Spielanleitung für Keltis: Der Weg der Steine

Keltis: Der Weg der Steine ist ein Brettspiel, bei dem du Zahlenkarten in farbigen Reihen ausspielst, um deine Figuren auf fünf Steinpfaden möglichst weit nach vorne zu bringen. Je weiter deine Figuren kommen, desto mehr Punkte bringen sie am Ende. Gleichzeitig solltest du unterwegs Wunschsteine einsammeln und gut überlegen, auf welchen Pfaden du überhaupt mitspielst. Genau darin liegt der Reiz des Spiels: Nicht jede begonnene Reihe lohnt sich, und nicht jede spielbare Karte ist automatisch eine gute Karte.

Das Spiel wirkt anfangs recht einfach, weil du in jedem Zug nur eine Karte spielst oder abwirfst und danach wieder nachziehst. Die eigentliche Tiefe entsteht aber durch die Entscheidung, ob du eine Reihe aufsteigend oder absteigend aufbaust, wann du eine neue Figur ins Rennen schickst und wann du lieber auf einen weiteren Pfad verzichtest. Gerade weil die ersten Felder Minuspunkte bringen, ist ein zu breiter Start oft schlechter als ein kluger, kontrollierter Aufbau.

Worum es in Keltis geht

In Keltis versuchst du, auf fünf farbigen Pfaden möglichst viele Punkte zu sammeln. Dafür spielst du Karten in den passenden Farben vor dir aus und ziehst auf dem gleichfarbigen Steinpfad jeweils eine deiner Figuren um ein Feld weiter. Gleichzeitig liegen auf einigen Feldern Wegekärtchen, die dir Zusatzpunkte, Wunschsteine oder zusätzliche Bewegung bringen können.

Das Spiel endet, sobald insgesamt fünf Figuren den Zielbereich erreicht haben oder die letzte Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen wurde. Danach werden die Punkte für deine Figuren und deine Wunschsteine zusammengerechnet. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

Spielmaterial im Überblick

Im Grundspiel findest du:

  • 1 Spielplan
  • 110 Karten
  • 20 Spielfiguren in 4 Farben
  • 4 Wertungssteine
  • 4 große Kleeblätter in Spielerfarben
  • 25 Wegekärtchen

Die fünf Pfade auf dem Spielplan sind farblich markiert. Zu jeder Farbe gibt es passende Zahlenkarten. Deine gespielten Karten liegen vor dir in Farbreihen, und auf dem Spielplan bewegt sich pro Farbe jeweils höchstens eine deiner Figuren.

So baut ihr das Spiel auf

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt:

  • 4 kleine Figuren
  • 1 große Figur
  • 1 Wertungsstein
  • 1 großes Kleeblatt

Alle fünf Figuren eines Spielers kommen auf das Startfeld am unteren Rand des Spielplans. Die Wertungssteine werden an den Anfang der Wertungsleiste gelegt. Das große Kleeblatt legt jeder gut sichtbar vor sich ab, damit klar bleibt, welche Spielerfarbe zu wem gehört.

Dann werden die 25 Wegekärtchen gemischt, verdeckt auf die vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt und sofort aufgedeckt. Dadurch ist von Anfang an sichtbar, welche Belohnungen auf den Pfaden liegen.

Danach werden alle Karten gemischt. Jeder Spieler erhält 8 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel.

Wenn ihr zu zweit spielt, werden vor Spielbeginn zusätzlich 30 Karten verdeckt aus dem Spiel genommen. Dadurch bleibt die Partie spannender und etwas enger.

Der Spielplan und die Pfade

Auf dem Spielplan gibt es fünf verschiedene Steinpfade. Jeder Pfad gehört zu einer Kartenfarbe und besteht aus mehreren Feldern. Die ersten Felder eines Pfades bringen Minuspunkte. Erst später werden die Felder positiv. Genau deshalb ist es riskant, eine Figur zu früh auf einen Pfad zu setzen, wenn du danach nicht weiterkommst.

Die letzten drei Felder eines Pfades bilden den Zielbereich. Sobald insgesamt die fünfte Figur, egal von welchem Spieler, diesen Zielbereich betritt, endet das Spiel sofort.

Wichtig ist auch: Die große Figur bringt am Spielende doppelte Punkte. Das kann sehr stark sein, aber auch gefährlich, wenn sie im Minusbereich stehen bleibt.

So läuft ein Zug ab

Ein Zug besteht immer aus drei Schritten:

  1. Du spielst eine Karte aus oder wirfst eine Karte ab.
  2. Falls du eine Karte ausgespielt hast, ziehst du die passende Figur auf dem Spielplan ein Feld vor.
  3. Du ziehst eine neue Karte nach, sodass du wieder 8 Karten auf der Hand hast.

Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Karten ausspielen

Wenn du eine Karte ausspielst, legst du sie offen vor dir in die Reihe ihrer Farbe. Jede Farbe bildet bei dir eine eigene Kartenreihe. Du darfst pro Farbe nur eine einzige Reihe haben.

Die erste Karte einer Farbe eröffnet diese Reihe. Mit der zweiten unterschiedlichen Zahl legst du fest, ob deine Reihe aufsteigend oder absteigend weitergeführt wird.

Das bedeutet:

  • Spielst du zuerst zum Beispiel eine 3 und dann eine 6, ist die Reihe aufsteigend.
  • Spielst du zuerst eine 9 und dann eine 7, ist die Reihe absteigend.
  • Spielst du zweimal dieselbe Zahl, ist die Richtung noch nicht festgelegt. Erst die nächste unterschiedliche Zahl entscheidet.

Sobald die Richtung feststeht, musst du dich daran halten:

  • In einer aufsteigenden Reihe darfst du nur gleiche oder höhere Werte anlegen.
  • In einer absteigenden Reihe darfst du nur gleiche oder niedrigere Werte anlegen.

Du musst nicht lückenlos spielen. Es ist also erlaubt, Zahlen zu überspringen.

Figuren bewegen

Sobald du eine Karte ausspielst, darfst du eine deiner Figuren auf dem gleichfarbigen Pfad genau ein Feld weiterziehen. Dabei ist die Zahl auf der Karte für die Bewegung selbst egal. Entscheidend ist nur die Farbe der Karte.

Wenn du in einer Farbe zum ersten Mal eine Karte ausspielst, setzt du deine Figur dieser Farbe vom Startfeld auf das erste Feld des passenden Pfades. Das ist oft ein heikler Schritt, weil diese frühen Felder noch Minuspunkte bringen können.

Mit jeder weiteren ausgespielten Karte dieser Farbe rückt deine Figur ein Feld weiter vor.

Wichtige Grundregeln für die Figuren

Ein paar Regeln sind besonders wichtig:

  • Auf jedem Pfad darf pro Spieler nur eine eigene Figur stehen.
  • Du musst nicht alle fünf Figuren ins Spiel bringen.
  • Treffen sich mehrere Figuren auf demselben Feld, ist das kein Problem.
  • Wenn deine Figur auf einem Pfad schon den Endstein erreicht hat und du später noch eine passende Karte für diese Farbe spielst, darfst du stattdessen eine beliebige andere eigene Figur ein Feld vorziehen.

Gerade der letzte Punkt wird leicht übersehen. Er ist aber oft sehr nützlich, weil eine abgeschlossene Farbe dir später noch helfen kann, andere Figuren nach vorne zu schieben.

Karten abwerfen statt ausspielen

Wenn du keine passende Karte ausspielen kannst oder eine spielbare Karte bewusst nicht spielen möchtest, musst du stattdessen eine Karte abwerfen. Diese Karte kommt offen auf den farblich passenden Abwurfstapel.

Für jede Kartenfarbe gibt es einen eigenen Abwurfstapel. Sichtbar ist immer nur die oberste Karte.

Wichtig ist: Auch ein freiwilliger Abwurf kann sinnvoll sein. Manchmal möchtest du eine Reihe nicht in eine ungünstige Richtung weiterbauen oder du willst verhindern, dass du eine neue Figur zu früh auf den Weg bringst.

Nachziehen

Am Ende deines Zuges ziehst du genau eine Karte nach. Du darfst wählen:

  • die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel
  • die oberste Karte eines offenen Abwurfstapels

Die Karte, die du in diesem Zug selbst abgeworfen hast, darfst du allerdings nicht sofort wieder aufnehmen.

Diese Entscheidung ist oft wichtiger, als sie zunächst wirkt. Eine offene Karte kann dir gezielt helfen, gibt aber natürlich auch den anderen Spielern Informationen darüber, was du sammelst.

Die Wegekärtchen

Auf einigen Feldern liegen Wegekärtchen. Wenn deine Figur auf ein solches Feld zieht, wird das Kärtchen ausgelöst.

Es gibt zwei Grundarten:

Grüne Wegekärtchen

Diese bleiben liegen und geben dir sofort eine Belohnung. Das kann entweder ein Punktwert oder ein Kleeblatt sein.

Ein Punktwert bringt dir sofort zusätzliche Punkte auf der Wertungsleiste.

Ein Kleeblatt erlaubt dir, eine beliebige deiner Figuren sofort um ein Feld vorzuziehen. Das kann auch die Figur sein, die gerade gezogen wurde. Landet diese Figur wieder auf einem Feld mit Wegekärtchen, wird auch dieses neue Kärtchen direkt ausgeführt.

Orangefarbene Wegekärtchen

Diese zeigen Wunschsteine. Wenn deine Figur auf ein solches Feld zieht, nimmst du das Wunschstein-Kärtchen an dich. Es bleibt nicht auf dem Feld liegen. Wunschsteine bringen am Spielende zusätzliche Punkte, können aber bei zu wenigen gesammelten Steinen auch nachteilig sein.

Die große Figur richtig einsetzen

Die große Figur ist in Keltis ein besonderer Hebel. Sie bringt am Spielende doppelte Punkte oder doppelte Minuspunkte, je nachdem, wo sie steht.

Deshalb ist sie keine Figur, die man einfach blind früh losschickt. Wenn du sie auf einen Pfad setzt, solltest du recht sicher sein, dass du dort auch weiterkommst. Bleibt die große Figur zu weit hinten stehen, tut das am Ende spürbar weh. Schaffst du es dagegen, sie weit nach vorne zu bringen, kann sie dir einen großen Punktevorteil verschaffen.

Wann das Spiel endet

Das Spiel endet auf zwei Arten:

  • Sobald insgesamt die fünfte Figur den Zielbereich erreicht
  • Sobald die letzte Karte vom verdeckten Nachziehstapel gezogen wurde

Wenn die fünfte Figur den Zielbereich betritt, endet das Spiel sofort. In diesem Moment werden keine weiteren Wegekärtchen mehr ausgeführt, und auch Wunschsteine auf diesem letzten Feld werden nicht mehr eingesammelt.

Gerade dieser Punkt ist wichtig, weil viele Gruppen dazu neigen, den letzten Zug noch vollständig ausspielen zu wollen. In Keltis ist an dieser Stelle aber sofort Schluss.

So wird gewertet

Am Ende werden zunächst die Punkte der Figuren auf den Steinpfaden gezählt. Jede Figur bringt so viele Punkte, wie auf ihrem Feld angegeben sind.

Dabei gilt:

  • Figuren auf negativen Feldern bringen Minuspunkte
  • Figuren auf dem Startfeld bringen keine Punkte
  • die große Figur zählt doppelt, sowohl positiv als auch negativ

Danach kommen die Wunschsteine dazu. Je nachdem, wie viele Wunschsteine du gesammelt hast, bekommst du dafür Plus- oder Minuspunkte. Wer am Ende auf der Wertungsleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt.

Was bei Keltis besonders leicht falsch gespielt wird

In den ersten Partien schleichen sich oft dieselben Fehler ein. Darauf solltet ihr achten:

  • Die Kartenzahl bestimmt nicht die Zugweite der Figur, sondern nur die Reihenfolge in deiner Auslage.
  • Du darfst pro Farbe nur eine Kartenreihe haben.
  • Die Richtung einer Reihe bleibt nach ihrer Festlegung verbindlich.
  • Du darfst Zahlen überspringen.
  • Die große Figur zählt doppelt, auch bei Minuspunkten.
  • Erreicht die fünfte Figur den Zielbereich, endet das Spiel sofort.
  • Eine bereits am Endstein stehende Figur kann durch spätere passende Karten eine andere eigene Figur voranbringen.

Wenn diese Punkte klar sind, läuft das Spiel sehr rund.

Eine einfache Beispielrunde

Angenommen, du spielst zum ersten Mal eine grüne 4 aus. Damit eröffnest du deine grüne Reihe und setzt eine deiner Figuren auf das erste grüne Feld des Spielplans.

In einem späteren Zug spielst du eine grüne 7. Damit ist klar: Deine grüne Reihe wird aufsteigend gespielt. Gleichzeitig ziehst du deine grüne Figur ein weiteres Feld vor.

Später spielst du eine grüne 7 oder grüne 9, dann ist das weiterhin erlaubt. Eine grüne 5 dürftest du in dieser Reihe nun nicht mehr anlegen, weil sie gegen die aufsteigende Richtung verstoßen würde.

Genau dieses Prinzip gilt für alle Farben unabhängig voneinander.

Häufige Fragen zu Keltis: Der Weg der Steine

Muss ich in jeder Farbe eine Reihe beginnen?

Nein. Du darfst, musst aber nicht alle fünf Farben spielen. Oft ist es sogar besser, auf einen Pfad zu verzichten, wenn du dort vermutlich im Minusbereich hängen bleiben würdest.

Darf ich gleiche Zahlen in einer Reihe spielen?

Ja. Gleiche Werte sind erlaubt. Sie helfen dir sogar dabei, die Richtung einer Reihe zunächst noch offenzuhalten.

Muss ich Karten lückenlos anlegen?

Nein. Du darfst Zahlen überspringen. Entscheidend ist nur, dass die Richtung deiner Reihe eingehalten wird.

Bewegt eine hohe Karte meine Figur weiter als eine niedrige?

Nein. Jede ausgespielte Karte bewegt deine Figur genau ein Feld weiter. Die Zahl ist nur für die Kartenreihe wichtig.

Wann sollte ich die große Figur einsetzen?

Am besten nicht zu früh und nicht planlos. Sie ist stark, wenn du einen Pfad zuverlässig weit entwickeln kannst. Bleibt sie zu weit hinten, werden die doppelten Minuspunkte schnell unangenehm.

Was passiert, wenn ich eine Farbe weiter spiele, obwohl meine Figur dort schon ganz vorne ist?

Dann darfst du stattdessen eine andere eigene Figur um ein Feld vorziehen. Das kann sogar eine Figur sein, die noch auf dem Startfeld steht.

Kann ich auch freiwillig eine Karte abwerfen?

Ja. Selbst wenn eine Karte grundsätzlich spielbar wäre, darfst du sie abwerfen, wenn du sie im Moment nicht ausspielen möchtest.

Was ist bei den Wunschsteinen wichtig?

Wunschsteine bringen am Ende zusätzliche Punkte, aber zu wenige gesammelte Wunschsteine können auch ungünstig sein. Es lohnt sich also, sie nicht ganz zu ignorieren.

Endet das Spiel nach der fünften Figur im Ziel wirklich sofort?

Ja. Es werden dann keine weiteren Effekte mehr abgewickelt.

Ist Keltis eher taktisch oder strategisch?

Es ist beides. Strategisch planst du, welche Farben und Figuren du überhaupt entwickelst. Taktisch reagierst du auf deine Handkarten, die offenen Abwurfstapel und die Wegekärtchen auf dem Spielplan.

Fazit

Die Spielanleitung für Keltis: Der Weg der Steine ist schnell verstanden, aber das Spiel selbst lebt stark von Timing und Zurückhaltung. Du willst Kartenreihen sinnvoll aufbauen, Figuren nicht zu früh in den Minusbereich schicken und gleichzeitig die Wegekärtchen und Wunschsteine gut nutzen.

Gerade diese Mischung macht Keltis so reizvoll. Du spielst nicht einfach Karten aus, sondern musst ständig abwägen, welche Farben du wirklich weiterentwickeln willst und wann ein Verzicht besser ist als ein scheinbar spielbarer Zug. Wer das einmal verinnerlicht hat, merkt schnell, warum Keltis trotz der einfachen Grundregeln so angenehm spannend bleibt.

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