On Mars ist ein anspruchsvolles Brettspiel für erfahrene Strategen. Du leitest eine Siedlung auf dem Mars, entwickelst ihre Infrastruktur und versuchst, die Kolonie möglichst weit voranzubringen. Dabei wechselst du zwischen der Raumstation und der Marsoberfläche, erfüllst Missionsziele und konkurrierst um begrenzte Ressourcen.
Der wichtigste Grundsatz lautet: Deine Aktionen hängen davon ab, an welchem Ort sich dein Shuttle befindet. Auf der Raumstation stehen andere Möglichkeiten offen als auf dem Mars. Deshalb solltest du nicht nur einzelne Züge planen, sondern immer auch den nächsten Shuttle-Flug, benötigte Ressourcen und die Entwicklung der Kolonie mitdenken.
Spielziel und Grundidee der Kolonie
Du sammelst Punkte, indem du Gebäude errichtest, die Kolonie ausbaust, Technologien entwickelst, Aufgaben erfüllst und zur gemeinsamen Entwicklung beiträgst. Die Spieler arbeiten teilweise am gleichen Siedlungsprojekt, verfolgen aber eigene Ziele und erhalten individuelle Vorteile durch ihre Entscheidungen.
Die Kolonie besteht aus mehreren Gebäudetypen und Einrichtungen. Sie versorgen die Siedlung mit Sauerstoff, Wasser, Energie, Nahrung oder weiteren wichtigen Funktionen. Je besser die Infrastruktur ausgebaut ist, desto mehr Möglichkeiten eröffnen sich im weiteren Spielverlauf.
Der gemeinsame Ausbau ist dabei nicht völlig uneigennützig. Ein Gebäude kann der gesamten Kolonie helfen und gleichzeitig dem Spieler Vorteile bringen, der es errichtet oder kontrolliert. Genau dieses Zusammenspiel zwischen Kooperation und Wettbewerb prägt die Partie.
Vorbereitung und Aufbau
Baue den Spielplan nach der Anleitung deiner Ausgabe auf. Lege die Raumstation, die Marsoberfläche, die Vorratsbereiche, die Forschungs- und Technologiebereiche sowie die verfügbaren Gebäude bereit. Die persönlichen Spielertableaus, Rover, Marker und übrigen Komponenten werden den Spielern zugeordnet.
Die Missionskarten und übrigen Kartenstapel werden entsprechend ihrer Kennzeichnung vorbereitet. Nicht jede Karte wird in jeder Partie verwendet. Dadurch verändern sich erreichbare Ziele und strategisch wichtige Entwicklungen von Spiel zu Spiel.
Vor dem ersten Zug sollte jeder Spieler prüfen, welche Startressourcen, persönlichen Plättchen und besonderen Möglichkeiten ihm zur Verfügung stehen. Außerdem lohnt sich ein Blick auf die öffentlichen Ziele und die bereits ausliegenden Technologien. Sie zeigen, welche Entwicklungen im Ablauf besonders wertvoll werden können.
Raumstation und Marsoberfläche
Das Shuttle verbindet die Raumstation mit der Marsoberfläche. Abhängig von seiner Position kannst du unterschiedliche Aktionen nutzen. Auf der Raumstation erhältst du eher Zugriff auf Vorbereitung, Forschung und Versorgung. Auf dem Mars errichtest du Gebäude, bewegst Rover, sammelst Ressourcen und arbeitest direkt an der Kolonie.
Ein Shuttle-Flug ist nicht bloß ein Ortswechsel. Er beeinflusst, welche Aktionen dir im nächsten Abschnitt zur Verfügung stehen und welche Mitspieler von deiner Bewegung profitieren können. Plane deshalb vor dem Flug, ob du noch eine Aktion am aktuellen Ort benötigst oder ob die nächste Position wichtiger ist.
Die Sitzordnung und Reihenfolge der Spieler können ebenfalls eine Rolle spielen. Wer früh am Zielort ankommt, kann bestimmte Felder oder besonders attraktive Möglichkeiten zuerst nutzen. Ein späterer Zug kann jedoch durch bessere Ressourcen oder vorbereitete Technologien ebenfalls wertvoll sein.
So läuft ein Zug ab
In deinem Zug führst du grundsätzlich eine Hauptaktion aus. Zusätzlich können je nach Situation Nebenaktionen oder freie Handlungen möglich sein. Welche Optionen offenstehen, hängt vom Standort des Shuttles, deinen Ressourcen, deinen Technologien und den bereits errichteten Gebäuden ab.
Prüfe zunächst, wo sich dein Shuttle befindet und welche Aktionen dort verfügbar sind.
Wähle eine Hauptaktion und bezahle alle erforderlichen Kosten. Ressourcen, Arbeiter oder andere Marker müssen zum Zeitpunkt der Aktion vorhanden sein.
Führe die Wirkung vollständig aus. Dazu können der Bau eines Gebäudes, eine Bewegung, die Gewinnung von Ressourcen oder die Entwicklung einer Technologie gehören.
Prüfe anschließend, ob durch deinen Zug ein Missionsziel, eine Koloniebedingung oder eine andere Folge ausgelöst wurde.
Beende deinen Zug nach den Vorgaben der Spielregel und gib die Möglichkeit an den nächsten Spieler weiter.
Bei jeder Aktion solltest du nicht nur den unmittelbaren Vorteil betrachten. Ein Gebäude kann beispielsweise eine Versorgung verbessern, aber zugleich Platz beanspruchen oder eine bestimmte Ressource dauerhaft binden. Die Kosten und Folgeeffekte gehören daher immer zur Entscheidung dazu.
Gebäude errichten und Kolonie entwickeln
Gebäude sind ein zentraler Bestandteil der Partie. Sie erfüllen unterschiedliche Aufgaben und können der Kolonie neue Funktionen geben. Für den Bau benötigst du die angegebenen Ressourcen und musst die Voraussetzungen des jeweiligen Gebäudes erfüllen.
Einige Gebäude stehen zunächst als geplante Projekte auf dem Spielplan. Andere können erst gebaut werden, wenn bestimmte Entwicklungsstufen erreicht oder Voraussetzungen erfüllt wurden. Achte deshalb darauf, welche Infrastruktur bereits vorhanden ist und welche Versorgung die nächste Ausbaustufe benötigt.
Nach dem Bau wird die Wirkung des Gebäudes gemäß seiner Plättchen- oder Kartentexte angewendet. Manche Einrichtungen liefern dauerhaft einen Vorteil, andere werden bei bestimmten Aktionen aktiviert. Bei Unklarheiten gilt der genaue Text des verwendeten Gebäudes und nicht eine allgemeine Vermutung aus einer ähnlichen Einrichtung.
Rover, Ressourcen und Technologien
Rover helfen dir, Bereiche der Marsoberfläche zu erreichen und Ressourcen oder andere Vorteile zu erschließen. Ihre Bewegung sollte nicht isoliert geplant werden. Ein Rover ist besonders nützlich, wenn du danach eine passende Aktion ausführen oder eine Bauvoraussetzung erfüllen kannst.
Ressourcen bilden die Grundlage für fast alle wichtigen Entwicklungen. Bewahre nicht grundsätzlich jede Ressource auf, denn ein ungenutzter Vorrat bringt dir nicht automatisch einen Vorteil. Gleichzeitig solltest du vor einem Ortswechsel prüfen, ob dir am Zielort Material für einen geplanten Bau oder eine Entwicklung fehlt.
Technologien verändern die Möglichkeiten deiner Kolonie. Sie können Aktionen verbessern, Kosten beeinflussen oder bestimmte Entwicklungsschritte ermöglichen. Eine Technologie ist vor allem dann stark, wenn sie mehrfach genutzt wird oder mehrere deiner ohnehin geplanten Züge unterstützt.
Aufgaben, Ziele und Spielende
Missionsziele und Entwicklungsaufgaben geben der Partie eine Richtung. Sie belohnen bestimmte Fortschritte, etwa den Ausbau der Kolonie, den Bau bestimmter Einrichtungen oder die Erfüllung gemeinsamer Anforderungen. Lies die Bedingungen frühzeitig, damit du nicht erst am Ende bemerkst, dass eine notwendige Voraussetzung fehlt.
Das Spiel endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl beliebiger Züge. Maßgeblich sind die in der jeweiligen Partie ausgelösten Endbedingungen und der Fortschritt der Kolonie. Sobald die entsprechende Bedingung erfüllt ist, wird die laufende Runde nach den offiziellen Vorgaben beendet oder fortgesetzt, bevor die Schlusswertung beginnt.
In der Schlusswertung werden die erreichten Punkte aus den verschiedenen Bereichen zusammengeführt. Dazu können persönliche Ziele, Gebäude, Technologien, Missionsfortschritte und weitere auf den Komponenten angegebene Wertungen gehören. Bei Gleichstand entscheidet die in der Spielregel festgelegte Reihenfolge der Tiebreaker.
Typische Streitfragen am Spieltisch
Ein häufiger Fehler besteht darin, eine Aktion vom falschen Standort auszuführen. Prüfe zuerst das Shuttle, bevor du eine Karte, ein Gebäude oder ein Aktionsfeld auswählst. Auch ein Ortswechsel ersetzt nicht automatisch jede andere Aktion, sofern die Regel nicht ausdrücklich eine zusätzliche Handlung erlaubt.
Ebenso wichtig ist die Unterscheidung zwischen gemeinschaftlichem Nutzen und persönlicher Belohnung. Ein Gebäude kann die Kolonie verbessern, ohne dass alle daraus denselben Vorteil erhalten. Entscheidend sind die Symbole, Kosten und Texte des jeweiligen Elements.
Hausregeln können die Partie vereinfachen, etwa durch mehr Startressourcen oder eine veränderte Reihenfolge. Sie gelten jedoch nur, wenn alle Beteiligten ihnen vor dem Spiel zustimmen. Für eine Regelfrage sollte immer zuerst die verwendete Ausgabe einschließlich möglicher Erweiterungen geprüft werden.
Eine sinnvolle Planung für die ersten Züge
Zu Beginn ist es meist wichtiger, eine funktionierende Grundlage zu schaffen, als sofort auf eine einzelne Punktquelle zu setzen. Untersuche, welche Ressourcen dir fehlen, welche Gebäude kurzfristig erreichbar sind und welche Ziele mit deinen Startmöglichkeiten zusammenpassen.
Ordne deine Startressourcen den ersten geplanten Aktionen zu.
Beobachte die verfügbaren Gebäude und Technologien, bevor du dich dauerhaft festlegst.
Nutze Rover-Bewegungen möglichst zusammen mit einem erreichbaren Folgezug.
Berücksichtige den Shuttle-Standort in jeder mittelfristigen Planung.
Hilf beim Kolonieausbau mit, ohne deine persönlichen Ziele aus dem Blick zu verlieren.
Ein gutes Beispiel ist eine geplante Bauaktion auf dem Mars: Fehlt dir noch eine Ressource, kann ein vorschneller Shuttle-Flug einen ganzen Zug kosten. Hast du dagegen bereits alle Materialien und eine passende Technologie vorbereitet, ist der Ortswechsel möglicherweise der entscheidende Schritt für den Ausbau.
Häufige Fragen zu den Regeln
Kann ich jede Aktion jederzeit ausführen?
Nein. Die verfügbaren Aktionen hängen unter anderem vom Standort des Shuttles und den Voraussetzungen der jeweiligen Aktion ab. Zusätzlich müssen Kosten, Platzbedingungen und mögliche Einschränkungen erfüllt sein.
Muss ich beim Bau eines Gebäudes alle Kosten sofort bezahlen?
Grundsätzlich müssen die in der Regel angegebenen Kosten zum Zeitpunkt der Bauaktion vorhanden und bezahlt werden. Ob ein Effekt Kosten reduziert oder ersetzt, ergibt sich ausschließlich aus dem jeweiligen Kartentext oder Plättchentext.
Darf ich ein Gebäude nutzen, das ein anderer Spieler gebaut hat?
Das hängt von der Funktion des Gebäudes und den Symbolen der verwendeten Ausgabe ab. Manche Einrichtungen stehen der Kolonie allgemein zur Verfügung, während andere einen persönlichen Vorteil oder eine bestimmte Zugangsvoraussetzung besitzen.
Was passiert, wenn das Shuttle an einem ungünstigen Ort steht?
Dann kannst du prüfen, ob dort noch eine sinnvolle Aktion möglich ist oder ob der nächste Flug deine Planung verbessert. Der Standort ist kein zufälliges Detail, sondern ein wesentlicher Teil der Zugplanung.
Wie werden Gleichstände am Ende entschieden?
Bei einem Gleichstand gelten die Tiebreaker der offiziellen Spielregel. Je nach Ausgabe oder verwendeten Erweiterungen können dafür unterschiedliche Restbestände oder Fortschrittswerte herangezogen werden.
Kann ich mit Hausregeln spielen?
Ja, eine Spielgruppe kann eigene Anpassungen vereinbaren. Sie sollten vor Spielbeginn feststehen und deutlich von den offiziellen Regeln getrennt werden, damit während der Partie keine Unklarheit über Kosten, Reihenfolge oder Wertung entsteht.
Für einen guten Start genügt es nicht, nur den nächsten Bau zu betrachten. Plane den Shuttle-Ort, deine Ressourcen und die Entwicklung der Kolonie gemeinsam. Wer kurzfristige Aktionen mit den langfristigen Missions- und Ausbauzielen verbindet, nutzt die anspruchsvollen Entscheidungen des Spiels am besten.