Ethnos Spielanleitung: Regeln, Völker und Gebiete
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Du möchtest nach dem dritten Zeitalter mehr Ruhm als die übrigen Spieler besitzen. Ruhm erhältst du vor allem auf zwei Wegen: durch Mehrheiten und gute Platzierungen in den sechs Gebieten,durch ausreichend große Gruppen, die …
Wenn du an der Reihe bist, rekrutierst du entweder einen Verbündeten oder spielst eine Gruppe aus. Du führst nicht beide Handlungen nacheinander aus, sofern keine Volksfähigkeit ausdrücklich etwas anderes erlaubt.
Drachenkarten steuern, wann ein Zeitalter endet. Sobald die für eure Spielerzahl beziehungsweise Ausgabe vorgesehene Zahl an Drachen aufgedeckt wurde, wird das laufende Zeitalter beendet. Der genaue Schwellenwert gehört deshalb zu den Angaben, die vor …
Wenn du an der Reihe bist, rekrutierst du entweder einen Verbündeten oder spielst eine Gruppe aus. Du führst nicht beide Handlungen nacheinander aus, sofern keine Volksfähigkeit ausdrücklich etwas anderes erlaubt.
In Ethnos sammelst du Verbündete verschiedener Völker, stellst daraus Gruppen zusammen und entsendest diese in die sechs Gebiete des Spielplans. Entscheidend ist die Karte, die du zum Anführer einer Gruppe bestimmst: Ihre Farbe legt das Zielgebiet fest, ihr Volk bestimmt die nutzbare Sonderfähigkeit. Um dort einen Kontrollstein einsetzen zu dürfen, muss die ausgespielte Gruppe größer sein als die Anzahl deiner bereits in diesem Gebiet liegenden Kontrollsteine.
Eine Partie läuft über drei Zeitalter. Am Ende jedes Zeitalters bringen Mehrheiten in den Gebieten Ruhm, während deine ausgespielten Gruppen abhängig von ihrer Größe gewertet werden. Für den Einstieg solltest du deshalb vor allem drei Abläufe beherrschen: Verbündete aufnehmen, eine gültige Gruppe ausspielen und nach ihrem Anführer das passende Gebiet sowie die Volksfähigkeit bestimmen.
Spielziel und zentrale Mechanik
Du möchtest nach dem dritten Zeitalter mehr Ruhm als die übrigen Spieler besitzen. Ruhm erhältst du vor allem auf zwei Wegen:
- durch Mehrheiten und gute Platzierungen in den sechs Gebieten,
- durch ausreichend große Gruppen, die du während eines Zeitalters vor dir auslegst.
Jede Verbündetenkarte verbindet zwei Merkmale: ein Volk und eine Farbe. Die Farbe gehört zu einem Gebiet auf dem Spielplan. Beim Bilden einer Gruppe müssen sämtliche Karten entweder dasselbe Volk oder dieselbe Farbe besitzen. Dadurch können beispielsweise verschiedenfarbige Angehörige eines Volkes gemeinsam auftreten. Umgekehrt darfst du mehrere Völker verbinden, sofern alle Karten dieselbe Gebietsfarbe zeigen.
Eine Karte der Gruppe wird obenauf gelegt und ist ihr Anführer. Dessen Farbe bestimmt, in welches Gebiet du einen Kontrollstein setzen darfst. Das Volk des Anführers legt fest, welche Sonderfähigkeit bei diesem Zug maßgeblich ist.
Ethnos für eine Partie vorbereiten
Der genaue Kartenumfang und einzelne Vorbereitungsschritte richten sich nach der Spielerzahl und der verwendeten Ausgabe. Achte deshalb auf die entsprechenden Kennzeichnungen des Spiels. Der grundsätzliche Aufbau funktioniert folgendermaßen:
- Lege den Spielplan mit seinen sechs Gebieten in die Mitte.
- Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt die zugehörigen Kontrollsteine.
- Bestimmt zufällig sechs Völker, die in dieser Partie verwendet werden. Nicht alle enthaltenen Völker kommen gleichzeitig ins Spiel.
- Legt die Übersicht oder das zugehörige Plättchen jedes ausgewählten Volkes offen aus. So bleiben dessen Fähigkeit und mögliche Sonderregeln sichtbar.
- Mischt die benötigten Verbündetenkarten der ausgewählten Völker. Passt den Kartenstapel dabei an die Spielerzahl an, sofern eure Ausgabe dies vorsieht.
- Bereitet die drei Zeitalter mit den Drachenkarten nach den Vorgaben eurer Ausgabe vor.
- Legt für jedes Gebiet die Ruhmesplättchen beziehungsweise Wertungsmarker für die drei Zeitalter bereit. Sie zeigen, wie viel Ruhm dort bei der jeweiligen Wertung vergeben wird.
- Deckt die vorgeschriebene Zahl an Verbündetenkarten als offene Auslage auf und bestimmt den Startspieler.
Die zufällige Auswahl der sechs Völker verändert jede Partie. Vor dem ersten Zug sollten alle Beteiligten deren Fähigkeiten einmal lesen. Manche Fähigkeiten beeinflussen das Rekrutieren, andere das Ausspielen, die Gruppengröße, die Gebietspräsenz oder die Wertung.
Ein Zug besteht aus genau einer Hauptentscheidung
Wenn du an der Reihe bist, rekrutierst du entweder einen Verbündeten oder spielst eine Gruppe aus. Du führst nicht beide Handlungen nacheinander aus, sofern keine Volksfähigkeit ausdrücklich etwas anderes erlaubt.
Einen Verbündeten rekrutieren
Du darfst eine offen ausliegende Karte nehmen oder die oberste verdeckte Karte vom Stapel ziehen. Eine genommene offene Karte wird nicht sofort automatisch ersetzt. Die offene Auslage wächst vor allem dadurch wieder an, dass beim Ausspielen einer Gruppe übrige Handkarten abgelegt werden.
Beim Rekrutieren solltest du nicht nur nach einem bestimmten Volk suchen. Die Farbe kann ebenso wichtig sein, weil sie später über den Anführer den Zugang zu einem Gebiet ermöglicht.
Eine Gruppe ausspielen
Eine Gruppe darf aus einer oder mehreren Karten bestehen. Sie ist gültig, wenn alle beteiligten Karten mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllen:
- Alle Karten gehören demselben Volk.
- Alle Karten besitzen dieselbe Farbe.
Bestimme anschließend eine Karte der Gruppe zum Anführer und lege sie sichtbar obenauf. Die Wahl des Anführers ist eine spielerische Entscheidung und keine bloße Formalität. Eine andere Karte kann sowohl ein anderes Zielgebiet als auch eine andere Volksfähigkeit bedeuten.
Nach dem Ausspielen behältst du nur die Karten der gerade gebildeten Gruppe vor dir. Alle anderen Handkarten legst du offen in die allgemeine Auslage. Deine Hand ist danach leer, sofern eine beteiligte Volksfähigkeit keine abweichende Regel nennt.
Wann ein Kontrollstein in ein Gebiet darf
Die Farbe des Anführers verweist auf eines der sechs Gebiete. Dort darfst du genau dann einen eigenen Kontrollstein einsetzen, wenn die ausgespielte Gruppe größer ist als die Zahl deiner Kontrollsteine, die dort bereits liegen.
- Liegt von dir noch kein Stein im Gebiet, genügt eine Gruppe mit einer Karte.
- Liegt dort bereits ein eigener Stein, benötigst du mindestens zwei Karten.
- Bei zwei eigenen Steinen muss die neue Gruppe mindestens drei Karten umfassen.
Die Steine der Mitspieler erhöhen deine benötigte Gruppengröße nicht. Für diese Bedingung zählen ausschließlich deine eigenen Steine im gewählten Gebiet.
Angenommen, du hast in einem Gebiet bereits zwei Kontrollsteine. Du spielst eine gültige Gruppe aus drei Karten und wählst eine Karte in der passenden Gebietsfarbe zum Anführer. Da drei größer als zwei ist, setzt du dort einen weiteren Stein ein. Mit einer Zweiergruppe wäre das nicht erlaubt.
Eine ausgespielte Gruppe kann trotzdem wertvoll sein, wenn du keinen Kontrollstein einsetzen kannst oder möchtest. Sie bleibt vor dir liegen und kann am Ende des Zeitalters Ruhm für ihre Größe bringen. Die Gebietsmehrheit und die Gruppenwertung sind somit miteinander verbunden, aber nicht identisch.
Die Völker und ihre Fähigkeiten richtig einsetzen
In einer Partie sind sechs Völker aktiv. Jedes davon verändert einen bestimmten Teil der Grundregeln. Maßgeblich ist in der Regel das Volk des Anführers, nicht jedes Volk, das innerhalb einer farbgleichen Gruppe vertreten ist.
Bei einer Gruppe aus mehreren Völkern solltest du daher vor dem Auslegen diese Reihenfolge prüfen:
- Welche Karte muss Anführer sein, damit die Gruppe das gewünschte Gebiet erreicht?
- Welche Volksfähigkeit wird durch diese Wahl aktiviert?
- Ist die Gruppe groß genug, um dort einen weiteren Kontrollstein einzusetzen?
- Welche Handkarten gelangen anschließend offen in die Auslage und können von anderen Spielern genommen werden?
Die Fähigkeit eines Volkes kann die normalen Regeln ergänzen oder an einer klar bezeichneten Stelle verändern. Der Text des ausliegenden Volksplättchens beziehungsweise der Übersicht hat dabei Vorrang vor der allgemeinen Grundregel. Eine Fähigkeit sollte vollständig abgehandelt werden, bevor der nächste Spieler seinen Zug beginnt.
Besondere Aufmerksamkeit benötigen Völker, die zusätzliche Karten, besondere Marker oder abweichende Wertungen verwenden. Legt das dazugehörige Material bereits beim Aufbau neben die jeweilige Übersicht. So wird nicht erst mitten in einer Gruppenaktion nach den Komponenten gesucht.
Warum die Anführerwahl oft den ganzen Zug entscheidet
Eine farbgleiche Gruppe kann Angehörige mehrerer Völker enthalten. Dadurch stehen häufig mehrere mögliche Anführer zur Auswahl, obwohl das Zielgebiet bereits durch die gemeinsame Farbe feststeht. In diesem Fall entscheidet die Anführerwahl vor allem über die Sonderfähigkeit.
Bei einer Gruppe desselben Volkes ist es umgekehrt: Die Volksfähigkeit bleibt gleich, doch verschiedenfarbige Karten können unterschiedliche Gebiete ansteuern. Eine solche Gruppe ist besonders flexibel, wenn du erst nach dem Sammeln entscheidest, wo du um eine Mehrheit kämpfen möchtest.
Ein hilfreicher Ablauf besteht darin, zuerst die erforderliche Gruppengröße im gewünschten Gebiet zu prüfen und erst danach Karten hinzuzunehmen, die lediglich den Wert der Gruppe steigern. Andernfalls gibst du möglicherweise mehr Karten aus als nötig und verlierst passende Bausteine für einen späteren Zug.
Das Ende eines Zeitalters
Drachenkarten steuern, wann ein Zeitalter endet. Sobald die für eure Spielerzahl beziehungsweise Ausgabe vorgesehene Zahl an Drachen aufgedeckt wurde, wird das laufende Zeitalter beendet. Der genaue Schwellenwert gehört deshalb zu den Angaben, die vor der Partie in der beiliegenden Regelübersicht geprüft werden sollten.
Danach folgt die Wertung in zwei getrennten Bereichen:
- In jedem Gebiet wird verglichen, wie viele Kontrollsteine die Spieler dort besitzen. Die Ruhmeswerte des jeweiligen Zeitalters werden nach der vorgesehenen Rangfolge verteilt. Gleichstände werden nach der Regel eurer Ausgabe behandelt.
- Jeder Spieler wertet seine vor sich liegenden Gruppen. Größere Gruppen bringen stufenweise mehr Ruhm als kleinere.
Die ausliegenden Kontrollsteine bleiben für die folgenden Zeitalter auf dem Spielplan. Dadurch wird es zunehmend schwieriger, weitere Steine in bereits stark besetzten eigenen Gebieten zu platzieren: Wer dort beispielsweise drei eigene Steine besitzt, braucht künftig eine Gruppe mit mindestens vier Karten.
Die ausgespielten Gruppen werden nach ihrer Wertung abgeräumt. Anschließend wird das nächste Zeitalter mit dem dafür vorbereiteten Kartenstapel begonnen. Nach der Wertung des dritten Zeitalters endet die Partie; der Spieler mit dem meisten Ruhm gewinnt.
Gebiete sinnvoll gewichten
Die sechs Gebiete sind nicht in jedem Zeitalter gleich viel wert. Die ausliegenden Ruhmeswerte zeigen bereits zu Beginn, wo eine Mehrheit früh attraktiv ist und wo sich ein späterer Ausbau stärker lohnen kann.
Eine breite Verteilung deiner Kontrollsteine erleichtert den Einstieg in mehrere Gebiete, weil der erste Stein jeweils nur eine Einergruppe verlangt. Eine starke Konzentration kann dagegen eine wertvolle Mehrheit absichern, erfordert aber immer größere Gruppen für jeden zusätzlichen Stein. Welche Richtung günstiger ist, hängt von den Ruhmeswerten, den Zügen der Mitspieler und den verfügbaren Farben ab.
Beobachte außerdem die offene Kartenauslage. Beim Ausspielen gibst du alle nicht verwendeten Handkarten dorthin ab. Eine große Gruppe kann dir zwar Gebietseinfluss und Gruppenruhm verschaffen, zugleich aber mehrere passende Karten für die Konkurrenz freigeben. Manchmal ist es deshalb sinnvoll, eine kleinere Gruppe früher auszuspielen, bevor eine wertvolle Kartenkombination auf der Hand anwächst.
Regelfehler, die den Spielverlauf stark verändern
- Die Karten einer Gruppe dürfen nicht beliebig gemischt werden. Sie benötigen eine gemeinsame Farbe oder ein gemeinsames Volk.
- Für das Zielgebiet zählt nur die Farbe des gewählten Anführers.
- Für die reguläre Volksfähigkeit zählt das Volk des Anführers.
- Die erforderliche Gruppengröße richtet sich nach deinen eigenen Kontrollsteinen im Zielgebiet, nicht nach allen dort liegenden Steinen.
- Nach dem Ausspielen werden ungenutzte Handkarten offen ausgelegt. Sie bleiben normalerweise nicht auf deiner Hand.
- Rekrutieren und Ausspielen sind alternative Hauptaktionen eines Zuges.
- Kontrollsteine bleiben über die Zeitalter hinweg liegen; ausgespielte Gruppen werden nach der jeweiligen Wertung entfernt.
Häufige Fragen zu Ethnos
Was passiert, wenn ein Spieler beim Ausspielen einer Gruppe mehr Handkarten ablegen muss, als in der offenen Auslage Platz vorgesehen ist?
Die nicht verwendeten Handkarten werden offen zur allgemeinen Auslage gelegt. Gibt es dafür keine begrenzte Zahl an vorgesehenen Plätzen, bleibt die Auslage entsprechend größer; eine zusätzliche Begrenzung sollte nur angewendet werden, wenn sie in eurer Ausgabe ausdrücklich geregelt ist. Die abgelegten Karten können anschließend von allen Spielern rekrutiert werden.
Darf der Anführer einer Gruppe auch nach dem Ausspielen noch geändert werden?
Nein, der Anführer wird beim Ausspielen der Gruppe bestimmt und legt danach sowohl das Zielgebiet als auch die maßgebliche Volksfähigkeit fest. Eine andere Karte aus derselben Gruppe kann nicht nachträglich zum Anführer erklärt werden. Deshalb solltest du die Kartenreihenfolge vor dem Ausspielen sorgfältig prüfen.
Kann eine Volksfähigkeit die normale Bedingung für einen Kontrollstein außer Kraft setzen?
Das hängt von der konkreten Fähigkeit des verwendeten Volkes ab. Grundsätzlich gilt: Die Gruppe muss größer sein als die Zahl deiner eigenen Kontrollsteine im durch den Anführer bestimmten Gebiet, sofern die Fähigkeit keine ausdrückliche Ausnahme nennt. Bei einer abweichenden Formulierung auf dem Völkerplättchen ist diese Sonderregel für den betreffenden Zug maßgeblich.
Was geschieht mit den Kontrollsteinen eines Spielers, wenn er in einem späteren Zeitalter eine neue Gruppe ausspielt?
Bereits eingesetzte Kontrollsteine bleiben auch nach der Wertung auf dem Spielplan liegen. Für einen weiteren Stein im selben Gebiet muss die neue Gruppe deshalb größer sein als die bisherige Zahl deiner dort liegenden Steine. Die Gruppen vor den Spielern werden dagegen nach der Wertung des Zeitalters abgeräumt.
Das wird häufig falsch gespielt
- Regelfehler, die den Spielverlauf stark verändern
- Häufige Fragen zu Ethnos
- Darf der Anführer einer Gruppe auch nach dem Ausspielen noch geändert werden?
Regelfragen zu diesem Spiel
Wann ein Kontrollstein in ein Gebiet darf
Die Farbe des Anführers verweist auf eines der sechs Gebiete. Dort darfst du genau dann einen eigenen Kontrollstein einsetzen, wenn die ausgespielte Gruppe größer ist als die Zahl deiner Kontrollsteine, die dort bereits liegen. Liegt von dir noch kein Stein im Gebiet, genügt eine Gruppe mit einer Karte.Liegt dort bereits ein eigener Stein, benötigst du mindestens zwei Karten.Bei zwei eigenen Steinen muss die neue Gruppe mindestens drei Karten umfassen. Die …
Was passiert, wenn ein Spieler beim Ausspielen einer Gruppe mehr Handkarten ablegen muss, als in der offenen Auslage Platz vorgesehen ist?
Die nicht verwendeten Handkarten werden offen zur allgemeinen Auslage gelegt. Gibt es dafür keine begrenzte Zahl an vorgesehenen Plätzen, bleibt die Auslage entsprechend größer; eine zusätzliche Begrenzung sollte nur angewendet werden, wenn sie in eurer Ausgabe ausdrücklich geregelt ist. Die abgelegten Karten können anschließend von allen Spielern rekrutiert werden.
Darf der Anführer einer Gruppe auch nach dem Ausspielen noch geändert werden?
Nein, der Anführer wird beim Ausspielen der Gruppe bestimmt und legt danach sowohl das Zielgebiet als auch die maßgebliche Volksfähigkeit fest. Eine andere Karte aus derselben Gruppe kann nicht nachträglich zum Anführer erklärt werden. Deshalb solltest du die Kartenreihenfolge vor dem Ausspielen sorgfältig prüfen.
Kann eine Volksfähigkeit die normale Bedingung für einen Kontrollstein außer Kraft setzen?
Das hängt von der konkreten Fähigkeit des verwendeten Volkes ab. Grundsätzlich gilt: Die Gruppe muss größer sein als die Zahl deiner eigenen Kontrollsteine im durch den Anführer bestimmten Gebiet, sofern die Fähigkeit keine ausdrückliche Ausnahme nennt. Bei einer abweichenden Formulierung auf dem Völkerplättchen ist diese Sonderregel für den betreffenden Zug maßgeblich.
Was geschieht mit den Kontrollsteinen eines Spielers, wenn er in einem späteren Zeitalter eine neue Gruppe ausspielt?
Bereits eingesetzte Kontrollsteine bleiben auch nach der Wertung auf dem Spielplan liegen. Für einen weiteren Stein im selben Gebiet muss die neue Gruppe deshalb größer sein als die bisherige Zahl deiner dort liegenden Steine. Die Gruppen vor den Spielern werden dagegen nach der Wertung des Zeitalters abgeräumt.
Regelabweichung entdeckt?
Wenn dir bei einer Regel ein Unterschied zu deiner Ausgabe aufgefallen ist, kannst du uns über die Kontaktmöglichkeit einen Hinweis geben. Bitte nenne möglichst Spiel und Edition.