Verlauf dürfen nur Karten mit einem Wert angegriffen werden, der bereits offen auf dem Tisch liegt. Dabei zählen sowohl Angriffskarten als auch die darauf gelegten Verteidigungskarten. Liegen beispielsweise eine 8 als Angriff und ein Bube als Verteidigung aus, dürfen weitere Achten oder Buben hinzugelegt werden. Ihre Farbe spielt für das Hineinwerfen keine Rolle. Eine 9 wäre dagegen nicht zulässig, solange keine 9 auf dem Tisch liegt. In einer …
Wie viele Angriffskarten erlaubt sind
Ein Gefecht umfasst üblicherweise höchstens sechs Angriffskarten. Zugleich dürfen nicht mehr Karten angegriffen werden, als die verteidigende Person zu Beginn des Gefechts auf der Hand hatte. Besitzt sie beispielsweise nur noch vier Karten, kann sie in diesem Gefecht höchstens mit vier Karten angegriffen werden. Einige Spielweisen begrenzen bereits das erste Gefecht auf fünf Angriffskarten. Verwendet eure Spielausgabe eine solche Vorgabe, hat sie Vorrang. Unabhängig von der gewählten Grenze muss niemand …
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