Aeon’s End Regeln: So funktioniert das kooperative Deckbauspiel
Regeln, Ablauf und wichtige Sonderfälle schnell verständlich nachschlagen.
In 60 Sekunden
Der Erzfeind besitzt eine Lebensleiste. Senkt ihr sie gemeinsam auf null, endet die Partie sofort mit eurem Sieg. Schaden kann aus vorbereiteten Zaubern, Kartenfähigkeiten und weiteren Effekten entstehen. Verloren ist die Partie, sobald eine …
In der Hauptphase spielst du Edelsteine und Relikte aus, nutzt ihre Effekte und gibst die erzeugte Währung aus. Karten dürfen in einer sinnvollen Reihenfolge ausgespielt werden. Manche Effekte verbessern andere Karten oder erlauben zusätzliche …
Wählt zuerst einen Erzfeind, die Magier und den Markt. Der Markt besteht aus neun verschiedenen Stapeln: drei Edelstein-, drei Relikt- und drei Zauberstapeln. Welche Karten verfügbar sind, prägt die Partie stark. Ein Markt mit …
Deckt die oberste Karte des Zugreihenfolgestapels auf und führt sofort den passenden Zug aus. Zeigt sie einen Magier, handelt nur dieser Magier. Zeigt sie den Erzfeind, folgt dessen Zug. Ist der Stapel leer, werden …
In Aeon’s End kämpft ihr gemeinsam als Magier gegen einen Erzfeind, der die Stadtfeste Gravehold bedroht. Ihr gewinnt nur, wenn der Erzfeind besiegt wird, bevor Gravehold zerstört ist oder alle Magier erschöpft sind. Der besondere Kniff des Spiels: Der Ablagestapel wird nicht gemischt. Welche Karten du wann ablegst, bestimmt daher mit, welche Hand du später ziehst.
Eine Partie besteht aus wechselnden Magier- und Erzfeindzügen. Die Zugreihenfolge ist nicht fest, sondern wird durch einen Zugreihenfolgestapel ausgelost. Dadurch kann ein Magier zweimal nacheinander handeln, während der Erzfeind ebenfalls überraschend früh zum Zug kommen kann.
Spielziel und die zwei möglichen Niederlagen
Der Erzfeind besitzt eine Lebensleiste. Senkt ihr sie gemeinsam auf null, endet die Partie sofort mit eurem Sieg. Schaden kann aus vorbereiteten Zaubern, Kartenfähigkeiten und weiteren Effekten entstehen.
Verloren ist die Partie, sobald eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Gravehold hat keine Lebenspunkte mehr.
- Alle Magier sind erschöpft.
Ein erschöpfter Magier bleibt im Spiel, kann aber nur noch eingeschränkt helfen. Er zieht keine normalen Hände mehr und kann nicht wie gewohnt handeln. Deshalb ist es oft wichtiger, Schaden auf Gravehold oder einen gefährdeten Mitspieler zu verhindern, als nur möglichst schnell Karten zu kaufen.
Aufbau: Markt, Magier und Erzfeind vorbereiten
Wählt zuerst einen Erzfeind, die Magier und den Markt. Der Markt besteht aus neun verschiedenen Stapeln: drei Edelstein-, drei Relikt- und drei Zauberstapeln. Welche Karten verfügbar sind, prägt die Partie stark. Ein Markt mit vielen günstigen Edelsteinen beschleunigt den Deckaufbau, während günstige Zauber früh Druck auf den Erzfeind ausüben können.
- Legt das Erzfeind-Tableau mit seiner vorgesehenen Lebenspunktzahl bereit und richtet Gravehold ein.
- Stellt für jeden Magier dessen Tableau, Startdeck, Lebensleiste und Risse bereit. Die Risse bestimmen, welche Zauber vorbereitet werden können.
- Baut den Zugreihenfolgestapel nach der Vorgabe für eure Spielerzahl. Er enthält Magier- und Erzfeindkarten.
- Bereitet das Erzfeinddeck in den vorgegebenen Stufen vor. Karten der frühen Stufe sollen zuerst erscheinen, stärkere Karten der späteren Stufen erst im weiteren Spielverlauf.
- Legt die neun Marktstapel offen aus. Jeder Stapel bleibt während der Partie sichtbar verfügbar.
- Mischt das eigene Startdeck jedes Magiers und zieht die vorgesehene Starthand.
Die genaue Zusammensetzung des Erzfeinddecks und des Zugreihenfolgestapels richtet sich nach dem gewählten Erzfeind und der Spielerzahl. Diese Vorgaben sollten genau eingehalten werden, weil sie das Tempo und die Gefahr der Partie steuern.
Der Zugreihenfolgestapel entscheidet, wer handelt
Deckt die oberste Karte des Zugreihenfolgestapels auf und führt sofort den passenden Zug aus. Zeigt sie einen Magier, handelt nur dieser Magier. Zeigt sie den Erzfeind, folgt dessen Zug. Ist der Stapel leer, werden seine Karten wieder gemischt und bilden einen neuen Stapel.
Plant nicht damit, dass jeder vor dem Erzfeind noch einmal handeln darf. Liegt etwa ein wichtiger Zauber vorbereitet bereit, kann es sinnvoll sein, ihn beim nächsten eigenen Zug auszulösen, statt auf eine noch bessere Gelegenheit zu warten. Umgekehrt darf ein Magier mit wenig Leben nicht darauf vertrauen, dass die anderen ihn rechtzeitig schützen können.
So läuft ein Magierzug ab
Ein Magierzug gliedert sich in drei Phasen: Zauber wirken, Hauptphase und Karten ziehen. Die ersten beiden Phasen dürfen in ihrer Reihenfolge gespielt werden. Du kannst also zunächst Karten ausspielen und einkaufen oder zuerst vorbereitete Zauber auslösen.
1. Zauber wirken
Zauber liegen nicht einfach auf der Hand bereit. Sie müssen zuvor auf einen eigenen Riss vorbereitet worden sein. In der Zauberphase darfst du vorbereitete Zauber wirken. Danach werden sie normalerweise abgelegt, sofern ihr Text nichts anderes vorgibt.
Ein vorbereiteter Zauber darf auch liegen bleiben. Das kann sich lohnen, wenn sein Schaden zu einem späteren Zeitpunkt besser eingesetzt werden soll oder wenn ein Effekt während der Vorbereitung nützlich ist. Die Kehrseite: Der Riss bleibt belegt und steht nicht für einen anderen Zauber zur Verfügung.
2. Hauptphase: Karten spielen, kaufen und Zauber vorbereiten
In der Hauptphase spielst du Edelsteine und Relikte aus, nutzt ihre Effekte und gibst die erzeugte Währung aus. Karten dürfen in einer sinnvollen Reihenfolge ausgespielt werden. Manche Effekte verbessern andere Karten oder erlauben zusätzliche Entscheidungen; lies sie daher vollständig, bevor du das Ergebnis abhandelst.
Mit Währung kannst du Karten vom Markt kaufen. Gekaufte Karten kommen auf deinen Ablagestapel, nicht direkt auf die Hand. Außerdem darfst du Zauber aus deiner Hand auf offene Risse vorbereiten. Geschlossene Risse kannst du gegen Zahlung ihrer angegebenen Kosten fokussieren und schließlich öffnen. Ein geöffneter Riss erweitert deine Möglichkeiten für weitere Zauber.
- Edelsteine liefern meist Währung und können weitere Kaufoptionen eröffnen.
- Relikte bringen einmalige oder dauerhafte Effekte, etwa Heilung, zusätzliche Währung oder Unterstützung für andere Magier.
- Zauber verursachen häufig Schaden, müssen aber zunächst vorbereitet werden.
- Risse begrenzen und ordnen die Zauber eines Magiers. Ihre Öffnung ist ein wichtiger Teil des Deckaufbaus.
Du musst deine Währung nicht vollständig ausgeben. Nicht ausgegebene Währung verfällt jedoch am Ende des Zuges. Sie wird nicht für spätere Runden aufbewahrt.
3. Karten ziehen und Ablagestapel ordnen
Am Zugende legst du alle ausgespielten Karten und die Karten deiner Hand ab. Anschließend ziehst du wieder bis zu deiner üblichen Handgröße. Ist dein Nachziehstapel leer, drehst du deinen Ablagestapel um, ohne ihn zu mischen. Die Reihenfolge der Karten bleibt dabei erhalten.
Diese Regel macht die Ablage zu einem Planungswerkzeug. Kaufst du etwa einen Zauber und legst danach mehrere Edelsteine ab, weißt du, dass der Zauber beim Umdrehen des Stapels hinter diesen Karten liegt. Willst du eine neue Karte bald ziehen, spielt die Reihenfolge deiner Auslagen und Käufe eine entscheidende Rolle.
Risse öffnen und Zauber sinnvoll vorbereiten
Jeder Magier hat mehrere Risse, von denen zu Beginn oft nur ein Teil geöffnet ist. Auf offene Risse dürfen Zauber vorbereitet werden. Geschlossene Risse werden schrittweise fokussiert, bis sie geöffnet werden können. Die auf dem Magiertableau angegebenen Kosten und möglichen Nebeneffekte gelten nur für diesen jeweiligen Riss.
Ein Zauber belegt den Riss, auf dem er liegt. Mehrere Zauber passen nur dann auf denselben Riss, wenn eine Karten- oder Rissregel das ausdrücklich erlaubt. Bereite Zauber deshalb nicht wahllos vor: Ein belegter Riss kann im nächsten Zug verhindern, dass ein stärkerer Zauber bereitgelegt wird.
Ein Zug mit vorbereitetem Zauber
Liegt auf einem offenen Riss ein Zauber, darfst du ihn in deiner Zauberphase wirken und seinen Text vollständig abhandeln. Danach kannst du in der Hauptphase Edelsteine ausspielen, eine Marktkarte kaufen und einen weiteren Zauber auf den nun freien Riss vorbereiten. Beim Ziehen landet dieser vorbereitete Zauber nicht im Ablagestapel, sondern bleibt auf dem Riss liegen.
So entsteht der typische Rhythmus des Spiels: Zauber vorbereiten, später auslösen und den freien Riss wieder füllen. Je besser die Magier ihre Risse und Ablagestapel koordinieren, desto zuverlässiger entsteht Schaden zur passenden Zeit.
Der Erzfeindzug: Angriffe, Diener und Machtkarten
Bei einer Erzfeindkarte wird zunächst unterschieden, ob es sich um einen Angriff, einen Diener oder eine Machtkarte handelt. Anschließend wird der aufgedruckte Effekt ausgeführt. Viele Erzfeinde haben zusätzlich eine Entfesseln-Fähigkeit, die durch bestimmte Karten ausgelöst wird und ihre Bedrohung steigert.
- Ein Angriff wird abgehandelt und danach abgelegt, sofern seine Regel nichts anderes bestimmt.
- Ein Diener bleibt ausliegen. Seine anhaltenden oder wiederkehrenden Effekte gelten so lange, bis er besiegt ist.
- Eine Machtkarte bleibt ebenfalls ausliegen und erhält einen Countdown. Wird sie nicht rechtzeitig aufgehoben, tritt ihr schwerer Effekt ein.
Machtkarten verlangen oft, dass die Gruppe gemeinsam Währung bezahlt, Schaden verursacht oder andere Voraussetzungen erfüllt. Sprecht daher früh ab, wer seine Ressourcen dafür zurückhält. Ein Diener mit gefährlichem Dauereffekt kann ebenfalls Vorrang haben, selbst wenn der Erzfeind dadurch noch nicht besiegt wird.
Schaden darf nur auf Ziele verteilt werden, die ein Effekt erlaubt. Manche Zauber treffen ausschließlich den Erzfeind, andere können Diener treffen oder Schaden aufteilen. Ein Diener verschwindet erst, wenn seine Lebenspunkte auf null sinken.
Absprachen am Tisch: gemeinsam planen, aber Rollen beachten
Ihr dürft offen beraten, welche Gefahren zuerst beseitigt werden sollen und wer Währung für eine Machtkarte bereitstellt. Jede Person sollte ihre eigenen Karten und Entscheidungen aber selbst ausführen. Gerade weil der Zugreihenfolgestapel unberechenbar ist, lohnt sich ein Plan mit Alternativen: Wer kann eine Machtkarte aufheben, falls der zuerst vorgesehene Magier nicht rechtzeitig gezogen wird?
Eine nützliche Absprache dreht sich um vorbereitete Zauber. Wenn ein Magier einen Diener ausschalten kann, müssen die anderen ihren Schaden nicht auf dasselbe Ziel verschwenden. Ist Gravehold bedroht, sollte die Gruppe dagegen prüfen, ob Heilung, Schutz oder das Beseitigen eines Dieners den größeren Nutzen bringt.
Häufige Fehler beim ersten Spiel
- Den Ablagestapel zu mischen. Dadurch verschwindet ein zentrales Planungselement.
- Gekaufte Karten direkt auf die Hand zu nehmen. Sie gehören auf den Ablagestapel.
- Zauber aus der Hand sofort zu wirken. Erst die Vorbereitung auf einem erlaubten Riss macht sie einsatzbereit.
- Währung über mehrere Züge mitzunehmen. Nicht ausgegebene Währung verfällt am Zugende.
- Diener oder Machtkarten zu übersehen, weil nur auf die Lebenspunkte des Erzfeinds geschaut wird.
- Den Zugreihenfolgestapel als feste Reihenfolge zu behandeln. Jede aufgedeckte Karte kann die Planung ändern.
Fragen zu besonderen Spielsituationen
Darf ein vorbereiteter Zauber mehrere Runden auf einem Riss liegen?
Ja. Du bist nicht verpflichtet, ihn bei der ersten Gelegenheit zu wirken. Solange er vorbereitet bleibt, belegt er jedoch den Riss. Beachte außerdem mögliche Effekte auf der Zauberkarte, die während der Vorbereitung gelten oder zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelöst werden.
Wann wird ein Ablagestapel umgedreht?
Erst wenn du Karten ziehen musst und dein Nachziehstapel leer ist. Dann drehst du den gesamten Ablagestapel um und verwendest ihn als neuen Nachziehstapel. Die Karten werden dabei nicht gemischt und nicht neu sortiert.
Kann ein Magier Währung für einen anderen Magier ausgeben?
Normalerweise nicht. Währung gehört zu dem Zug, in dem sie erzeugt wurde. Manche Karten erlauben ausdrücklich Unterstützung oder das Geben von Ressourcen; nur dann gilt die auf der Karte beschriebene Ausnahme.
Was passiert, wenn eine Machtkarte nicht rechtzeitig aufgehoben wird?
Ihr Countdown wird gemäß der Regel des Erzfeindzuges abgearbeitet. Erreicht er den vorgesehenen Zeitpunkt, wird der Macht-Effekt ausgeführt. Danach wird die Karte abgelegt, sofern ihr Text keine andere Anweisung enthält.
Ist ein erschöpfter Magier vollständig aus der Partie ausgeschieden?
Nein. Er bleibt Teil der Gruppe, ist aber stark eingeschränkt. Die genaue Abwicklung richtet sich nach den Regeln für Erschöpfung in eurer Ausgabe. Für die Niederlage zählt vor allem: Sind alle Magier erschöpft, verliert die Gruppe.
Gelten dieselben Regeln bei Erweiterungen und unterschiedlichen Ausgaben?
Der Kern mit Rissen, vorbereiteten Zaubern, nicht gemischten Ablagestapeln und zufälliger Zugreihenfolge bleibt erhalten. Neue Erzfeinde, Magier und Karten können jedoch zusätzliche Begriffe oder Sonderabläufe einführen. Bei einem Widerspruch hat der Text der verwendeten Karte oder des jeweiligen Erzfeind-Tableaus Vorrang.
Für die erste Partie genügt es, die Reihenfolge sauber einzuhalten: Zugreihenfolge aufdecken, Magier- oder Erzfeindzug vollständig abhandeln und Ablagestapel niemals mischen. Danach wird aus den anfänglich einfachen Karten nach und nach ein abgestimmtes Team aus vorbereiteten Zaubern, geöffneten Rissen und gezielten Einkäufen.
Häufige Fragen zu den Aeon’s End Regeln
Was passiert, wenn ein Magier keine Karten mehr im Nachziehstapel hat?
Sobald du eine Karte ziehen musst und dein Nachziehstapel leer ist, drehst du den Ablagestapel um und verwendest ihn als neuen Nachziehstapel. Die Karten werden dabei nicht gemischt. Ihre Ablagereihenfolge bleibt deshalb für die späteren Hände entscheidend.
Darf ich einen Zauber auf einem geschlossenen Riss vorbereiten?
Nein, ein Zauber kann nur auf einem offenen Riss vorbereitet werden. Geschlossene Risse müssen zunächst fokussiert und anschließend geöffnet werden, wofür die jeweils angegebenen Kosten gelten. Erst danach steht der Riss für die Vorbereitung eines Zaubers zur Verfügung.
Kann ein Magier einen anderen Magier während seines Zuges unterstützen?
Das ist nur möglich, wenn eine Karte, eine Magierfähigkeit oder ein anderer ausdrücklich genannter Effekt diese Unterstützung erlaubt. Nicht ausgegebene Währung kann nicht grundsätzlich an andere Magier übertragen werden. Maßgeblich ist immer der genaue Text der verwendeten Karte oder Fähigkeit.
Wie werden Machtkarten des Erzfeinds behandelt, wenn mehrere davon ausliegen?
Jede Machtkarte behält ihren eigenen Countdown und wird nach den Vorgaben des Erzfeindzugs abgehandelt. Ihr müsst daher prüfen, welche Macht zuerst ausgelöst wird und ob ihr sie rechtzeitig durch den geforderten Effekt oder Schaden entfernt. Wird eine Macht nicht rechtzeitig aufgehoben, tritt ihr beschriebener Effekt ein, sofern keine Sonderregel etwas anderes bestimmt.
Was gilt bei einem Widerspruch zwischen einer Karte und den allgemeinen Aeon’s End Regeln?
Eine konkrete Anweisung auf einer Karte oder einem Erzfeind-Tableau hat Vorrang vor der allgemeinen Regel. Das gilt auch für zusätzliche Sonderregeln von Magiern, Erzfeinden und Erweiterungen. Bei Unterschieden zwischen Ausgaben solltest du deshalb den Text der tatsächlich verwendeten Karte und das zugehörige Regelheft gemeinsam prüfen.
Das wird häufig falsch gespielt
- Häufige Fehler beim ersten Spiel
- Darf ein vorbereiteter Zauber mehrere Runden auf einem Riss liegen?
- Was passiert, wenn eine Machtkarte nicht rechtzeitig aufgehoben wird?
- Häufige Fragen zu den Aeon’s End Regeln
Regelfragen zu diesem Spiel
Darf ein vorbereiteter Zauber mehrere Runden auf einem Riss liegen?
Ja. Du bist nicht verpflichtet, ihn bei der ersten Gelegenheit zu wirken. Solange er vorbereitet bleibt, belegt er jedoch den Riss. Beachte außerdem mögliche Effekte auf der Zauberkarte, die während der Vorbereitung gelten oder zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelöst werden.
Wann wird ein Ablagestapel umgedreht?
Erst wenn du Karten ziehen musst und dein Nachziehstapel leer ist. Dann drehst du den gesamten Ablagestapel um und verwendest ihn als neuen Nachziehstapel. Die Karten werden dabei nicht gemischt und nicht neu sortiert.
Kann ein Magier Währung für einen anderen Magier ausgeben?
Normalerweise nicht. Währung gehört zu dem Zug, in dem sie erzeugt wurde. Manche Karten erlauben ausdrücklich Unterstützung oder das Geben von Ressourcen; nur dann gilt die auf der Karte beschriebene Ausnahme.
Was passiert, wenn eine Machtkarte nicht rechtzeitig aufgehoben wird?
Ihr Countdown wird gemäß der Regel des Erzfeindzuges abgearbeitet. Erreicht er den vorgesehenen Zeitpunkt, wird der Macht-Effekt ausgeführt. Danach wird die Karte abgelegt, sofern ihr Text keine andere Anweisung enthält.
Ist ein erschöpfter Magier vollständig aus der Partie ausgeschieden?
Nein. Er bleibt Teil der Gruppe, ist aber stark eingeschränkt. Die genaue Abwicklung richtet sich nach den Regeln für Erschöpfung in eurer Ausgabe. Für die Niederlage zählt vor allem: Sind alle Magier erschöpft, verliert die Gruppe.
Regelabweichung entdeckt?
Wenn dir bei einer Regel ein Unterschied zu deiner Ausgabe aufgefallen ist, kannst du uns über die Kontaktmöglichkeit einen Hinweis geben. Bitte nenne möglichst Spiel und Edition.